mga/blog

ISSN 2011-0146

andando: diseño en proceso

publicado en general por mga en February 14, 2009

andando: diseño en proceso

Hasta el martes 24 de febrero el Departamento de Diseño de la Uninversidad de los Andes estará exponiendo proyectos de estudiantes del nuevo programa de Diseño. Dicha exposición se está realizando en la Sala de Exposiciones Julio Mario Santo Domingo de la Universidad.

Entre dichos proyectos se encuentran cuatro de estudiantes de algunas de mis clases:

A continuación un video de esa parte de la exposición.

Flickr Video

La muestra tiene una segunda parte que se realizará durante la Semana Internacional de la Moda 2009 en Corferias del 17 al 22 de febrero.

Si usted está en Bogotá en estos días, se le invita a que visite las exposiciones.

web es mi religión

publicado en general por mga en February 1, 2009

web = god

aprenda a jugar Starcraft en la universidad

publicado en historia, juegos por mga en January 28, 2009

Starcraft 2

(en gris las actualizaciones al post original)

Al parecer la Universidad de California en Berkley está ofreciendo a partir de este semestre un curso iniciado por estudiantes: Starcraft Decal: Game Theory with Application to Starcraft (link eliminado porque no funciona), un curso donde se analiza Starcraft, un popular juego de estrategia en tiempo real. Dele una mirada a las tareas asignadas hasta el momento (link eliminado porque no funciona) (una de las preguntas: ¿es mejor atacar en línea o rodeando al enemigo? justifique su respuesta usando cálculos de flujo). El curso en cuestión ha tenido sus críticas, por tratarse de una iniciativa estudiantil. No es la primera vez que el trabajo de Blizzard Entertainment (o los juegos de video para ese caso) se tiene en cuenta en el ámbito universitario: hay hasta un libro de estudio para el SAT (examen de clasificación educativa en Estados Unidos).

Blizzard es la empresa detrás de World of Warcraft, juego anteriormente mencionado en este blog.

Cabe anotar que los de UC Berkeley no son los únicos en tomar en serio los juegos de video como materia de estudio: en la Universidad de los Andes dicto un curso de historia de los videojuegos.

Por lo pronto dejo este link para más adelante incluirlo en un artículo.

el Señor de los tesoros

publicado en arte, ciencia, general, historia, información, juegos, literatura, visualización, web por mga en December 15, 2008

(ese fue el título más ñoño que pude pensar para este post)

Dragón

Entre otras cosas, las mudanzas sirven para encontrar tesoros olvidados, recuerdos agradables (y otros no tanto). Entre dichos tesoros encontré cuatro de los libros que componen la saga (¿serie?) de El Señor de los anillos de J. R. R. Tolkien.

Antes de que existiera un tal Harry Potter había un grupo conocido como The Fellowship of the Ring, y el cual es el nombre del primer libro de la saga (junto con un “prefacio” titulado The Hobbit) los cuales leí relativamente rápido mientras que The Two Towers fue demasiado lento para mi gusto adolescente (luego lo leí junto con The Return of the King a tiempo para ir a ver la película en cine).

La serie de The Lord of the Rings

La serie de The Lord of the Rings

Tolkien (1892–1973), surafricano y profesor de Literatura y Lenguas en Oxford, no solo escribió los cuatro libros mencionados sino que creó en otras obras toda una mitología ficticia sobre la que desarrollan estos: creó idiomas completos con sus construcciones de lenguaje y pronunciaciones particulares, creó un mundo ficticio donde habitaban sus personajes al que llamó Middle-earth, creó miles de años de genealogías familiares… A esta forma de creación literaria la llamó Mythopoeia.

Mitologías y medievo

Tolkien combina mitologías nórdicas, germanas y medievales (que siempre me han fascinado y obviamente no soy el único ya que la trilogía en cine recaudó más de mil millones de dólares a nivel mundial) y ahora, gracias a la Internet (¿cuántas veces se dirá eso hasta que simplemente se asuma?), puede uno encontrar la Enciclopedia de Arda, un compendio de todo lo relacionado con la mitopoeia tolkieniana construido por fanáticos en todo el mundo. Si usted siempre quiso saber quién es Galadriel, no busque más que acá está esa información.

Hace seis años casi exactos (si no se ha notado, estoy como en ese mood reflexivo del pasado… debe ser porque es diciembre) me crucé con este artículo en Salon.com (de pronto sale publicidad, haga clic en “enter Salon”) por David Brin que tiene un interesante análisis sobre la saga de El Señor de los anillos:

Calling the scientific worldview “soul-less,” he [Tolkien] joined Keats and Shelley, Sir Walter Scott, Henry James and many European-trained philosophers in spurning the modern emphasis on pragmatic experimentation, production, universal literacy, progress, cooperative enterprise, democracy, city life and flattened social orders.

In contrast to these “sterile” pursuits, Romantics extolled the traditional, the personal, the particular, the subjective, the rural, the hierarchical and the metaphorical.

[...]

Moreover, Enlightenment can never completely replace older modes of thinking. The need for stirring, illogical tales and images runs deep within us all. (Some of us earn a good living that way.) Without romance, we’d be sorry creatures, indeed.

Still, scientific/progressive society has been known to listen to its critics, and not just now and then. Name one feudal society whose leaders did that.

Were any orcs or “dark men” offered coalition positions in King Aragorn’s cabinet, at the end of the War of the Ring? Was Mordor given a benign Marshall Plan?

I think not.

Vale la pena leer el artículo completo.

El trabajo de Tolkien ha inspirado a millones y sus libros hoy día se encuentran entre los más vendidos (además del boom que recibieron gracias a su adaptación al cine por parte de Peter Jackson). Como dato aparte y en línea con los encuentros de antaño está Harry Potter: fraud por Chris Suellentrop, un artículo y crítica a Harry Potter del cual, a falta de haberme leído cualquiera de esos libros (aunque me he visto un par de películas) solo me limito a poner la cita:

Like most heroes, Harry Potter possesses the requisite Boy Scout virtues: trustworthy, loyal, helpful, friendly, courteous, kind, obedient, cheerful, thrifty, brave, clean, and reverent. But so do lots of boys and girls, and they don’t get books and movies named after them. Why isn’t the movie that comes out next week titled Ron Weasley and the Chamber of Secrets? Why isn’t its sequel dubbed Hermione Granger and the Prisoner of Azkaban? Why Harry? What makes him so special?

Simple: He’s a glory hog who unfairly receives credit for the accomplishments of others and who skates through school by taking advantage of his inherited wealth and his establishment connections.

Debo admitir que, basado únicamente en las películas, estoy de acuerdo en buena parte de lo que dice el señor Suellentrop. Espero la cita sirva de motivación para que los harrypotterunos le den una leída :)

Estos dados son el núcleo numérico/aleatorio de los juegos de rol. Se componen de los cinco sólidos platónicos y un sexto sólido. De izquierda a derecha: seis caras (hexaedro), veinte caras (icosaedro), ocho caras (octaedro), cuatro caras (tetraedro), diez caras, doce caras (dodecaedro).

Estos dados son el núcleo numérico/aleatorio de los juegos de rol. Se componen de los cinco sólidos platónicos y un sexto sólido. De izquierda a derecha: seis caras (cubo), veinte caras (icosaedro), ocho caras (octaedro), cuatro caras (tetraedro), diez caras, doce caras (dodecaedro).

Juegos de rol

Volviendo a Tolkien, dentro de mis tesoros perdidos tambien encontré mi set de reglas y monstruos de Dungeons & Dragons. Para los que no conocen D&D, se trata de un juego de mesa, con o sin tablero y por lo general con papel y lápiz que suele jugarse lanzando dados de una variada cantidad de caras (hay dados desde cuatro hasta veinte caras); el juego está basado en un sistema de reglas claramente definido dentro del cual los jugadores tienen la posibilidad de improvisar y afectar el desenvolvimiento del mismo. Un “maestro de juego” narra los acontecimientos del ambiente y sus habitantes mientras que los demás jugadores describen las respuestas y actividades de sus personajes a dicho ambiente.

El set de reglas experto de D&D (este set era de una serie "básica" ya descontinuada)

El set de reglas experto de D&D (este set era de una serie "básica" ya descontinuada)

Este tipo de juego se conoce como juego de rol (RPG por sus siglas en inglés) y tiene la peculiaridad de existir únicamente en la imaginación de sus jugadores; sí, hay un manual de juego con un reglamento y “compendios de monstruos” (una suerte de enciclopedia que incluye la descripción y estadísticas de los enemigos que un personaje puede encontrar en sus aventuras) y guías para aventuras, pero en realidad toda la dinámica del juego sucede con un par de hojas de papel (usadas principalmente para realizar cálculos de probabilidad de que una u otra cosa suceda en función de un lanzamiento de dados); pero en buena medida el nivel de entretenimiento o diversión está determinado por la capacidad del maestro de juego de narrar los acontecimientos y de los jugadores en asumir el rol de sus personajes y reaccionar ante dichos sucesos. Es realmente un juego social. Una sesión puede durar horas o días e incluso puede interrumpirse durante un tiempo para reanudarse luego. El juego no cuenta con un objetivo definido ni un ganador; cada jugador tiene sus propios objetivos: conseguir objetos o equipo valioso, ganar reputación, explorar incansablemente, aprender la mayor cantidad de hechizos. Los personajes adquieren “puntos de experiencia” y conocimiento a medida que descubren nuevos lugares o derrotan enemigos, que son determinantes en la capacidad de este para tener éxito en futuras expediciones.

Uno de los mapas que hice para una aventura D&D. El maestro de juego usa esos mapas (que nadie más puede ver) para narrar y determinar el curso de acontecimientos.

Uno de los mapas que hice para una aventura D&D. El maestro de juego usa esos mapas (que nadie más puede ver) para narrar y determinar el curso de acontecimientos.

La verdad nunca fui muy bueno jugando D&D. Se necesita que el maestro de juego sea buen narrador y que los participantes estén “metidos en el cuento” y, aún así, la dinámica puede ser bastante lenta mientras uno está lanzando dados y calculando: por ejemplo para determinar el efecto de un hechizo Magic Missile realizado por un mago (mi personaje preferido) había que lanzar un dado de cuatro caras (en sintaxis D&D esto se escribe 1d4) y al resultado sumarle 1 (esto genera un número entre 2 y 5 que corresponde al daño realizado por el misil); luego se determina cual de los enemigos están dentro del rango de acción del misil (que varía según el nivel de experiencia del mago); si el mago es nivel 3 o superior podrá lanzar más de un misil en un conjuro; combine esto con la probabilidad de que el misil llegue o no exitosamente a su blanco (todo lo anterior depende de la edición que esté usando de las reglas de juego puesto que hay variaciones). Súmele a esto que haya tres o cuatro personajes más en el party (grupo de jugadores) y uno o dos monstruos/enemigos cada uno tomando turnos para decidir que sucederá luego. Olvidaba mencionar que antes de empezar toca crear el personaje lo requiere de una hoja especial y un buen rato lanzando dados para cada una de sus características como fuerza, agilidad, carisma y demás.

Parte de un mapa de un calabozo para una aventura que creé. Nótese como el mapa está descrito sobre una retícula acompañado de una leyenda para los elementos importantes como monstruos y trampas.

Parte de un mapa de un calabozo para una aventura que creé. Nótese como el mapa está descrito sobre una retícula acompañado de una leyenda para los elementos importantes como monstruos y trampas.

Sin embargo lo que siempre me ha llamado la atención de los juegos de rol es la posibilidad de uno crear escenarios (así sean imaginarios) que un maestro de juego puede utilizar para desarrollar una aventura. No me gusta ser el protagonista de la aventura tanto como crear la base sobre la cual cualquier aventura pueda desarrollarse (de pronto es por eso que me gusta el diseño web pero ese es ya otro cuento). En las fotos se pueden ver pedazos de mapas y guías que hice para una aventura hace varios años (por allá en los ochentas).

La mitología que rodea a D&D está fuertemente inspirada en el trabajo de J. R. R. Tolkien (aunque su creador admitió odiar a Frodo lo cual es entendible). El sistema de reglas fue creado por E. Gary Gygax y publicado en 1974. Aunque no es el único juego de rol, sí es el más popular y el primero en ser comercializado. Gygax murió en marzo de 2008 dejando un importante legado para jugadores en todo el mundo. La revista Wired hizo un artículo sobre Gygax y su legado que coincidiría con la nueva edición del sistema de reglas y que, en ocasión de su muerte, sirvió de homenaje:

Dungeons & Dragons — D&D to fans — isn’t a straightforward board game like Monopoly or Clue. It’s more like an operating system, an elaborate framework on which players can build their own scenarios: Anyone with creativity and imagination can become a game designer.

[...]

Most aspects of the game can be expressed numerically, from attributes like strength and health and intelligence to the power of a weapon and the probability that it will successfully connect with an enemy and the amount of damage it would inflict. But one player has to paint a picture with words: That person assumes the role of the dungeon master and describes for other players what they see and hear in this imaginary world, and what effects their actions have. The game is played primarily in your head, using graph paper maps to represent environments, figurines to represent your character, a die to determine probability, and a few rulebooks for reference.

Gygax forged an industry around D&D and made a small fortune in the process. His home-brew publishing company, Tactical Studies Rules, went from a basement enterprise to a thriving corporation with 600 employees in less than a decade. D&D sold millions of copies and has been translated into more than a dozen languages in at least 50 countries.

His creation is the cornerstone of geek culture, but it’s also had a profound and far-reaching impact on people who have never touched a 20-sided die.

Las aventuras de los nerds

Hay que admitir que, por lo general, los jugadores de juegos de rol son (¿somos?) nerds. Esa nerditud también se encuentra entre programadores (hay una gran correlación entre los dos, pero no todo programador es nerd y vice-versa) y no tardó mucho en que alguno uniera los dos en lo que se conocería como Multi-User Dungeon/Domain o MUD. Dicha creación se le atribuye a Richard Bartle (sitio personal), matemático, programador, jugador de rol (y nerd, aunque no lo conozco personalmente pero un tipo que hace un doctorado en inteligencia artificial, crea el primer MUD y en su autobiografía menciona su vida social como “inexistente” puede ameritar dicho calificativo… y lo uso con el respeto que merece recibirlo)

Sneezy MUD, el MUD que solía jugar cuando empecé la universidad. Más información en www.sneezymud.com

Sneezy MUD, el MUD que solía jugar cuando empecé la universidad.

Un MUD es un juego de rol que reside en un computador central al que se conectan los jugadores por medio de una red (antes de la red unificada que ahora conocemos como Internet había redes pequeñas a las que también se accedía por módem). Toda interacción está reducida a comandos tecleados en una pantalla en la que se leen los resultados de dichos comandos y las descripciones del mundo que ha sido creado por quien lo programó. Si usted ha estado en una sala de chat de texto ya tiene una idea de cómo es un MUD. Súmele a eso una descripción (en texto, claramente) del lugar donde su personaje está en un momento dado y ya tiene una idea completa. En un MUD, el programa asume el papel de maestro de juego. La descripción de todas las habitaciones, lugares, monstruos y personajes del mundo ha sido previamente incluida. El sistema de reglas puede estar basado en D&D o en cualquier otra mitología/franquicia que usted quiera (hay MUDs de Star Wars, Star Trek, X-MEN y cuanta cosa). Sneezy MUD, el MUD que yo jugaba en mis épocas universitarias, tenía (”tiene” porque aún funciona en play.sneezymud.com puerto 7900) una interfaz similar a esto:

Una pantalla normal en Sneezy MUD

Una pantalla normal en Sneezy MUD... aunque cuando yo jugaba no tenían colores

El juego inicia como todo juego de rol: creando el personaje y, como todo juego de rol, dicho proceso podía tardar unos segundos o decenas de minutos dependiendo de lo detallado que uno quería ser (en algunos MUDs existe la opción de usar personajes creados aleatoriamente). Una vez adentro, al jugador se le presenta la descripción de la habitación donde se encuentra junto con las posibles salidas o caminos de esta (”You can see exits to the north, south, west, and up”). El jugador teclea el comando deseado ya sea este un comando de movimiento (”north” para ir en sentido norte), un comando de interacción con el entorno (”pick trash” para tomar la basura del suelo o “kill mouse” para hacer de las suyas con un enemigo peligroso) o un comando de interacción con otros personajes (”say hello” para decir “hello” y que otros personajes en la habitación lean esto). Esta forma de interacción con comandos de texto fue inspirada por Adventure! creado por Will Crowther y ha sido ampliamente utilizada en otros juegos, entre los que se encuentran los quests de Sierra Online: King’s Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry.

Una pelea con un ratón en Sneezy MUD

Una pelea con un ratón en Sneezy MUD

Parte del secreto de un buen MUD está en balancear bien las descripciones de los lugares y las respuestas a los comandos (no demasiado detalladas que implique leer incansablemente pero tampoco demasiado simples de forma que el jugador pierda interés). Un MUD se parece a un libro en cuanto a que, dado que es completamente carente de gráficas (bueno, si no contamos como “gráfica” el dibujo ASCII que aparece más arriba en la introducción a Sneezy MUD), todos los elementos son imaginados por el jugador; es ficción interactiva y toda la narrativa la construye el jugador de forma no-lineal aunque a partir de textos preexistentes. Esta serie de elementos narrativos/interactivos/mitológicos convierten al MUD en un juego increíblemente adictivo (las cuentas de teléfono en mi casa llegaron a niveles inesperados por mis padres).

La ausencia de gráficas en los MUDs tiene su encanto y un feeling romántico (dele una leída al artículo sobre El Señor de los anillos mencionado arriba) pero esto se debe a las limitaciones técnicas del momento: las líneas telefónicas (o mejor los módems) manejaban velocidades muy bajas de transmisión de datos (para que se haga una idea, cualquiera de las imágenes que hay en este artículo fácilmente tardaría al menos un minuto en cargar en esa época) por lo cual enviar información gráfica a través de la red no era viable. Con la llegada de computadores y módems cada vez más poderosos y rápidos, se hizo viable la posibilidad de que varios jugadores participaran en un ambiente gráfico.

En el grupo de videojuegos RPG gráficos vale la pena destacar Diablo, lanzado al mercado en enero de 1997. Diablo no es un RPG en sentido estricto ya que su dinámica de juego excluye muchos aspectos de estos, pero maneja suficientes elementos RPG para que el jugador se sienta inmerso en la historia y aventura. Otra diferencia importante entre Diablo y otros RPG gráficos como Baldur’s Gate es que no se juega por turnos y se simplifica la dinámica de juego (con el mouse y un par de clics se hacen hechizos, se lucha, corre, salta) lo cual lo convierte en un juego muy entretenido, rápido de aprender y jugar.

Nótese cómo Diablo conserva los elementos de diseño de calabozos de D&D (pero usando una perspectiva isométrica) con el mini-mapa que se aprecia arriba a la izquierda.

Nótese cómo Diablo conserva los elementos de diseño de calabozos de D&D (pero usando una perspectiva isométrica) con el mini-mapa que se aprecia arriba a la izquierda.

No obstante, Diablo es principalmente para un jugador. La parte multi-jugador es muy básica y no refleja completamente la sensación de un juego de rol o un MUD. Lo que el MUD fue a D&D lo es World of Warcraft al MUD. Aunque no fue el primero, World of Warcraft (WoW) es el RPG en línea más popular con más de diez millones de suscriptores que pagan de a US$15 mensuales cada uno (!) representando más del 60% del mercado de videojuegos de este tipo. El nombre completo para este género de videojuegos es Massively multiplayer online role-playing game o MMORPG, acuñado originalmente por Richard Garriot, reconocido turista espacial y creador de la serie de juegos Ultima entre los que se encuentra el MMORPG Ultima Online.

World of Warcraft consigue ser un MUD gráfico llevando la idea aún más allá: con un vasto mundo por explorar (actualmente cuenta con cuatro “continentes” cada uno con docenas de “países” que se pueden explorar por tierra o por aire… en algunos países uno puede tardar horas en llegar caminando de un extremo a otro); infinidad de historias y misiones por realizar (uno selecciona las misiones que realiza y estas varían según el tipo de personaje); profesiones (joyería mágica, ingeniería/construcción, confección de armaduras, alquimia y demás) que cada personaje puede aprender para complementar su personaje o su grupo; habilidades donde se aprovechan recursos naturales para usar en las diferentes profesiones (minería, recolección de hierbas para alquimia, pesca…). En un momento dado, en un servidor cualquiera de WoW puede haber miles de usuarios conectados explorando, batallando, creando o simplemente conversando. Un jugador promedio tiene que poder visualizar la montaña de información a la que se ve enfrentado en cualquier momento:

  1. Información personal: nombre, vida, maná (energía para realizar hechizos), experiencia actual y restante para el siguiente nivel
  2. Si tiene mascota: nombre, vida, maná, poderes que pueda tener la mascota y el estado en que se encuentran (no siempre puede uno hacer uso de sus poderes o los de su mascota)
  3. Información de poderes y su estado
  4. Dependiendo del equipo que tenga se deben hacer visible extra-poderes: por ejemplo, una espada que haga daño extra de fuego tendrá una ligera llama humeante en la hoja
  5. Si está en combate:
    1. nombre, tipo, vida, maná y poder del enemigo
    2. cantidad de daño realizado al enemigo y realizado por este al jugador
    3. en caso de estar realizando un hechizo de duración, el tiempo restante del mismo
    4. el daño realizado por y a su mascota
    5. si ha sido afectado por un poder positivo o negativo: el veneno se vería como una nube verdosa rodeando al jugador, o si ha sido congelado estará rodeado por hielo
  6. Si está en un grupo: nombre, vida, maná y poder que está ejecutando cada uno de los integrantes junto con sus respectivas mascotas
  7. Información del entorno: dónde estoy, dónde está mi grupo, dónde hay monstruos, etc.
  8. Conversaciones que se están sosteniendo con el grupo, el guild (un meta-grupo al que se puede pertenecer), con quienes le rodean, privadas y las notificaciones generales de la zona en que se encuentra

La anterior es una lista incompleta pero relativamente detallada para hacer una idea del problema de diseño de información al que se enfrentan quienes crean la interfaz de un juego como este. Un juego de video abarca una gran cantidad de elementos (narrativos, de diseño, artísticos, de ingeniería, de información) y WoW es un excelente ejemplo de solución (aunque no es el único pero si el estado del arte) y, lo mejor de todo, hace evidente ese núcleo numérico de los juegos de rol que se originaron con el trabajo de Gygax y que construyeron sus narrativas y mitologías inspirados en trabajos como el de Tolkien.

World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB).

World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB).

En noviembre 13 de 2008 salió al mercado un complemento a World of Warcraft llamado Wrath of the Lich King y en cuestión de 24 horas se vendieron más de 2.8 millones de unidades (a US$40, haga sus cuentas) por lo cual no es de sorprenderse cuando se estima que en poco tiempo el negocio de los videojuegos superará lejos a todos los demás negocios del entretenimiento (si es que no los ha superado ya). Gente esperó horas en fila para ser los primeros en comprar Wrath of the Lich King (de hecho el tipo que estaba de primero en Londres se desmayó debido al cansancio y no pudo comprar su copia sino una vez recuperó el conocimiento).

World of Warcraft y los juegos de rol ya son parte de la cultura global: WoW fue tema de un capítulo completo de South Park (si no pudo verlo trate buscando en Google Video), han sido satirizados en Los Simpson y hay artistas haciendo performance basados en estos además de la “explosión de la fantasía épica” que generaron las películas de El Señor de los anillos con producciones como Narnia y Spiderwick (que no he visto) aunque me quedo con el señor Tolkien, así sea el enemigo del progreso.

Links relacionados:

¿qué es diseño web?

publicado en diseño, general, web por mga en February 19, 2008

Actualización (16/12/2008): Hoy SitePoint (reconocido sitio web dirigido a creadores web) anunció la muerte de Web 2.0. Ma alegrará ver como ese desagradable término finalmente se disipa en la nube de internet y todo vuelve a la “normalidad”.

Han pasado unos quince años desde que se masificó lo que hoy conocemos como Internet. Esa masificación se da en parte gracias a la distribución libre de dos elementos claves: el lenguaje HTML y el navegador web. Ambos son creación de Tim Berners-Lee mientras trabajaba en el CERN, un centro de investigación europeo. El primero es un lenguaje muy sencillo que permite a personas sin conocimiento de programación realizar documentos de hipertexto mientras que el segundo es el programa que hace visible dichos documentos (evoluciones de dicho programa se pueden ver hoy en los numerosos navegadores disponibles). A esta combinación de tecnologías, por un lado la comunicación y transferencia de información vía red y por el otro el hipertexto, Berners-Lee decidió llamarla World Wide Web (WWW). WWW no fue el primer proyecto que sacó provecho de la Internet (paralelo a este existen otros menos conocidos como FTP, Gopher y WAIS entre otros) pero hoy día es el más popular ya que permite moverse dentro de la información en un ambiente que combina texto e imágenes (”navegar”) y que luego se complementaría con video, sonido y posibilidades adicionales de interacción gracias a programas que se instalan en los navegadores: plug-ins.

Under Construction

La facilidad para crear documentos de hipertexto (páginas web) que permite el HTML dió lugar a que cualquier persona con un editor de texto simple (Notepad, SimpleText) pudiera “diseñar” sus propios sitios web (¿quién no conoce un primo de un amigo que “diseña páginas web”?). La WWW como la conocemos ahora empieza a surgir en los noventas con una gran incertidumbre; se sospechaba que sería un medio importante pero no se tenía certeza de cómo debía ser abordado. Pioneros como Jeff Bezos (Amazon), Jerry Yang y David Filo (Yahoo), Sabeer Bhatia y Jack Smith (Hotmail), Pierre Omidyar (eBay) daban las primeras pautas de diseño exitosas que luego serían imitadas por muchos y encapsuladas en lo que hoy conocemos como “comercio electrónico”, “portales” o “redes sociales”. Otros como Joshua Davis (praystation.com), Yugo Nakamura (yugop.com), ioResearch (theremediproject.com) y Eric Natzke (natzke.com) asumiendo la vanguardia web, experimentaban con el medio y las herramientas que se producían (Java, Flash, VRML, video). La anterior no pretende ser una lista exhaustiva ni esto una historia resumida de la WWW (para eso ya hay otros sitios web).

The Remedi Project

El diseño web surge orgánicamente con el medio, con claras bases en otras disciplinas del diseño pero con sus particularidades y peculiaridades; se establecen nuevas estéticas y lenguajes. Un interesante análisis y recuento sobre la estética temprana (90s-00s) de la WWW se puede ver y leer en La web vernácula: los indígenas y los bárbaros (traducción propia del título en inglés), un artículo de Olia Lialina, rusa, artista y diseñadora web (no olvide hacer clic en el botón abajo a la derecha que parece decir “continuar” en ruso):

So what was this culture? What do we mean by the web of the mid 90’s and when did it end?

To be blunt it was bright, rich, personal, slow and under construction. It was a web of sudden connections and personal links. Pages were built on the edge of tomorrow, full of hope for a faster connection and a more powerful computer. One could say it was the web of the indigenous…or the barbarians. In any case, it was a web of amateurs soon to be washed away by dot.com ambitions, professional authoring tools and guidelines designed by usability experts.

Si no tuvo la oportunidad de ver esos sitios web como eran hace 10 años no se preocupe, existe la máquina del tiempo web. Escriba un url y de clic en “take me back”… puede ver cómo era Yahoo en 1996.

Hoy día no nos libramos de esas “modas de diseño web”: ahora se habla de una tal Web 2.0 y un tal AJAX (y no es el héroe mitológico ni el detergente) y que en realidad no son más que apodos (también conocidos como buzzwords) a estilos de diseño, tecnologías o metodologías que existen desde hace rato (más de diez años en el caso de AJAX). No pongo links intencionalmente :). Al parecer no soy el único que detesta (sí, detesta) la compulsividad de algunos a reempaquetar conceptos/ideas/modas en “nuevos e innovadores” conceptos y de otros de seguirlos ciegamente: en 2007 se llevó a cabo la charla Destroy The Web 2.0 Look:

Lialina tiene también un artículo sobre la “nueva generación web”, aptamente llamado La web vernácula 2 que también vale la pena leer.

Pero el problema sigue ahí: aún no sabemos qué es “diseño web”. Wikipedia hace un intento pero se queda en una definición técnica. Recientemente encontré un artículo de Jeffrey Zeldman que podría ser lo que buscamos:

We get better design when we understand our medium. Yet even at this late cultural hour, many people don’t understand web design. Among them can be found some of our most distinguished business and cultural leaders, including a few who possess a profound grasp of design—except as it relates to the web.

[...]

The trouble is, web design, although it employs elements of graphic design and illustration, does not map to them. If one must compare the web to other media, typography would be a better choice. For a web design, like a typeface, is an environment for someone else’s expression. Stick around and I’ll tell you which site design is like Helvetica.

Architecture (the kind that uses steel and glass and stone) is also an apt comparison—or at least, more apt than poster design. The architect creates planes and grids that facilitate the dynamic behavior of people. Having designed, the architect relinquishes control. Over time, the people who use the building bring out and add to the meaning of the architect’s design.

Zeldman finalmente plantea su definición de diseño web:

Web design is the creation of digital environments that facilitate and encourage human activity; reflect or adapt to individual voices and content; and change gracefully over time while always retaining their identity.

Mi traducción: el diseño web es la creación de ambientes digitales que facilitan y motivan la actividad humana; reflejan o adaptan voces y contenidos individuales; cambia en el tiempo de forma agraciada pero siempre conservando su identidad. Acá está nuevamente el link al artículo completo porque realmente vale la pena leerlo.

Para terminar, ya que estamos en eso de las definiciones, veamos qué dice Paul Rand (logo de IBM y UPS entre otros) sobre su definición de diseño:

Links relacionados en este mismo blog:

El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii

publicado en arte, ciencia, diseño, interacción, juegos, música, programación, video, visualización, web por mga en January 17, 2008

Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos:

Johnny Wii

Johnny Lee es un estudiante de doctorado del Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo menciona en su enunciado de investigación:

My work solves real world problems of applying research concepts by simplifying implementation and reducing system cost. This does two things: first, it enables more researchers to explore the domain advancing the state of research; second, it results in a more practical commercialization increasing distribution, adoption, and overall impact.

Entre los proyectos de Lee se destaca el trabajo que hace con el Nintendo Wii. Usando la tecnología presente en el control del Wii, Lee ha creado desde interfases similares a las que se vieron en la película Minority Report, hasta ambientes inmersivos tridimensionales. Lee documenta sus proyectos Wii en su sitio web. El software requerido para uno implementar esas interfases, si es que tiene un Wii, yo tengo el mío :), está disponible para descarga. Sin embargo lo que más descresta es la simplicidad como explica y presenta los proyectos, como se puede ver en el siguiente video:


vía Gizmodo

Hay otro video de la interfaz tipo Minority Report, un video de un pizarrón electrónico y un impresionante video de pantallas plegables, todos muy recomendados.

Recomendaciones del chef

Nos gustan las recomendaciones. A pesar de tener una amplia selección en un menú, algunos restaurantes tienen “menú del día” o “el chef recomienda”. ¿Por qué destacan un producto sobre otro? ¿Acaso no todos los platos son igual de buenos? Barry Schwartz, psicólogo y profesor en Swarthmore College plantea en su libro The Paradox of Choice: Why More Is Less que la multiplicidad de opciones no necesariamente nos beneficia:

Infinite choice is paralyzing, Schwartz argues, and exhausting to the human psyche. It leads us to set unreasonably high expectations, question our choices before we even make them and blame our failures entirely on ourselves.

En su charla en TED Talks Schwarz menciona ejemplos que aclaran su idea que muchas opciones en realidad perjudican nuestro bienestar generándonos un estrés innecesario. En un restaurante contamos con un mesero que, esperamos, nos va a dar una buena recomendación basada en la información que proveamos: “no puedo comer pescado y no me gustan los pepinillos”. En internet, sitios web como Amazon se basan en millones de clics que hacen los compradores para encontrar patrones que sivan como punto de partida para recomendaciones: de los que compraron la última película de Harry Potter una gran cantidad compró Piratas del Caribe. Entre más compras se hagan (y más compras haga usted) más precisa es la recomendación… o por lo menos eso creemos; si compra un regalo para alguien con gustos muy diferentes a usted estará “dañando” futuras recomendaciones.

Last.fm

¿Qué me recomienda?

¿Cómo generar un sistema de recomendación más preciso? Entre más acertada sea la recomendación, más valioso será el sistema. Precisamente fue esta la razón por la que Google prevaleció sobre Altavista, AskJeeves y otros buscadores que estuvieron primero: daba mejores resultados a las búsquedas (hoy día algunos pueden debatir eso pero ya Google está en una posición ultra dominante que ha sabido explotar). En el mundo musical la cosa es más complicada: ¿si me gusta “Let It Be” me van a gustar todas las canciones de los Beatles? ¿solamente las escritas por Paul McCartney? ¿sólo las baladas? ¿sólo las que son dedicadas a alguien cercano al autor? ¿las que tienen determinado patrón compositivo? Todos quisiéramos tener una emisora personalizada que pusiera los hits que más nos gustan pero que también nos sugiera nueva música: que no suene un reguetón después de “Hey” de Pixies… de hecho que no suene nunca un reguetón. Hasta el momento la mayoría de sistemas de recomendación, como los de Amazon y Google, se basan en modelos matemáticos. Este artículo cubre (superficialmente) tres aproximaciones a este problema que se reflejan en tres sitios web: MeeMix, Pandora y Last.fm. Para los últimos dos sitios hay mayor detalle en este otro artículo:

Algorithmically, Pandora versus Last.fm is something like the nature versus nurture debate. Taking the nature side, Pandora’s recommendations are based on the inherent qualities of the music. Give Pandora an artist or song, and it will find similar music in terms of melody, harmony, lyrics, orchestration, vocal character and so on. Pandora likes to call these musical attributes “genes” and its database of songs, classified against hundreds of such attributes, the “Music Genome Project.”

On the nurture side (as in, it’s all about the people around you), Last.fm is a social recommender. It knows little about songs’ inherent qualities. It just assumes that if you and a group of other people enjoy many of the same artists, you will probably enjoy other artists popular with that group.

Otros están experimentando con la aplicación de algoritmos matemáticos ya no a la recomendación sino a la creación. Dichos algoritmos se inspiran en la evolución biológica (reproducción, mutación, recombinación y selección):

EAs take two parent designs – for a boat hull, say – and blend components of each, perhaps taking the surface area of one and the curvature of another, to produce multiple hull offspring that combine the features of the parents in different ways. Then the algorithm selects those offspring it considers are worth re-breeding – in this case those with the right combination of parameters to make a better hull. The EA then repeats the process. Although many offspring will be discarded, after thousands of generations or more, useful features accumulate in the same design, and get combined in ways that likely would not have occurred to a human designer.

[...]

To encourage more of this kind of work, SIGEVO runs the annual Human Competitiveness Awards, dubbed the “Humies”. The idea is to reward designs produced by EAs that are “competitive with the work of creative and inventive humans”.

[...]

Celebrated UK innovator James Dyson, inventor of the bagless vacuum cleaner, has a more emotional objection. “Evolutionary algorithms will mean the end of those exciting stories about how people made great inventions by accident,” he says. “Human ingenuity and intuition should remain crucial in making a success of any product.”

El chef recomienda estos otros posts anteriores relacionados:

Actualización 2/6/2009:

Desde su salto a la fama, Johnny Lee ha hablado en las TED Talks y consiguió trabajo en Microsoft donde está trabajando en Natal, un proyecto que pueden ver mejor en su blog y en este video:

YouTube Preview Image

Pueden ver una demostración de las diferentes tecnologías disponibles en Natal en la rueda de prensa de Microsoft en E3 (fijarse en la parte final del video).

no comment #2

publicado en skate, video por mga en October 24, 2007

¡Entre ya a MIT!, Calvinball, Craigslist

publicado en comics, general, juegos, web por mga en October 1, 2007

Trae tus sueños, juntos los realizaremos

¿Siempre ha querido estudiar en MIT pero no sabe qué se necesita (además de dinero, claramente)? ¿Por qué no tomar el examen antes de pasar por el banco a pedir un préstamo? Comprube si sus conocimientos de Álgebra, Geometría o Aritmética están a la altura de esa prestigiosa institución.

En realidad esos links llevan al examen de entrada a MIT para los años 1869-70:

In its formative years MIT circulated an announcement stating the requirements for admission as it readied itself for registering the first class of students in 1865. No formal entrance examinations were required at that time for admission as a first year student, although proper preparation was expected.

En contraste, durante el período 2006-2007 MIT contaba con 4,127 estudiantes de pregrado y 6,126 de posgrado. MIT fue fundado en 1865 y para 1871 ya recibían estudiantes mujeres. Otras estadísticas interesantes se pueden encontrar acá.

Calvin & Hobbes © Bill Watterson - Universal Press Syndicate

Las reglas de Calvinball

Calvinball, el deporte oficial de Calvin y Hobbes, tiene su conjunto de reglas claramente delineadas. Algunas de ellas a continuación (en inglés):

– All players must wear a Calvinball mask. No one questions the masks.
– Any player may declare a new rule at any point in the game. The player may do this audibly or silently depending on what zone the player is in.
– A player may use the Calvinball in any way the player see fits, from causal injury to self-reward.
– Any penalty legislation may be in the form of pain, embarassment, or any other abasement the rulee deems fit to impose on his opponent.
– Any rule above that is carried out during the course of the game may never be used again in the event that it causes the same result as a previous game. Calvinball games may never be played the same way twice.

Puede ver las reglas completas acá o comprar una de las compilaciones de esta legendaria tira cómica de Bill Watterson que fue descontinuada en 1995.

Management según Craigslist

Para terminar este breve post, una entrevista con Jim Buckmaster, CEO de Craigslist en la que menciona su filosofía de management, la cual me llamó mucho la atención:

The management philosophy of Jim Buckmaster:

— Listen to what users want. Try to make the site faster and better.
— Hire good people. “We work hard trying to get the right kind of folks.” It pays off: they hardly ever leave.
— No meetings, ever. “I find them stupefying and useless.”
— No management programmes and no MBAs. “I’ve always thought that sort of thing was baloney.”
— Forget the figures. “We are consistently in the black, so if we do better or worse in any given quarter it is absolutely irrelevant.”
— Put speed over perfection: “Get something out there. Do it, even if it isn’t perfect.”

Arcades, ピタゴラスイッチ

publicado en arte, general, juegos, video por mga en September 27, 2007

Nada mejor que un título confuso para atraer la atención (y para poner a prueba la capacidad de WordPress para manejar múltiples idiomas).

Antes de que existieran los PlayStation, X-BOX o Nintendos de hoy existían los arcades (bueno, todavía existen… pero nada como aquellas épocas de grandes experiencias de juego a pesar de las limitaciones técnicas del momento). Los arcades son máquinas tragamonedas con un único juego de video y dispositivos de interacción creados especialmente para éstas como palancas, pistolas, botones, guantes, timones, etc. Son como PlayStations con un solo juego donde uno o más jugadores participan ingresando monedas… breves dosis de entretenimiento. Los arcades solían encontrarse en restaurantes, bares y pubs, sitios que no se asocian inmediatamente con “fanático de videojuegos” (en la foto se aprecia un lugar especializado en arcades como los que hoy día suelen encontrarse en centros comerciales):

Arcade

Por esto, los juegos de arcade deben ser diseñados de tal manera que cualquier persona, novata o experta, puedan: entenderlo en el menor tiempo posible, interesarse de manera que siga jugando y ser lo suficientemente difíciles como para que una moneda no “compre el juego entero”. Los arcades tuvieron una época dorada durante los ochentas, hasta el momento en que los computadores personales y las consolas de video-juegos fueron lo suficientemente avanzadas para reemplazarlos (los arcades son minicomputadores dedicados a una sola tarea: jugar, mientras que los primeros computadores personales no fueron concebidos con esa tarea en mente). Algunos arcades que han pasado a la historia son Space Invaders, Pac-Man, Galaga y Donkey Kong.

Donkey Kong es considerado por muchos como el arcade más difícil de la historia (uno de sus niveles en particular). Hace unos meses terminaron un documental llamado King of Kong, que relata la pugna entre los dos mejores jugadores del mundo (sí, también hay ranking de jugadores de arcade, árbitros incluidos) por el mejor puntaje en Donkey Kong, uno de ellos Billy Mitchell, mejor conocido como la primera persona que hizo juego perfecto en Pac-Man (1999):

Para ir más a fondo en este inframundo de los arcades está Twin Galaxies, un sitio web dedicado a la recopilación de high-scores de juegos de video. De King of Kong también hay un trailer y otro segmento divertido donde se puede ver que estos personajes se toman los juegos muy en serio.

Jean Tinguely

Máquinas increíbles

Jean Tinguely creaba esculturas móviles que parecen máquinas pero su “labor” es completamente absurda. Posiblemente críticas a la industrialización o simplemente exploraciones de movimiento:

Años antes que Tinguely, Rube Goldberg, caricaturista, dibujaba máquinas que realizaban tareas simples de la manera más compleja posible. Dichas máquinas llegaron a conocerse como Rube Goldberg Machines (en Estados Unidos ya que en el Reino Unido se les conoce como Heath Robinson por otro caricaturista con obra similar). Dichas máquinas han inspirado concursos, juegos de video e incontables obras entre las que se encuentra The Way Things Go, una película de 30 minutos en la que vemos una secuencia de eventos sin propósito alguno (se incendian objetos, se mueven palancas, caen cosas…) de principio a fin:

En Japón hay un programa educativo infantil llamado ピタゴラスイッチ (japonés para “dispositivo pitagórico”) en el cual las diferentes partes del programa son conectadas por “esquinas” visuales como estas:

Mayor información general sobre historia y diseño de juegos de video se puede encontrar en Game Design Reader por Eric Zimmerman y Katie Salen. Para poder jugar los juegos de antaño (Donkey Kong y The Incredible Machine incluidos) se puede bajar DOSBox, un emulador gratuito para Mac, Windows y Linux desde el cual se pueden correr numerosos juegos que ya no se consiguen. Si no quiere instalar nada (bueno, va a necesitar de Java pero posiblemente ya lo tenga en su computador) puede visitar este emulador en línea del original Nintendo Entertainment System (clic en las letras de arriba). Se recomienda Castlevania (se mueve con las flechas y salta/ataca con x/z… <enter> para empezar).

Actualización: en los comentarios mencionan este video de The Bravery, claramente inspirado en The Way Things Go (no precisamente el maquillaje):

Encontré este blog sobre tecnologías y gadgets “retro” en el cual mencionan el trigésimo aniversario del Atari 2600 y otro caso que describe la actitud que tuvo Atari con sus diseñadores de juegos.

Otros links relacionados en este blog: Jeffrey Zeldman, Milton Glaser, Shigeru Miyamoto, ¿El fin de las interfaces aburridas?, Ze Frank, carátulas, juegos de video, Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid, Wii rule, Tetris, Front, Half-life + Frank Lloyd Wright.

Reinados y diseño

publicado en diseño, general, video por mga en September 9, 2007

Todos (los colombianos por lo menos… y aquellos que lo recibieron por internet) conocemos el tristemente célebre video de la Señorita Guainía 1999 Yeris Paola Sepúlveda:

La Señorita Guainía no tiene la culpa de no saber inglés… tratando de quedar bien y ganar algo de puntos, finalmente cedió ante la prensa. Ahora es el turno de Lauren Caitlin Upton, aspirante a Miss Teen EE.UU.:

Aparecen nuevamente las reacciones esperadas (no es que me la pase leyendo noticias de farándula… ejem… bueno no tanto como parece), entre las cuales encontré dos que me llamaron la atención y quise incluir acá por venir de diseñadores reconocidos. Primero Debbie Millman (Sterling Brands, School of Visual Arts, AIGA EE.UU.) en una columna para A Brief Message:

We live at a time when every part of the body can be redesigned, and we’ve reached a tipping point in our efforts to recreate who we are by recreating how we look. What then is the measure of beauty when we’re designing it?

La segunda, y la que más me llamó la atención, fue la de Michael Bierut, socio de Pentagram, en una columna para su publicación en línea Design Observer que llamó “You’re So Intelligent”:

Yet, in a way I cannot explain, I sensed what was coming when Ms. Upton revealed several days later to the sympathetic hosts of the Today show that she was not, in fact, dumb, but would be attending football powerhouse Appalachian State University where she would be studying, yes, graphic design.

Perhaps design is the field of mindless prettiness. But hasn’t it always been so? After all, most of us entered the profession not because we’ve determined after long thought that it represented a more effective way of influencing the course of world events than, say, law or medicine. Instead, somewhere along the way, we discovered we liked making things look good, and that we were better at it than other people.

Bierut tiene razón: pocas veces coexisten la belleza y la inteligencia. Pocas veces, también, coexisten la belleza y la funcionalidad. Un sitio web bonito, o visualmente agradable, no necesariamente es un sitio web fácil de usar (y vice-versa). A veces la belleza del diseño se convierte en su funcionalidad (si se le viene a la cabeza algo parecido a un iPod o a un Wii ya somos dos)… ¿o será al revés?. Lo bonito, si funcional, doblemente bonito :)

Ya que estamos en este tema, vale la pena leer lo que Khoi Vinh llama “La belleza de lo aburrido“.

Muy recomendados A Brief Message (creación de Liz Danzico y Khoi Vinh, anteriormente mencionado acá) y Design Observer.

siguiente página »