The videogame history timeline
This is an english translation of a previous post. I believe english readers could be interested in this project.
For a long time I have wanted to do a videogame history timeline. It would combine several of my interests: information visualization, history, time and, of course, videogames. Currently I have a class on videogame history (class blog in spanish) as a lecturer in the Design Department at the Universidad de los Andes and such a timeline would be useful (and neat).
I had the opportunity of creating a history timeline for a client and decided to use that code as the starting point for my timeline. This is why I can now present (drumroll):
The videogame history timeline
The URL is: http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/
The timeline showcases eight types of events:
- people (birthdates) of relevance: game designers and developers, scientists, artists, entrepreneurs.
- business: companies or important business events.
- consoles (or hardware such as PCs) where videogames are executed.
- games
- accessories and controls: peripherals that are connected to consoles.
- technologies of importance.
- cultural: events that have somehow influenced the world of videogames (books, movies, ideas or theories, etc.).
- other events that contextualize what was happening worldwide when the other types of events happened.
Every event can be related to other events in three ways:
- creation (event A created event B): mostly used to relate a person with the games he/she created
- inspiration (event A was inspired or is “plainly” related to event B)
- series (event A precedes event B): for “sequences” of events (eg.: the “Mario” series by Nintendo are assumed to be sequential editions even though they were developed for different consoles)
Presenting this information clearly to the user is rather complicated. Not to say that I am finished with the interface. It still needs work and I want to explore more possibilities.
You need to press SPACEBAR in order to see the relationships between events:
Given that you see a lot of relations between events in the default display mode (and even more events are missing from the timeline) I decided to allow the user to turn on/off event types and relation types. This way, if I turn off all events except people and games, I can see the screen with less “noise”:
It’s difficult (maybe even impossible) to plot all events and relations while completely avoiding superposed lines (or maybe I need to investigate a little more). However, I believe that the current solution is easy to understand once you have played with it for a few minutes (I didn’t set out to create a conventional interface; I wanted to experiment a little).
This is what I see if I turn on series and games:
You can see that Doom II goes after Doom and that there is another later game in the series. Riven goes after Myst, etc.
Search
Users are lazy (okay, all but you) and if they don’t find what they are looking for in a few seconds they will go somewhere else. Also, in large sets of information (even though the timeline currently has only a few hundred events) it is difficult to predict how a user expects to find some particular data point. This is why the timeline has a search box:
Viva la open source!
In my web developing years I have benefitted from a large amount of open source libraries/programs/content and, every time I can, I try to give something back. In this case I have created a Google Code project so, whoever knows ActionScript 3 and Flash, can take a look and see what benefits he/she can find there (I don’t plan on supporting this code, use under your own risk).
Things to do
The timeline is far from finished. Among the things I want to do:
- content in spanish: I am using this timeline in my Videogame history class and I want the content to be fully translated
- complete content: a lot of information is missing or incomplete
- experiment: this basic information setup can be explored in many different ways
- share: there is an RSS feed with the whole content so anyone can use it to visualize it (an API would be more elegant) although my current server is a little unsteady at the moment
Technical stuff (and other)
Several people have collaborated, inputting data or with their opinion. Among them: Nicolás Arteaga, Vanessa Gómez, Andrea D’Macedo, Manuel Piñeros, Sebastián Ramírez, Rafael Tudela y Cárlos López. If you want to collaborate or if you find any innaccuracies, please contact me.
If you want to know what powers the timeline: content is fed via Drupal (which works on top of PHP, MySQL and Apache) to which I connect from Flash using AMFPHP (Drupal has a module for AMFPHP which I had to modify a bit). This has the benefit of automagically generating a plain text version of the content. The server is a little bit slow (the whole database is loaded in the first request… that’s why you see the quiz). Any performance ideas are welcome. Keep in mind it is a shared hosting environment.
This project has been supported by Powerflasher, the people behind FDT (the cool software I use to write all the ActionScript you see in Google Code).
Una línea de tiempo de videojuegos
Hace rato que quiero hacer una línea de tiempo de la historia de los videojuegos. Combinaría varios de mis intereses: visualización de información, historia, tiempo y videojuegos. Actualmente dicto un curso de historia de los videojuegos en el Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes y una línea de tiempo sería útil y elegante.
Por cosas de la vida un cliente me comisionó un trabajo de una línea de tiempo (que luego linkearé una vez esté terminado) y decidí usar ese proyecto como punto de partida para mi línea de tiempo. Es por esto que puedo ahora presentar (drumroll):
La línea de tiempo de la historia de los videojuegos
El link es: http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/
Decidí destacar ocho tipos de eventos en la historia de los videojuegos:
- personas (a partir de su nacimiento) de importancia: creadores de juegos, científicos, artistas, empresarios.
- negocios: empresas o eventos corporativos relevantes.
- consolas o soportes (hardware) sobre el cual se ejecutan los videojuegos.
- juegos
- accesorios y controles que funcionan o se conectan a las consolas.
- tecnologías relevantes.
- culturales: eventos que han influenciado de diferentes formas el mundo de los videojuegos (libros, películas, ideas o teorías científicas, etc.).
- otros eventos que sirven para contextualizar los anteriores con respecto al mundo en su momento.
Cada tipo de evento puede estar relacionado a otros de tres formas:
- creación (evento A creó evento B): por lo general usado para relacionar una persona con los juegos que ha realizado
- inspiración/relación (evento A está relacionado o fue inspirado por evento B)
- series (evento A precede a evento B): para “secuencias” de eventos (ej.: los diferentes “Marios” de Nintendo se asumen como sucesiones secuenciales)
Toda esa información presenta el problema de cómo visualizarla de la forma más clara para el usuario. Para hacer visibles las relaciones se oprime la tecla SPACEBAR:
En el estado inicial aparecen muchas relaciones y aún falta poner muchísimos eventos. Es por esto que decidí permitir al usuario encender/apagar eventos y líneas de relación (puede usar el teclado). De esta forma, si apago todos los eventos menos personas y juegos puedo ver la misma pantalla con menos “ruido”:
Es difícil (hasta diría que imposible) hacer que la interfaz grafique automáticamente todos los eventos y relaciones evitando que líneas se superpongan. Sin embargo creo que la actual solución es agradable y fácil de entender una vez uno le ha metido un par de minutos a jugar (no era la idea hacer una interfaz convencional, quería experimentar un poco con eso).
Esto es lo que se ve si prendo solamente las relaciones tipo serie junto con los juegos:
Se puede apreciar que Doom II va después de Doom y que hay otro juego posterior en la serie. Riven es posterior a Myst, etc.
Buscador
Los usuarios son flojos (bueno, todos menos usted) y si no logran encontrar lo que están buscando en un par de segundos, desistirán e irán a otro sitio web. Adicionalmente, en grandes cantidades de información es difícil predecir por dónde van a llegar a un dato en particular. Es por esto que la línea de tiempo cuenta con un buscador:
¡Viva el open source!
En mis años de trabajo web me he apoyado en gran cantidad de librerías/programas/contenidos web libres (conocidos en inglés como open source) y, cada vez que puedo, procuro colaborar de vuelta. En este caso he abierto un proyecto en Google Code para que, el que sepa de ActionScript 3 y Flash, mire a ver que puede sacar de ahí (no pienso dar soporte a ese código, úselo bajo su propio riesgo).
Cosas por hacer
La línea de tiempo está lejos de terminarse, pero es un comienzo. Entre las cosas que quiero hacer:
- contenido en español: desafortunadamente la gran mayoría del contenido sobre videojuegos disponible en la web se encuentra en inglés, y quisiera tener todo al menos en inglés y español
- contenido completo: falta una gran cantidad de información (¿quién dijo SEGA?) y quisiera que fuera una línea exhaustiva y precisa (fechas)
- experimentar: una vez haya muchos más eventos será interesante jugar visualmente con el contenido
- compartir: hay un RSS con todo el contenido de la línea y la idea es que quien quiera hacer su propia visualización pueda usar ese contenido (un API sería más elegante) aunque la verdad mi servidor es un poco precario para aguantar mucho tráfico
Detalles técnicos (y demás)
Varias personas han colaborado, ya sea ingresando eventos o dando su opinión. Entre ellos: Nicolás Arteaga, Vanessa Gómez, Andrea D’Macedo, Manuel Piñeros, Sebastián Ramírez, Rafael Tudela y Cárlos López. Si quiere colaborar o si encuentra alguna impresición en el contenido de la línea, no dude en contactarme.
Si quiere saber qué hay detrás de todo, la línea funciona sobre Drupal (que, a su vez funciona sobre PHP, MySQL y Apache) al que me conecto desde Flash usando AMFPHP (Drupal tiene un módulo para AMFPHP pero igual ha tocado meterle algo de mano para que funcione con las relaciones). Esto tiene la ventaja que se genera automáticamente una versión texto plano del contenido. El servidor está un poco lento (en la primera cargada ya que trae toda la base de datos) y tengo que ver como optimizar mejor todo para que ande mejor (se reciben ideas).
El proyecto ha sido apoyado por Powerflasher, la gente detrás de FDT (el programa que uso para escribir todo ese ActionScript que ve en Google Code).
pop goes the weasel
Para hacer funcionar el código, cree un nuevo documento de Flash ActionScript 3 y meta tres textfields con nombre de instancia status_txt, link_txt, y weasel_txt. Puede cambiar el texto objetivo (variable target) por cualquier otro que tenga letras de la A a la Z (mayúsculas), espacio, punto y signo de exclamación. Si quiere más letras tiene que modificar la funcion randomLetter().
El máximo número de generaciones que me ha generado para este texto es de 1452.
El código (AS3):
var target:String = "O TRUE APOTHECARY! THY DRUGS ARE QUICK. THUS WITH A KISS I DIE."; var current:String = ""; var numSiblings:Number = 100; var variation:Number = 5; var stepsNeeded:Number = 0; var generation:Array = []; var timer:Timer = new Timer(10); function newGeneration():Array { var i:Number; var thisGeneration:Array = []; for (i=0;i < numSiblings;++i) { thisGeneration.push(createSibling(current)); } return thisGeneration; } function newParent():String { var i:Number, r:String = ""; for (i=0;i < target.length;++i) { r += randomLetter(); } return r; } function createSibling(dad:String):String { var i:Number; var sibling:String = ""; for (i=0;i < dad.length;++i) { if (Math.random()*100<variation) { sibling += randomLetter(); } else { sibling += dad.charAt(i); } } return sibling; } function randomLetter():String { var r:String; var n:Number = Math.floor(Math.random()*28)+62; if (n==62) { r = " "; } else if (n==63) { r = "."; } else if (n==64) { r = "!"; } else { r = String.fromCharCode(n); } return r; } function qualifyGeneration():Number { var i:Number, j:Number; var qualification:Array = []; var tempQ:Number = 0; for (i=0;i < generation.length;++i) { tempQ = 0; for (j=0;j<generation[i].length;++j) { if (generation[i].charAt(j)==target.charAt(j)) { tempQ += 1; } } qualification.push(tempQ); } var maxQIndex = 0; var maxQ = 0; for (i=0;i < qualification.length;++i) { if (qualification[i]>maxQ) { maxQ = qualification[i]; maxQIndex = i; } } return maxQIndex; } function parseGeneration(event:TimerEvent) { status_txt.htmlText = "GENERACIONES: " + stepsNeeded; generation = newGeneration(); current = generation[qualifyGeneration()]; weasel_txt.text = current; if (current == target) { timer.stop(); status_txt.htmlText = "COMPLETADO LUEGO DE " + stepsNeeded + " GENERACIONES"; link_txt.htmlText = "<a href=\"event:restart\">OTRA VEZ</a>"; } else { stepsNeeded++; } } function doClick (e:TextEvent) { if (e.text=="stop") { link_txt.htmlText = "<a href=\"event:continue\">CONTINUAR</a>"; timer.stop(); } else if (e.text=="continue") { link_txt.htmlText = "<a href=\"event:stop\">DETENER</a>"; timer.start(); } else if (e.text=="restart") { init(); } } function init () { stepsNeeded = 0; current = newParent(); timer.start(); var style:StyleSheet = new StyleSheet(); var link:Object = new Object(); link.textDecoration = "underline"; style.setStyle("a:hover", link); link_txt.styleSheet = style; link_txt.htmlText = "<a href=\"event:stop\">DETENER</a>"; } link_txt.addEventListener(TextEvent.LINK, doClick); timer.addEventListener("timer",parseGeneration); init();
el Señor de los tesoros
(ese fue el título más ñoño que pude pensar para este post)

Entre otras cosas, las mudanzas sirven para encontrar tesoros olvidados, recuerdos agradables (y otros no tanto). Entre dichos tesoros encontré cuatro de los libros que componen la saga (¿serie?) de El Señor de los anillos de J. R. R. Tolkien.
Antes de que existiera un tal Harry Potter había un grupo conocido como The Fellowship of the Ring, y el cual es el nombre del primer libro de la saga (junto con un “prefacio” titulado The Hobbit) los cuales leí relativamente rápido mientras que The Two Towers fue demasiado lento para mi gusto adolescente (luego lo leí junto con The Return of the King a tiempo para ir a ver la película en cine).
Tolkien (1892–1973), surafricano y profesor de Literatura y Lenguas en Oxford, no solo escribió los cuatro libros mencionados sino que creó en otras obras toda una mitología ficticia sobre la que desarrollan estos: creó idiomas completos con sus construcciones de lenguaje y pronunciaciones particulares, creó un mundo ficticio donde habitaban sus personajes al que llamó Middle-earth, creó miles de años de genealogías familiares… A esta forma de creación literaria la llamó Mythopoeia.
Mitologías y medievo
Tolkien combina mitologías nórdicas, germanas y medievales (que siempre me han fascinado y obviamente no soy el único ya que la trilogía en cine recaudó más de mil millones de dólares a nivel mundial) y ahora, gracias a la Internet (¿cuántas veces se dirá eso hasta que simplemente se asuma?), puede uno encontrar la Enciclopedia de Arda, un compendio de todo lo relacionado con la mitopoeia tolkieniana construido por fanáticos en todo el mundo. Si usted siempre quiso saber quién es Galadriel, no busque más que acá está esa información.
Hace seis años casi exactos (si no se ha notado, estoy como en ese mood reflexivo del pasado… debe ser porque es diciembre) me crucé con este artículo en Salon.com (de pronto sale publicidad, haga clic en “enter Salon”) por David Brin que tiene un interesante análisis sobre la saga de El Señor de los anillos:
Calling the scientific worldview “soul-less,” he [Tolkien] joined Keats and Shelley, Sir Walter Scott, Henry James and many European-trained philosophers in spurning the modern emphasis on pragmatic experimentation, production, universal literacy, progress, cooperative enterprise, democracy, city life and flattened social orders.
In contrast to these “sterile” pursuits, Romantics extolled the traditional, the personal, the particular, the subjective, the rural, the hierarchical and the metaphorical.
[...]
Moreover, Enlightenment can never completely replace older modes of thinking. The need for stirring, illogical tales and images runs deep within us all. (Some of us earn a good living that way.) Without romance, we’d be sorry creatures, indeed.
Still, scientific/progressive society has been known to listen to its critics, and not just now and then. Name one feudal society whose leaders did that.
Were any orcs or “dark men” offered coalition positions in King Aragorn’s cabinet, at the end of the War of the Ring? Was Mordor given a benign Marshall Plan?
I think not.
Vale la pena leer el artículo completo.
El trabajo de Tolkien ha inspirado a millones y sus libros hoy día se encuentran entre los más vendidos (además del boom que recibieron gracias a su adaptación al cine por parte de Peter Jackson). Como dato aparte y en línea con los encuentros de antaño está Harry Potter: fraud por Chris Suellentrop, un artículo y crítica a Harry Potter del cual, a falta de haberme leído cualquiera de esos libros (aunque me he visto un par de películas) solo me limito a poner la cita:
Like most heroes, Harry Potter possesses the requisite Boy Scout virtues: trustworthy, loyal, helpful, friendly, courteous, kind, obedient, cheerful, thrifty, brave, clean, and reverent. But so do lots of boys and girls, and they don’t get books and movies named after them. Why isn’t the movie that comes out next week titled Ron Weasley and the Chamber of Secrets? Why isn’t its sequel dubbed Hermione Granger and the Prisoner of Azkaban? Why Harry? What makes him so special?
Simple: He’s a glory hog who unfairly receives credit for the accomplishments of others and who skates through school by taking advantage of his inherited wealth and his establishment connections.
Debo admitir que, basado únicamente en las películas, estoy de acuerdo en buena parte de lo que dice el señor Suellentrop. Espero la cita sirva de motivación para que los harrypotterunos le den una leída :)

Estos dados son el núcleo numérico/aleatorio de los juegos de rol. Se componen de los
Juegos de rol
Volviendo a Tolkien, dentro de mis tesoros perdidos tambien encontré mi set de reglas y monstruos de Dungeons & Dragons. Para los que no conocen D&D, se trata de un juego de mesa, con o sin tablero y por lo general con papel y lápiz que suele jugarse lanzando dados de una variada cantidad de caras (hay dados desde cuatro hasta veinte caras); el juego está basado en un sistema de reglas claramente definido dentro del cual los jugadores tienen la posibilidad de improvisar y afectar el desenvolvimiento del mismo. Un “maestro de juego” narra los acontecimientos del ambiente y sus habitantes mientras que los demás jugadores describen las respuestas y actividades de sus personajes a dicho ambiente.

El set de reglas experto de D&D (este set era de una serie "básica" ya descontinuada)
Este tipo de juego se conoce como juego de rol (RPG por sus siglas en inglés) y tiene la peculiaridad de existir únicamente en la imaginación de sus jugadores; sí, hay un manual de juego con un reglamento y “compendios de monstruos” (una suerte de enciclopedia que incluye la descripción y estadísticas de los enemigos que un personaje puede encontrar en sus aventuras) y guías para aventuras, pero en realidad toda la dinámica del juego sucede con un par de hojas de papel (usadas principalmente para realizar cálculos de probabilidad de que una u otra cosa suceda en función de un lanzamiento de dados); pero en buena medida el nivel de entretenimiento o diversión está determinado por la capacidad del maestro de juego de narrar los acontecimientos y de los jugadores en asumir el rol de sus personajes y reaccionar ante dichos sucesos. Es realmente un juego social. Una sesión puede durar horas o días e incluso puede interrumpirse durante un tiempo para reanudarse luego. El juego no cuenta con un objetivo definido ni un ganador; cada jugador tiene sus propios objetivos: conseguir objetos o equipo valioso, ganar reputación, explorar incansablemente, aprender la mayor cantidad de hechizos. Los personajes adquieren “puntos de experiencia” y conocimiento a medida que descubren nuevos lugares o derrotan enemigos, que son determinantes en la capacidad de este para tener éxito en futuras expediciones.

Uno de los mapas que hice para una aventura D&D. El maestro de juego usa esos mapas (que nadie más puede ver) para narrar y determinar el curso de acontecimientos.
La verdad nunca fui muy bueno jugando D&D. Se necesita que el maestro de juego sea buen narrador y que los participantes estén “metidos en el cuento” y, aún así, la dinámica puede ser bastante lenta mientras uno está lanzando dados y calculando: por ejemplo para determinar el efecto de un hechizo Magic Missile realizado por un mago (mi personaje preferido) había que lanzar un dado de cuatro caras (en sintaxis D&D esto se escribe 1d4) y al resultado sumarle 1 (esto genera un número entre 2 y 5 que corresponde al daño realizado por el misil); luego se determina cual de los enemigos están dentro del rango de acción del misil (que varía según el nivel de experiencia del mago); si el mago es nivel 3 o superior podrá lanzar más de un misil en un conjuro; combine esto con la probabilidad de que el misil llegue o no exitosamente a su blanco (todo lo anterior depende de la edición que esté usando de las reglas de juego puesto que hay variaciones). Súmele a esto que haya tres o cuatro personajes más en el party (grupo de jugadores) y uno o dos monstruos/enemigos cada uno tomando turnos para decidir que sucederá luego. Olvidaba mencionar que antes de empezar toca crear el personaje lo requiere de una hoja especial y un buen rato lanzando dados para cada una de sus características como fuerza, agilidad, carisma y demás.

Parte de un mapa de un calabozo para una aventura que creé. Nótese como el mapa está descrito sobre una retícula acompañado de una leyenda para los elementos importantes como monstruos y trampas.
Sin embargo lo que siempre me ha llamado la atención de los juegos de rol es la posibilidad de uno crear escenarios (así sean imaginarios) que un maestro de juego puede utilizar para desarrollar una aventura. No me gusta ser el protagonista de la aventura tanto como crear la base sobre la cual cualquier aventura pueda desarrollarse (de pronto es por eso que me gusta el diseño web pero ese es ya otro cuento). En las fotos se pueden ver pedazos de mapas y guías que hice para una aventura hace varios años (por allá en los ochentas).
La mitología que rodea a D&D está fuertemente inspirada en el trabajo de J. R. R. Tolkien (aunque su creador admitió odiar a Frodo lo cual es entendible). El sistema de reglas fue creado por E. Gary Gygax y publicado en 1974. Aunque no es el único juego de rol, sí es el más popular y el primero en ser comercializado. Gygax murió en marzo de 2008 dejando un importante legado para jugadores en todo el mundo. La revista Wired hizo un artículo sobre Gygax y su legado que coincidiría con la nueva edición del sistema de reglas y que, en ocasión de su muerte, sirvió de homenaje:
Dungeons & Dragons — D&D to fans — isn’t a straightforward board game like Monopoly or Clue. It’s more like an operating system, an elaborate framework on which players can build their own scenarios: Anyone with creativity and imagination can become a game designer.
[...]
Most aspects of the game can be expressed numerically, from attributes like strength and health and intelligence to the power of a weapon and the probability that it will successfully connect with an enemy and the amount of damage it would inflict. But one player has to paint a picture with words: That person assumes the role of the dungeon master and describes for other players what they see and hear in this imaginary world, and what effects their actions have. The game is played primarily in your head, using graph paper maps to represent environments, figurines to represent your character, a die to determine probability, and a few rulebooks for reference.
Gygax forged an industry around D&D and made a small fortune in the process. His home-brew publishing company, Tactical Studies Rules, went from a basement enterprise to a thriving corporation with 600 employees in less than a decade. D&D sold millions of copies and has been translated into more than a dozen languages in at least 50 countries.
His creation is the cornerstone of geek culture, but it’s also had a profound and far-reaching impact on people who have never touched a 20-sided die.
Las aventuras de los nerds
Hay que admitir que, por lo general, los jugadores de juegos de rol son (¿somos?) nerds. Esa nerditud también se encuentra entre programadores (hay una gran correlación entre los dos, pero no todo programador es nerd y vice-versa) y no tardó mucho en que alguno uniera los dos en lo que se conocería como Multi-User Dungeon/Domain o MUD. Dicha creación se le atribuye a Richard Bartle (sitio personal), matemático, programador, jugador de rol (y nerd, aunque no lo conozco personalmente pero un tipo que hace un doctorado en inteligencia artificial, crea el primer MUD y en su autobiografía menciona su vida social como “inexistente” puede ameritar dicho calificativo… y lo uso con el respeto que merece recibirlo)

Un MUD es un juego de rol que reside en un computador central al que se conectan los jugadores por medio de una red (antes de la red unificada que ahora conocemos como Internet había redes pequeñas a las que también se accedía por módem). Toda interacción está reducida a comandos tecleados en una pantalla en la que se leen los resultados de dichos comandos y las descripciones del mundo que ha sido creado por quien lo programó. Si usted ha estado en una sala de chat de texto ya tiene una idea de cómo es un MUD. Súmele a eso una descripción (en texto, claramente) del lugar donde su personaje está en un momento dado y ya tiene una idea completa. En un MUD, el programa asume el papel de maestro de juego. La descripción de todas las habitaciones, lugares, monstruos y personajes del mundo ha sido previamente incluida. El sistema de reglas puede estar basado en D&D o en cualquier otra mitología/franquicia que usted quiera (hay MUDs de Star Wars, Star Trek, X-MEN y cuanta cosa). Sneezy MUD, el MUD que yo jugaba en mis épocas universitarias, tenía (“tiene” porque aún funciona en play.sneezymud.com puerto 7900) una interfaz similar a esto:

Una pantalla normal en Sneezy MUD... aunque cuando yo jugaba no tenían colores
El juego inicia como todo juego de rol: creando el personaje y, como todo juego de rol, dicho proceso podía tardar unos segundos o decenas de minutos dependiendo de lo detallado que uno quería ser (en algunos MUDs existe la opción de usar personajes creados aleatoriamente). Una vez adentro, al jugador se le presenta la descripción de la habitación donde se encuentra junto con las posibles salidas o caminos de esta (“You can see exits to the north, south, west, and up”). El jugador teclea el comando deseado ya sea este un comando de movimiento (“north” para ir en sentido norte), un comando de interacción con el entorno (“pick trash” para tomar la basura del suelo o “kill mouse” para hacer de las suyas con un enemigo peligroso) o un comando de interacción con otros personajes (“say hello” para decir “hello” y que otros personajes en la habitación lean esto). Esta forma de interacción con comandos de texto fue inspirada por Adventure! creado por Will Crowther y ha sido ampliamente utilizada en otros juegos, entre los que se encuentran los quests de Sierra Online: King’s Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry.

Una pelea con un ratón en Sneezy MUD
Parte del secreto de un buen MUD está en balancear bien las descripciones de los lugares y las respuestas a los comandos (no demasiado detalladas que implique leer incansablemente pero tampoco demasiado simples de forma que el jugador pierda interés). Un MUD se parece a un libro en cuanto a que, dado que es completamente carente de gráficas (bueno, si no contamos como “gráfica” el dibujo ASCII que aparece más arriba en la introducción a Sneezy MUD), todos los elementos son imaginados por el jugador; es ficción interactiva y toda la narrativa la construye el jugador de forma no-lineal aunque a partir de textos preexistentes. Esta serie de elementos narrativos/interactivos/mitológicos convierten al MUD en un juego increíblemente adictivo (las cuentas de teléfono en mi casa llegaron a niveles inesperados por mis padres).
La ausencia de gráficas en los MUDs tiene su encanto y un feeling romántico (dele una leída al artículo sobre El Señor de los anillos mencionado arriba) pero esto se debe a las limitaciones técnicas del momento: las líneas telefónicas (o mejor los módems) manejaban velocidades muy bajas de transmisión de datos (para que se haga una idea, cualquiera de las imágenes que hay en este artículo fácilmente tardaría al menos un minuto en cargar en esa época) por lo cual enviar información gráfica a través de la red no era viable. Con la llegada de computadores y módems cada vez más poderosos y rápidos, se hizo viable la posibilidad de que varios jugadores participaran en un ambiente gráfico.
En el grupo de videojuegos RPG gráficos vale la pena destacar Diablo, lanzado al mercado en enero de 1997. Diablo no es un RPG en sentido estricto ya que su dinámica de juego excluye muchos aspectos de estos, pero maneja suficientes elementos RPG para que el jugador se sienta inmerso en la historia y aventura. Otra diferencia importante entre Diablo y otros RPG gráficos como Baldur’s Gate es que no se juega por turnos y se simplifica la dinámica de juego (con el mouse y un par de clics se hacen hechizos, se lucha, corre, salta) lo cual lo convierte en un juego muy entretenido, rápido de aprender y jugar.

Nótese cómo Diablo conserva los elementos de diseño de calabozos de D&D (pero usando una perspectiva isométrica) con el mini-mapa que se aprecia arriba a la izquierda.
No obstante, Diablo es principalmente para un jugador. La parte multi-jugador es muy básica y no refleja completamente la sensación de un juego de rol o un MUD. Lo que el MUD fue a D&D lo es World of Warcraft al MUD. Aunque no fue el primero, World of Warcraft (WoW) es el RPG en línea más popular con más de diez millones de suscriptores que pagan de a US$15 mensuales cada uno (!) representando más del 60% del mercado de videojuegos de este tipo. El nombre completo para este género de videojuegos es Massively multiplayer online role-playing game o MMORPG, acuñado originalmente por Richard Garriot, reconocido turista espacial y creador de la serie de juegos Ultima entre los que se encuentra el MMORPG Ultima Online.
World of Warcraft consigue ser un MUD gráfico llevando la idea aún más allá: con un vasto mundo por explorar (actualmente cuenta con cuatro “continentes” cada uno con docenas de “países” que se pueden explorar por tierra o por aire… en algunos países uno puede tardar horas en llegar caminando de un extremo a otro); infinidad de historias y misiones por realizar (uno selecciona las misiones que realiza y estas varían según el tipo de personaje); profesiones (joyería mágica, ingeniería/construcción, confección de armaduras, alquimia y demás) que cada personaje puede aprender para complementar su personaje o su grupo; habilidades donde se aprovechan recursos naturales para usar en las diferentes profesiones (minería, recolección de hierbas para alquimia, pesca…). En un momento dado, en un servidor cualquiera de WoW puede haber miles de usuarios conectados explorando, batallando, creando o simplemente conversando. Un jugador promedio tiene que poder visualizar la montaña de información a la que se ve enfrentado en cualquier momento:
- Información personal: nombre, vida, maná (energía para realizar hechizos), experiencia actual y restante para el siguiente nivel
- Si tiene mascota: nombre, vida, maná, poderes que pueda tener la mascota y el estado en que se encuentran (no siempre puede uno hacer uso de sus poderes o los de su mascota)
- Información de poderes y su estado
- Dependiendo del equipo que tenga se deben hacer visible extra-poderes: por ejemplo, una espada que haga daño extra de fuego tendrá una ligera llama humeante en la hoja
- Si está en combate:
- nombre, tipo, vida, maná y poder del enemigo
- cantidad de daño realizado al enemigo y realizado por este al jugador
- en caso de estar realizando un hechizo de duración, el tiempo restante del mismo
- el daño realizado por y a su mascota
- si ha sido afectado por un poder positivo o negativo: el veneno se vería como una nube verdosa rodeando al jugador, o si ha sido congelado estará rodeado por hielo
- Si está en un grupo: nombre, vida, maná y poder que está ejecutando cada uno de los integrantes junto con sus respectivas mascotas
- Información del entorno: dónde estoy, dónde está mi grupo, dónde hay monstruos, etc.
- Conversaciones que se están sosteniendo con el grupo, el guild (un meta-grupo al que se puede pertenecer), con quienes le rodean, privadas y las notificaciones generales de la zona en que se encuentra
La anterior es una lista incompleta pero relativamente detallada para hacer una idea del problema de diseño de información al que se enfrentan quienes crean la interfaz de un juego como este. Un juego de video abarca una gran cantidad de elementos (narrativos, de diseño, artísticos, de ingeniería, de información) y WoW es un excelente ejemplo de solución (aunque no es el único pero si el estado del arte) y, lo mejor de todo, hace evidente ese núcleo numérico de los juegos de rol que se originaron con el trabajo de Gygax y que construyeron sus narrativas y mitologías inspirados en trabajos como el de Tolkien.

World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB).
En noviembre 13 de 2008 salió al mercado un complemento a World of Warcraft llamado Wrath of the Lich King y en cuestión de 24 horas se vendieron más de 2.8 millones de unidades (a US$40, haga sus cuentas) por lo cual no es de sorprenderse cuando se estima que en poco tiempo el negocio de los videojuegos superará lejos a todos los demás negocios del entretenimiento (si es que no los ha superado ya). Gente esperó horas en fila para ser los primeros en comprar Wrath of the Lich King (de hecho el tipo que estaba de primero en Londres se desmayó debido al cansancio y no pudo comprar su copia sino una vez recuperó el conocimiento).
World of Warcraft y los juegos de rol ya son parte de la cultura global: WoW fue tema de un capítulo completo de South Park (si no pudo verlo trate buscando en Google Video), han sido satirizados en Los Simpson y hay artistas haciendo performance basados en estos además de la “explosión de la fantasía épica” que generaron las películas de El Señor de los anillos con producciones como Narnia y Spiderwick (que no he visto) aunque me quedo con el señor Tolkien, así sea el enemigo del progreso.
Links relacionados:
- Designing Virtual Worlds de Richard Bartle
- Entrevista realizada a Richard Bartle y su opinión respecto a World of Warcraft
- Entrevista con los creadores de South Park con motivo del capítulo basado en World of Warcraft
- La reseña de Wired sobre la nueva edición de reglas de D&D
- Videojuegos: historia y diseño, un curso que dicto en el Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes
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El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii
Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos:
Johnny Wii
Johnny Lee es un estudiante de doctorado del Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo menciona en su enunciado de investigación:
My work solves real world problems of applying research concepts by simplifying implementation and reducing system cost. This does two things: first, it enables more researchers to explore the domain advancing the state of research; second, it results in a more practical commercialization increasing distribution, adoption, and overall impact.
Entre los proyectos de Lee se destaca el trabajo que hace con el Nintendo Wii. Usando la tecnología presente en el control del Wii, Lee ha creado desde interfases similares a las que se vieron en la película Minority Report, hasta ambientes inmersivos tridimensionales. Lee documenta sus proyectos Wii en su sitio web. El software requerido para uno implementar esas interfases, si es que tiene un Wii, yo tengo el mío :), está disponible para descarga. Sin embargo lo que más descresta es la simplicidad como explica y presenta los proyectos, como se puede ver en el siguiente video:
vía Gizmodo
Hay otro video de la interfaz tipo Minority Report, un video de un pizarrón electrónico y un impresionante video de pantallas plegables, todos muy recomendados.
Recomendaciones del chef
Nos gustan las recomendaciones. A pesar de tener una amplia selección en un menú, algunos restaurantes tienen “menú del día” o “el chef recomienda”. ¿Por qué destacan un producto sobre otro? ¿Acaso no todos los platos son igual de buenos? Barry Schwartz, psicólogo y profesor en Swarthmore College plantea en su libro The Paradox of Choice: Why More Is Less que la multiplicidad de opciones no necesariamente nos beneficia:
Infinite choice is paralyzing, Schwartz argues, and exhausting to the human psyche. It leads us to set unreasonably high expectations, question our choices before we even make them and blame our failures entirely on ourselves.
En su charla en TED Talks Schwarz menciona ejemplos que aclaran su idea que muchas opciones en realidad perjudican nuestro bienestar generándonos un estrés innecesario. En un restaurante contamos con un mesero que, esperamos, nos va a dar una buena recomendación basada en la información que proveamos: “no puedo comer pescado y no me gustan los pepinillos”. En internet, sitios web como Amazon se basan en millones de clics que hacen los compradores para encontrar patrones que sivan como punto de partida para recomendaciones: de los que compraron la última película de Harry Potter una gran cantidad compró Piratas del Caribe. Entre más compras se hagan (y más compras haga usted) más precisa es la recomendación… o por lo menos eso creemos; si compra un regalo para alguien con gustos muy diferentes a usted estará “dañando” futuras recomendaciones.

¿Qué me recomienda?
¿Cómo generar un sistema de recomendación más preciso? Entre más acertada sea la recomendación, más valioso será el sistema. Precisamente fue esta la razón por la que Google prevaleció sobre Altavista, AskJeeves y otros buscadores que estuvieron primero: daba mejores resultados a las búsquedas (hoy día algunos pueden debatir eso pero ya Google está en una posición ultra dominante que ha sabido explotar). En el mundo musical la cosa es más complicada: ¿si me gusta “Let It Be” me van a gustar todas las canciones de los Beatles? ¿solamente las escritas por Paul McCartney? ¿sólo las baladas? ¿sólo las que son dedicadas a alguien cercano al autor? ¿las que tienen determinado patrón compositivo? Todos quisiéramos tener una emisora personalizada que pusiera los hits que más nos gustan pero que también nos sugiera nueva música: que no suene un reguetón después de “Hey” de Pixies… de hecho que no suene nunca un reguetón. Hasta el momento la mayoría de sistemas de recomendación, como los de Amazon y Google, se basan en modelos matemáticos. Este artículo cubre (superficialmente) tres aproximaciones a este problema que se reflejan en tres sitios web: MeeMix, Pandora y Last.fm. Para los últimos dos sitios hay mayor detalle en este otro artículo:
Algorithmically, Pandora versus Last.fm is something like the nature versus nurture debate. Taking the nature side, Pandora’s recommendations are based on the inherent qualities of the music. Give Pandora an artist or song, and it will find similar music in terms of melody, harmony, lyrics, orchestration, vocal character and so on. Pandora likes to call these musical attributes “genes” and its database of songs, classified against hundreds of such attributes, the “Music Genome Project.”
On the nurture side (as in, it’s all about the people around you), Last.fm is a social recommender. It knows little about songs’ inherent qualities. It just assumes that if you and a group of other people enjoy many of the same artists, you will probably enjoy other artists popular with that group.
Otros están experimentando con la aplicación de algoritmos matemáticos ya no a la recomendación sino a la creación. Dichos algoritmos se inspiran en la evolución biológica (reproducción, mutación, recombinación y selección):
EAs take two parent designs – for a boat hull, say – and blend components of each, perhaps taking the surface area of one and the curvature of another, to produce multiple hull offspring that combine the features of the parents in different ways. Then the algorithm selects those offspring it considers are worth re-breeding – in this case those with the right combination of parameters to make a better hull. The EA then repeats the process. Although many offspring will be discarded, after thousands of generations or more, useful features accumulate in the same design, and get combined in ways that likely would not have occurred to a human designer.
[...]
To encourage more of this kind of work, SIGEVO runs the annual Human Competitiveness Awards, dubbed the “Humies”. The idea is to reward designs produced by EAs that are “competitive with the work of creative and inventive humans”.
[...]
Celebrated UK innovator James Dyson, inventor of the bagless vacuum cleaner, has a more emotional objection. “Evolutionary algorithms will mean the end of those exciting stories about how people made great inventions by accident,” he says. “Human ingenuity and intuition should remain crucial in making a success of any product.”
El chef recomienda estos otros posts anteriores relacionados:
Actualización 2/6/2009:
Desde su salto a la fama, Johnny Lee ha hablado en las TED Talks y consiguió trabajo en Microsoft donde está trabajando en Natal, un proyecto que pueden ver mejor en su blog y en este video:
Pueden ver una demostración de las diferentes tecnologías disponibles en Natal en la rueda de prensa de Microsoft en E3 (fijarse en la parte final del video).





