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ISSN 2011-0146

¿qué es diseño web?

publicado en diseño, general, web por mga en February 19, 2008

Han pasado unos quince años desde que se masificó lo que hoy conocemos como Internet. Esa masificación se da en parte gracias a la distribución libre de dos elementos claves: el lenguaje HTML y el navegador web. Ambos son creación de Tim Berners-Lee mientras trabajaba en el CERN, un centro de investigación europeo. El primero es un lenguaje muy sencillo que permite a personas sin conocimiento de programación realizar documentos de hipertexto mientras que el segundo es el programa que hace visible dichos documentos (evoluciones de dicho programa se pueden ver hoy en los numerosos navegadores disponibles). A esta combinación de tecnologías, por un lado la comunicación y transferencia de información vía red y por el otro el hipertexto, Berners-Lee decidió llamarla World Wide Web (WWW). WWW no fue el primer proyecto que sacó provecho de la Internet (paralelo a este existen otros menos conocidos como FTP, Gopher y WAIS entre otros) pero hoy día es el más popular ya que permite moverse dentro de la información en un ambiente que combina texto e imágenes (”navegar”) y que luego se complementaría con video, sonido y posibilidades adicionales de interacción gracias a programas que se instalan en los navegadores: plug-ins.

Under Construction

La facilidad para crear documentos de hipertexto (páginas web) que permite el HTML dió lugar a que cualquier persona con un editor de texto simple (Notepad, SimpleText) pudiera “diseñar” sus propios sitios web (¿quién no conoce un primo de un amigo que “diseña páginas web”?). La WWW como la conocemos ahora empieza a surgir en los noventas con una gran incertidumbre; se sospechaba que sería un medio importante pero no se tenía certeza de cómo debía ser abordado. Pioneros como Jeff Bezos (Amazon), Jerry Yang y David Filo (Yahoo), Sabeer Bhatia y Jack Smith (Hotmail), Pierre Omidyar (eBay) daban las primeras pautas de diseño exitosas que luego serían imitadas por muchos y encapsuladas en lo que hoy conocemos como “comercio electrónico”, “portales” o “redes sociales”. Otros como Joshua Davis (praystation.com), Yugo Nakamura (yugop.com), ioResearch (theremediproject.com) y Eric Natzke (natzke.com) asumiendo la vanguardia web, experimentaban con el medio y las herramientas que se producían (Java, Flash, VRML, video). La anterior no pretende ser una lista exhaustiva ni esto una historia resumida de la WWW (para eso ya hay otros sitios web).

The Remedi Project

El diseño web surge orgánicamente con el medio, con claras bases en otras disciplinas del diseño pero con sus particularidades y peculiaridades; se establecen nuevas estéticas y lenguajes. Un interesante análisis y recuento sobre la estética temprana (90s-00s) de la WWW se puede ver y leer en La web vernácula: los indígenas y los bárbaros (traducción propia del título en inglés), un artículo de Olia Lialina, rusa, artista y diseñadora web (no olvide hacer clic en el botón abajo a la derecha que parece decir “continuar” en ruso):

So what was this culture? What do we mean by the web of the mid 90’s and when did it end?

To be blunt it was bright, rich, personal, slow and under construction. It was a web of sudden connections and personal links. Pages were built on the edge of tomorrow, full of hope for a faster connection and a more powerful computer. One could say it was the web of the indigenous…or the barbarians. In any case, it was a web of amateurs soon to be washed away by dot.com ambitions, professional authoring tools and guidelines designed by usability experts.

Si no tuvo la oportunidad de ver esos sitios web como eran hace 10 años no se preocupe, existe la máquina del tiempo web. Escriba un url y de clic en “take me back”… puede ver cómo era Yahoo en 1996.

Hoy día no nos libramos de esas “modas de diseño web”: ahora se habla de una tal Web 2.0 y un tal AJAX (y no es el héroe mitológico ni el detergente) y que en realidad no son más que apodos (también conocidos como buzzwords) a estilos de diseño, tecnologías o metodologías que existen desde hace rato (más de diez años en el caso de AJAX). No pongo links intencionalmente :). Al parecer no soy el único que detesta (sí, detesta) la compulsividad de algunos a reempaquetar conceptos/ideas/modas en “nuevos e innovadores” conceptos y de otros de seguirlos ciegamente: en 2007 se llevó a cabo la charla Destroy The Web 2.0 Look:

Lialina tiene también un artículo sobre la “nueva generación web”, aptamente llamado La web vernácula 2 que también vale la pena leer.

Pero el problema sigue ahí: aún no sabemos qué es “diseño web”. Wikipedia hace un intento pero se queda en una definición técnica. Recientemente encontré un artículo de Jeffrey Zeldman que podría ser lo que buscamos:

We get better design when we understand our medium. Yet even at this late cultural hour, many people don’t understand web design. Among them can be found some of our most distinguished business and cultural leaders, including a few who possess a profound grasp of design—except as it relates to the web.

[...]

The trouble is, web design, although it employs elements of graphic design and illustration, does not map to them. If one must compare the web to other media, typography would be a better choice. For a web design, like a typeface, is an environment for someone else’s expression. Stick around and I’ll tell you which site design is like Helvetica.

Architecture (the kind that uses steel and glass and stone) is also an apt comparison—or at least, more apt than poster design. The architect creates planes and grids that facilitate the dynamic behavior of people. Having designed, the architect relinquishes control. Over time, the people who use the building bring out and add to the meaning of the architect’s design.

Zeldman finalmente plantea su definición de diseño web:

Web design is the creation of digital environments that facilitate and encourage human activity; reflect or adapt to individual voices and content; and change gracefully over time while always retaining their identity.

Mi traducción: el diseño web es la creación de ambientes digitales que facilitan y motivan la actividad humana; reflejan o adaptan voces y contenidos individuales; cambia en el tiempo de forma agraciada pero siempre conservando su identidad. Acá está nuevamente el link al artículo completo porque realmente vale la pena leerlo.

Para terminar, ya que estamos en eso de las definiciones, veamos qué dice Paul Rand (logo de IBM y UPS entre otros) sobre su definición de diseño:

Links relacionados en este mismo blog:

El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii

publicado en arte, ciencia, diseño, interacción, juegos, música, programación, video, visualización, web por mga en January 17, 2008

Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos:

Johnny Wii

Johnny Lee es un estudiante de doctorado del Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo menciona en su enunciado de investigación:

My work solves real world problems of applying research concepts by simplifying implementation and reducing system cost. This does two things: first, it enables more researchers to explore the domain advancing the state of research; second, it results in a more practical commercialization increasing distribution, adoption, and overall impact.

Entre los proyectos de Lee se destaca el trabajo que hace con el Nintendo Wii. Usando la tecnología presente en el control del Wii, Lee ha creado desde interfases similares a las que se vieron en la película Minority Report, hasta ambientes inmersivos tridimensionales. Lee documenta sus proyectos Wii en su sitio web. El software requerido para uno implementar esas interfases, si es que tiene un Wii, yo tengo el mío :), está disponible para descarga. Sin embargo lo que más descresta es la simplicidad como explica y presenta los proyectos, como se puede ver en el siguiente video:


vía Gizmodo

Hay otro video de la interfaz tipo Minority Report, un video de un pizarrón electrónico y un impresionante video de pantallas plegables, todos muy recomendados.

Recomendaciones del chef

Nos gustan las recomendaciones. A pesar de tener una amplia selección en un menú, algunos restaurantes tienen “menú del día” o “el chef recomienda”. ¿Por qué destacan un producto sobre otro? ¿Acaso no todos los platos son igual de buenos? Barry Schwartz, psicólogo y profesor en Swarthmore College plantea en su libro The Paradox of Choice: Why More Is Less que la multiplicidad de opciones no necesariamente nos beneficia:

Infinite choice is paralyzing, Schwartz argues, and exhausting to the human psyche. It leads us to set unreasonably high expectations, question our choices before we even make them and blame our failures entirely on ourselves.

En su charla en TED Talks Schwarz menciona ejemplos que aclaran su idea que muchas opciones en realidad perjudican nuestro bienestar generándonos un estrés innecesario. En un restaurante contamos con un mesero que, esperamos, nos va a dar una buena recomendación basada en la información que proveamos: “no puedo comer pescado y no me gustan los pepinillos”. En internet, sitios web como Amazon se basan en millones de clics que hacen los compradores para encontrar patrones que sivan como punto de partida para recomendaciones: de los que compraron la última película de Harry Potter una gran cantidad compró Piratas del Caribe. Entre más compras se hagan (y más compras haga usted) más precisa es la recomendación… o por lo menos eso creemos; si compra un regalo para alguien con gustos muy diferentes a usted estará “dañando” futuras recomendaciones.

Last.fm

¿Qué me recomienda?

¿Cómo generar un sistema de recomendación más preciso? Entre más acertada sea la recomendación, más valioso será el sistema. Precisamente fue esta la razón por la que Google prevaleció sobre Altavista, AskJeeves y otros buscadores que estuvieron primero: daba mejores resultados a las búsquedas (hoy día algunos pueden debatir eso pero ya Google está en una posición ultra dominante que ha sabido explotar). En el mundo musical la cosa es más complicada: ¿si me gusta “Let It Be” me van a gustar todas las canciones de los Beatles? ¿solamente las escritas por Paul McCartney? ¿sólo las baladas? ¿sólo las que son dedicadas a alguien cercano al autor? ¿las que tienen determinado patrón compositivo? Todos quisiéramos tener una emisora personalizada que pusiera los hits que más nos gustan pero que también nos sugiera nueva música: que no suene un reguetón después de “Hey” de Pixies… de hecho que no suene nunca un reguetón. Hasta el momento la mayoría de sistemas de recomendación, como los de Amazon y Google, se basan en modelos matemáticos. Este artículo cubre (superficialmente) tres aproximaciones a este problema que se reflejan en tres sitios web: MeeMix, Pandora y Last.fm. Para los últimos dos sitios hay mayor detalle en este otro artículo:

Algorithmically, Pandora versus Last.fm is something like the nature versus nurture debate. Taking the nature side, Pandora’s recommendations are based on the inherent qualities of the music. Give Pandora an artist or song, and it will find similar music in terms of melody, harmony, lyrics, orchestration, vocal character and so on. Pandora likes to call these musical attributes “genes” and its database of songs, classified against hundreds of such attributes, the “Music Genome Project.”

On the nurture side (as in, it’s all about the people around you), Last.fm is a social recommender. It knows little about songs’ inherent qualities. It just assumes that if you and a group of other people enjoy many of the same artists, you will probably enjoy other artists popular with that group.

Otros están experimentando con la aplicación de algoritmos matemáticos ya no a la recomendación sino a la creación. Dichos algoritmos se inspiran en la evolución biológica (reproducción, mutación, recombinación y selección):

EAs take two parent designs - for a boat hull, say - and blend components of each, perhaps taking the surface area of one and the curvature of another, to produce multiple hull offspring that combine the features of the parents in different ways. Then the algorithm selects those offspring it considers are worth re-breeding - in this case those with the right combination of parameters to make a better hull. The EA then repeats the process. Although many offspring will be discarded, after thousands of generations or more, useful features accumulate in the same design, and get combined in ways that likely would not have occurred to a human designer.

[...]

To encourage more of this kind of work, SIGEVO runs the annual Human Competitiveness Awards, dubbed the “Humies”. The idea is to reward designs produced by EAs that are “competitive with the work of creative and inventive humans”.

[...]

Celebrated UK innovator James Dyson, inventor of the bagless vacuum cleaner, has a more emotional objection. “Evolutionary algorithms will mean the end of those exciting stories about how people made great inventions by accident,” he says. “Human ingenuity and intuition should remain crucial in making a success of any product.”

El chef recomienda estos otros posts anteriores relacionados:

no comment #2

publicado en skate, video por mga en October 24, 2007

¡Entre ya a MIT!, Calvinball, Craigslist

publicado en comics, general, juegos, web por mga en October 1, 2007

Trae tus sueños, juntos los realizaremos

¿Siempre ha querido estudiar en MIT pero no sabe qué se necesita (además de dinero, claramente)? ¿Por qué no tomar el examen antes de pasar por el banco a pedir un préstamo? Comprube si sus conocimientos de Álgebra, Geometría o Aritmética están a la altura de esa prestigiosa institución.

En realidad esos links llevan al examen de entrada a MIT para los años 1869-70:

In its formative years MIT circulated an announcement stating the requirements for admission as it readied itself for registering the first class of students in 1865. No formal entrance examinations were required at that time for admission as a first year student, although proper preparation was expected.

En contraste, durante el período 2006-2007 MIT contaba con 4,127 estudiantes de pregrado y 6,126 de posgrado. MIT fue fundado en 1865 y para 1871 ya recibían estudiantes mujeres. Otras estadísticas interesantes se pueden encontrar acá.

Calvin & Hobbes © Bill Watterson - Universal Press Syndicate

Las reglas de Calvinball

Calvinball, el deporte oficial de Calvin y Hobbes, tiene su conjunto de reglas claramente delineadas. Algunas de ellas a continuación (en inglés):

– All players must wear a Calvinball mask. No one questions the masks.
– Any player may declare a new rule at any point in the game. The player may do this audibly or silently depending on what zone the player is in.
– A player may use the Calvinball in any way the player see fits, from causal injury to self-reward.
– Any penalty legislation may be in the form of pain, embarassment, or any other abasement the rulee deems fit to impose on his opponent.
– Any rule above that is carried out during the course of the game may never be used again in the event that it causes the same result as a previous game. Calvinball games may never be played the same way twice.

Puede ver las reglas completas acá o comprar una de las compilaciones de esta legendaria tira cómica de Bill Watterson que fue descontinuada en 1995.

Management según Craigslist

Para terminar este breve post, una entrevista con Jim Buckmaster, CEO de Craigslist en la que menciona su filosofía de management, la cual me llamó mucho la atención:

The management philosophy of Jim Buckmaster:

— Listen to what users want. Try to make the site faster and better.
— Hire good people. “We work hard trying to get the right kind of folks.” It pays off: they hardly ever leave.
— No meetings, ever. “I find them stupefying and useless.”
— No management programmes and no MBAs. “I’ve always thought that sort of thing was baloney.”
— Forget the figures. “We are consistently in the black, so if we do better or worse in any given quarter it is absolutely irrelevant.”
— Put speed over perfection: “Get something out there. Do it, even if it isn’t perfect.”

Arcades, ピタゴラスイッチ

publicado en arte, general, juegos, video por mga en September 27, 2007

Nada mejor que un título confuso para atraer la atención (y para poner a prueba la capacidad de WordPress para manejar múltiples idiomas).

Antes de que existieran los PlayStation, X-BOX o Nintendos de hoy existían los arcades (bueno, todavía existen… pero nada como aquellas épocas de grandes experiencias de juego a pesar de las limitaciones técnicas del momento). Los arcades son máquinas tragamonedas con un único juego de video y dispositivos de interacción creados especialmente para éstas como palancas, pistolas, botones, guantes, timones, etc. Son como PlayStations con un solo juego donde uno o más jugadores participan ingresando monedas… breves dosis de entretenimiento. Los arcades solían encontrarse en restaurantes, bares y pubs, sitios que no se asocian inmediatamente con “fanático de videojuegos” (en la foto se aprecia un lugar especializado en arcades como los que hoy día suelen encontrarse en centros comerciales):

Arcade

Por esto, los juegos de arcade deben ser diseñados de tal manera que cualquier persona, novata o experta, puedan: entenderlo en el menor tiempo posible, interesarse de manera que siga jugando y ser lo suficientemente difíciles como para que una moneda no “compre el juego entero”. Los arcades tuvieron una época dorada durante los ochentas, hasta el momento en que los computadores personales y las consolas de video-juegos fueron lo suficientemente avanzadas para reemplazarlos (los arcades son minicomputadores dedicados a una sola tarea: jugar, mientras que los primeros computadores personales no fueron concebidos con esa tarea en mente). Algunos arcades que han pasado a la historia son Space Invaders, Pac-Man, Galaga y Donkey Kong.

Donkey Kong es considerado por muchos como el arcade más difícil de la historia (uno de sus niveles en particular). Hace unos meses terminaron un documental llamado King of Kong, que relata la pugna entre los dos mejores jugadores del mundo (sí, también hay ranking de jugadores de arcade, árbitros incluidos) por el mejor puntaje en Donkey Kong, uno de ellos Billy Mitchell, mejor conocido como la primera persona que hizo juego perfecto en Pac-Man (1999):

Para ir más a fondo en este inframundo de los arcades está Twin Galaxies, un sitio web dedicado a la recopilación de high-scores de juegos de video. De King of Kong también hay un trailer y otro segmento divertido donde se puede ver que estos personajes se toman los juegos muy en serio.

Jean Tinguely

Máquinas increíbles

Jean Tinguely creaba esculturas móviles que parecen máquinas pero su “labor” es completamente absurda. Posiblemente críticas a la industrialización o simplemente exploraciones de movimiento:

Años antes que Tinguely, Rube Goldberg, caricaturista, dibujaba máquinas que realizaban tareas simples de la manera más compleja posible. Dichas máquinas llegaron a conocerse como Rube Goldberg Machines (en Estados Unidos ya que en el Reino Unido se les conoce como Heath Robinson por otro caricaturista con obra similar). Dichas máquinas han inspirado concursos, juegos de video e incontables obras entre las que se encuentra The Way Things Go, una película de 30 minutos en la que vemos una secuencia de eventos sin propósito alguno (se incendian objetos, se mueven palancas, caen cosas…) de principio a fin:

En Japón hay un programa educativo infantil llamado ピタゴラスイッチ (japonés para “dispositivo pitagórico”) en el cual las diferentes partes del programa son conectadas por “esquinas” visuales como estas:

Mayor información general sobre historia y diseño de juegos de video se puede encontrar en Game Design Reader por Eric Zimmerman y Katie Salen. Para poder jugar los juegos de antaño (Donkey Kong y The Incredible Machine incluidos) se puede bajar DOSBox, un emulador gratuito para Mac, Windows y Linux desde el cual se pueden correr numerosos juegos que ya no se consiguen. Si no quiere instalar nada (bueno, va a necesitar de Java pero posiblemente ya lo tenga en su computador) puede visitar este emulador en línea del original Nintendo Entertainment System (clic en las letras de arriba). Se recomienda Castlevania (se mueve con las flechas y salta/ataca con x/z… <enter> para empezar).

Actualización: en los comentarios mencionan este video de The Bravery, claramente inspirado en The Way Things Go (no precisamente el maquillaje):

Encontré este blog sobre tecnologías y gadgets “retro” en el cual mencionan el trigésimo aniversario del Atari 2600 y otro caso que describe la actitud que tuvo Atari con sus diseñadores de juegos.

Otros links relacionados en este blog: Jeffrey Zeldman, Milton Glaser, Shigeru Miyamoto, ¿El fin de las interfaces aburridas?, Ze Frank, carátulas, juegos de video, Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid, Wii rule, Tetris, Front, Half-life + Frank Lloyd Wright.

Reinados y diseño

publicado en diseño, general, video por mga en September 9, 2007

Todos (los colombianos por lo menos… y aquellos que lo recibieron por internet) conocemos el tristemente célebre video de la Señorita Guainía 1999 Yeris Paola Sepúlveda:

La Señorita Guainía no tiene la culpa de no saber inglés… tratando de quedar bien y ganar algo de puntos, finalmente cedió ante la prensa. Ahora es el turno de Lauren Caitlin Upton, aspirante a Miss Teen EE.UU.:

Aparecen nuevamente las reacciones esperadas (no es que me la pase leyendo noticias de farándula… ejem… bueno no tanto como parece), entre las cuales encontré dos que me llamaron la atención y quise incluir acá por venir de diseñadores reconocidos. Primero Debbie Millman (Sterling Brands, School of Visual Arts, AIGA EE.UU.) en una columna para A Brief Message:

We live at a time when every part of the body can be redesigned, and we’ve reached a tipping point in our efforts to recreate who we are by recreating how we look. What then is the measure of beauty when we’re designing it?

La segunda, y la que más me llamó la atención, fue la de Michael Bierut, socio de Pentagram, en una columna para su publicación en línea Design Observer que llamó “You’re So Intelligent”:

Yet, in a way I cannot explain, I sensed what was coming when Ms. Upton revealed several days later to the sympathetic hosts of the Today show that she was not, in fact, dumb, but would be attending football powerhouse Appalachian State University where she would be studying, yes, graphic design.

Perhaps design is the field of mindless prettiness. But hasn’t it always been so? After all, most of us entered the profession not because we’ve determined after long thought that it represented a more effective way of influencing the course of world events than, say, law or medicine. Instead, somewhere along the way, we discovered we liked making things look good, and that we were better at it than other people.

Bierut tiene razón: pocas veces coexisten la belleza y la inteligencia. Pocas veces, también, coexisten la belleza y la funcionalidad. Un sitio web bonito, o visualmente agradable, no necesariamente es un sitio web fácil de usar (y vice-versa). A veces la belleza del diseño se convierte en su funcionalidad (si se le viene a la cabeza algo parecido a un iPod o a un Wii ya somos dos)… ¿o será al revés?. Lo bonito, si funcional, doblemente bonito :)

Ya que estamos en este tema, vale la pena leer lo que Khoi Vinh llama “La belleza de lo aburrido“.

Muy recomendados A Brief Message (creación de Liz Danzico y Khoi Vinh, anteriormente mencionado acá) y Design Observer.

no comment

publicado en general por mga en August 25, 2007

Windows Quality Online Services  Windows Vista Hardware Compatibility List

Web design patterns, Will Wright y Spore

publicado en ciencia, diseño, general, información, interacción, juegos, tips, video, web por mga en August 20, 2007

Un problema de diseño web puede tener muchas soluciones, no todas necesariamente correctas (lo correcto o apropiado de la solución depende en buena medida del contexto en el que se utiliza). Esto lo había mencionado antes, pero vale la pena ampliar. Tomemos, por ejemplo, algo aparentemente muy sencillo: la restricción de acceso a un sitio. ¿Cuándo es el momento apropiado para pedir el login del visitante? Algunos sitios web permiten que el usuario los utilice sin exigir un registro a menos que éste quiera interactuar con otros usuarios:

En Flickr.com el usuario puede ver casi todo el contenido sin necesidad de registrarse

… otros, en cambio, excluyen por completo a usuarios nuevos:

Facebook.com está completamente restringido a usuarios no registrados

… y también hay casos donde el tipo de servicio que ofrece el sitio hace obligatoria la identificación del usuario:

No queremos que otras personas lean nuestro correo en Hotmail.com

Eso sin tener en cuenta si es necesario exigir que el usuario se registre ni los detalles que se pueden ver en las imágenes como el link “¿olvidó su clave?”, la casilla “recordar mi identidad en este computador” y otros elementos que cambian de un sitio a otro. La “respuesta correcta” depende de diferentes factores como el modelo de negocio del sitio, el carácter costo/beneficio de ese paso (o pasos) adicional (suele ser dispendioso registrarse en un sitio web, al punto de perder potenciales usuarios en ese punto a menos que el contenido o servicio que ofrezca sea valioso para el usuario), el tipo de servicio que se ofrece, y más.

El caso del login, a pesar de aparentemente ya “estar inventado”, muestra la gran cantidad de consideraciones que deben tenerse en cuenta al crear interfases web (o de cualquier tipo). Pero bueno, como diría el Chapulín Colorado: ¡que no panda el cúnico! ya que existen lo que llaman:

Patrones de diseño web

Un patrón de diseño web (web design pattern) describe la solución óptima a un problema común de diseño web en un contexto específico:

Patterns are optimal solutions to common problems. As common problems are tossed around a community and are resolved, common solutions often spontaneously emerge. Eventually, the best of these rise above the din and self-identify and become refined until they reach the status of a Design Pattern. [1]

Una definición bastante darwiniana. Los patrones se generan a partir de una especie de evolución, donde la mejor solución tiende a prevalecer. Los problemas pueden ser muy simples: cómo presentar grandes cantidades de información que viene organizada alfabéticamente; o muy complejos: cómo manejar cambios de estado por medio de transiciones. En internet hay muchas inciativas por agrupar y categorizar esos patrones, algunas de las cuales enumero a continuación:

  • Yahoo! Design Pattern Library: En Yahoo! tienen un impresionante listado categorizado de patrones que usan en sus propios proyectos acompañados de imágenes, descripción y recomendaciones. Cada patrón está complementado por una entrada en el blog de interfases.
  • A Pattern Library for Interaction Design: De Martijn van Welie, holandés, PhD en Human Computer Interaction y quien ha recopilado y organizado una gran cantidad de patrones e incluye links a otros sitios similares.
  • Web Patterns Project: Iniciativa de unos estudiantes de U. C. Berkeley que se preguntaron “Our primary motivation for this project was to consider why user experience, particularly around web-based user interfaces, is so poor across the Berkeley domain. Why is a good user interface so difficult to create? Why is it that at U.C. Berkeley, a leader in technology research, a place of high academic achievement and innovation, good web user experience is hard to come by?”. Este suele ser un sentimiento generalizado.

Adicionalmente está User Interface Engineering, una firma de investigación en usabilidad de interfaces. Tienen una gran cantidad de artículos en el tema.

Spore - © 2006 Electronic Arts, Inc.

SPORE

En otra área del diseño (juegos en este caso) pero muy afín con la teoría de la evolución está Will Wright. Mundialmente conocido por ser el diseñador de SimCity y The Sims, exitosos juegos de video: el primero creó un nuevo paradigma (no se pierde ni gana) y el segundo es uno de los más vendidos. Wright fue portada y protagonista de una edición dedicada a juegos de la revista Wired en la que habla de Spore, un juego que permitirá al jugador simular la evolución de una especie (desde un organismo unicelular hasta la conquista del espacio). El juego aún no ha sido lanzado pero las expectativas son altas. En Marzo de 2007 Wright fue invitado a las TED Talks donde hizo una breve presentación de ese juego:

Jeffrey Zeldman, Milton Glaser, Shigeru Miyamoto

publicado en diseño, general, juegos, publicidad, tipografí­a, video, web por mga en August 11, 2007

Tres reconocidos personajes representando tres mundos diferentes:

Jeffrey Zeldman — mejor conocido por su revista web A List Apart, ha sido nombrado King of Web Standards (rey de los estándares web) por la revista BusinessWeek. Zeldman se convirtió en una celebridad luego de escribir Designing with web standards en el 2003. Como cofundador del Web Standards Project Zeldman contribuyó a la creación de estándares sobre los cuales se deberían crear los navegadores web: sin un estándar, empresas como Microsoft y Netscape creaban los navegadores que les daba la gana (algo como “mi navegador hace esto que el otro no hace… usa mi navegador”) y los diseñadores/desarrolladores web nos veíamos obligados a crear múltiples versiones de los sitios web (algo que todavía sucede pero en un menor grado… aunque ¿alguien ha podido ver Yahoo! Music en Firefox?). Recomiendo ver el slideshow que acompaña el artículo.

I LOVE NY

Posiblemente conozcan el logo arriba. Fue diseñado por Milton Glaser, uno de los más importantes e influyentes diseñadores gráficos (y de quien ya se había hecho mención acá). La revista Foro Alfa tiene en su más reciente número digital una transcripción de una charla que Glaser, ya por sus 78 años, dió a la AIGA en Londres llamada “Diez cosas que aprendí”. Algunos apartes:

Desafortunadamente nuestro campo, el así llamado creativo (odio esa palabra porque se suele usar mal, odio el hecho de que se la use como sustantivo, ¿te imaginas llamar a alguien creativo?) [...]

Soy un gran defensor del dibujo, no por haberme convertido en ilustrador, sino porque creo que el dibujo cambia el cerebro de la misma forma en que encontrar la nota correcta cambia la vida de un violinista. El dibujo te vuelve atento, te hace prestar atención a lo que ves, lo cual no es tan fácil.

Las creencias profundamente arraigadas de cualquier tipo evitan que te abras a experimentar, y es por eso que encuentro cuestionable a toda posición ideológica sostenida con firmeza. Me pone nervioso cuando alguien cree demasiado en algo. Ser escéptico y cuestionar toda convicción arraigada es esencial. Por supuesto hay que tener clara la diferencia entre escepticismo y cinismo, porque el cinismo es tan restrictivo a la propia apertura al mundo como las convicciones apasionadas: son como gemelos. En definitiva, resolver cualquier problema es más importante que tener razón.

El artículo completo acá

Siguiendo con el feeling existencialista de la charla de Glaser está este divertido video/animación creado por Clemens Kogler, diseñador austriaco de 25 años, que es una rara combinación entre Nietzsche y PowerPoint:

Super Mario © Nintendo

Si reconocen el personaje de arriba conocen el trabajo de Shigeru Miyamoto. Este japonés es el padre de Mario, Donkey Kong, Zelda y demás personajes y juegos de Nintendo. Es la cabeza detrás del enormemente exitoso Wii (del cual se ha hecho mención anteriormente acá). Fue nombrado caballero de la Legión de Honor por el gobierno francés y recientemente El Mundo de España publicó una entrevista con él [vía]:

Cuando tengo una idea no es exclusivamente para un juego. Es una idea general sobre algo que luego trato de implementar en un juego. No hablo con los ingenieros o los especialistas hasta que tengo clara la idea y la solución de cómo aplicarla a un videojuego. Así que mi forma de diseño de juegos está más cercana al diseño industrial que otra cosa. Y ése puede ser uno de los secretos, como dices, de mi éxito.

La entrevista completa acá

Para terminar, el primer trabajo de CombatTV (un grupo al cual pertenecen estudiantes y profesores del Departamento de Arte de la Universidad de los Andes) que se inspira y hace homenaje a Game Over (sí… de este también se ha hecho mención acá). En este caso se trata de Breakout, un conocido juego de video de los ochentas:

Diseño y deterioro

publicado en diseño, general, juegos por mga en July 29, 2007

Por lo general en diseño cuando se habla de diseñar para la vida útil de un producto se usan términos como Life Cycle Assesment o ecodiseño. Este post no tiene nada que ver con eso, sino con la “buena vejez” de un diseño: así como toda cicatriz está acompañada de una historia y puede hacer que una persona sea “más interesante”, algunos objetos adquieren “belleza” a medida que los usamos.

Los Converse mejoran con el tiempo

Estos objetos necesitan estar deteriorados para verse bien, como se evidencia en la foto arriba. Unos Converse recién comprados no son lo mismo. Khoi Vinh (mencionado anteriormente acá) tiene un artículo muy interesante sobre lo que el llama “diseño para el deterioro”:

Unused objects are ignorant; only the ones that have been put to use, that have traveled, that have been tossed around have accumulated knowledge. That knowledge and familiarity, if it’s worn properly, can make an object desirable.

Empresas como Levi’s, Diesel y Guess ropa han capitalizado esto creando un “falso deterioro” al desarrollar productos que vienen pre-desgastados: entre más huecos y manchas tenga el jean, mejor y más costoso (¿alguien recuerda los jeans frosted?); otras, como Apple, han sido criticadas (Vinh en su artículo hace mención de esto) y hasta demandadas por ignorar este desgaste en el diseño de sus productos (pero a la vez hay todo un mercado de protectores y estuches para el iPod).

El deterioro también genera credibilidad: una película de ciencia ficción con naves espaciales recién salidas del concesionario no es tan interesante. George Lucas sabía esto y por eso en Star Wars las maquetas (y luego los modelos en computador) tienen toda clase de rayones/imperfecciones/manchas que las hacen más reales (aunque yo prefiero las “primeras” tres… más exactamente la “segunda”, El Imperio Contraataca):

Imperial Walker - © 1980, 1997, 2004 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

En los juegos de video el desgaste es realismo: las cosas en el juego se pueden golpear, ensuciar, destruir, haciendo del juego una experiencia más inmersiva. Esa suciedad tiene un costo: hay mucha computación involucrada. El PlayStation 3, la consola más avanzada en ese sentido, permite crear juegos donde, por ejemplo, el barro se convierte en una ventaja táctica en una carrera.

Cerrando con algo totalmente ajeno al ecodiseño, y por si alguna vez han jugado (o escuchado de) Doom:


[vía Gizmodo]

Tenía que poner ese video. :)

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