El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii
Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos:
Johnny Wii
Johnny Lee es un estudiante de doctorado del Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo menciona en su enunciado de investigación:
My work solves real world problems of applying research concepts by simplifying implementation and reducing system cost. This does two things: first, it enables more researchers to explore the domain advancing the state of research; second, it results in a more practical commercialization increasing distribution, adoption, and overall impact.
Entre los proyectos de Lee se destaca el trabajo que hace con el Nintendo Wii. Usando la tecnología presente en el control del Wii, Lee ha creado desde interfases similares a las que se vieron en la película Minority Report, hasta ambientes inmersivos tridimensionales. Lee documenta sus proyectos Wii en su sitio web. El software requerido para uno implementar esas interfases, si es que tiene un Wii, yo tengo el mío :), está disponible para descarga. Sin embargo lo que más descresta es la simplicidad como explica y presenta los proyectos, como se puede ver en el siguiente video:
vía Gizmodo
Hay otro video de la interfaz tipo Minority Report, un video de un pizarrón electrónico y un impresionante video de pantallas plegables, todos muy recomendados.
Recomendaciones del chef
Nos gustan las recomendaciones. A pesar de tener una amplia selección en un menú, algunos restaurantes tienen “menú del día” o “el chef recomienda”. ¿Por qué destacan un producto sobre otro? ¿Acaso no todos los platos son igual de buenos? Barry Schwartz, psicólogo y profesor en Swarthmore College plantea en su libro The Paradox of Choice: Why More Is Less que la multiplicidad de opciones no necesariamente nos beneficia:
Infinite choice is paralyzing, Schwartz argues, and exhausting to the human psyche. It leads us to set unreasonably high expectations, question our choices before we even make them and blame our failures entirely on ourselves.
En su charla en TED Talks Schwarz menciona ejemplos que aclaran su idea que muchas opciones en realidad perjudican nuestro bienestar generándonos un estrés innecesario. En un restaurante contamos con un mesero que, esperamos, nos va a dar una buena recomendación basada en la información que proveamos: “no puedo comer pescado y no me gustan los pepinillos”. En internet, sitios web como Amazon se basan en millones de clics que hacen los compradores para encontrar patrones que sivan como punto de partida para recomendaciones: de los que compraron la última película de Harry Potter una gran cantidad compró Piratas del Caribe. Entre más compras se hagan (y más compras haga usted) más precisa es la recomendación… o por lo menos eso creemos; si compra un regalo para alguien con gustos muy diferentes a usted estará “dañando” futuras recomendaciones.

¿Qué me recomienda?
¿Cómo generar un sistema de recomendación más preciso? Entre más acertada sea la recomendación, más valioso será el sistema. Precisamente fue esta la razón por la que Google prevaleció sobre Altavista, AskJeeves y otros buscadores que estuvieron primero: daba mejores resultados a las búsquedas (hoy día algunos pueden debatir eso pero ya Google está en una posición ultra dominante que ha sabido explotar). En el mundo musical la cosa es más complicada: ¿si me gusta “Let It Be” me van a gustar todas las canciones de los Beatles? ¿solamente las escritas por Paul McCartney? ¿sólo las baladas? ¿sólo las que son dedicadas a alguien cercano al autor? ¿las que tienen determinado patrón compositivo? Todos quisiéramos tener una emisora personalizada que pusiera los hits que más nos gustan pero que también nos sugiera nueva música: que no suene un reguetón después de “Hey” de Pixies… de hecho que no suene nunca un reguetón. Hasta el momento la mayoría de sistemas de recomendación, como los de Amazon y Google, se basan en modelos matemáticos. Este artículo cubre (superficialmente) tres aproximaciones a este problema que se reflejan en tres sitios web: MeeMix, Pandora y Last.fm. Para los últimos dos sitios hay mayor detalle en este otro artículo:
Algorithmically, Pandora versus Last.fm is something like the nature versus nurture debate. Taking the nature side, Pandora’s recommendations are based on the inherent qualities of the music. Give Pandora an artist or song, and it will find similar music in terms of melody, harmony, lyrics, orchestration, vocal character and so on. Pandora likes to call these musical attributes “genes” and its database of songs, classified against hundreds of such attributes, the “Music Genome Project.”
On the nurture side (as in, it’s all about the people around you), Last.fm is a social recommender. It knows little about songs’ inherent qualities. It just assumes that if you and a group of other people enjoy many of the same artists, you will probably enjoy other artists popular with that group.
Otros están experimentando con la aplicación de algoritmos matemáticos ya no a la recomendación sino a la creación. Dichos algoritmos se inspiran en la evolución biológica (reproducción, mutación, recombinación y selección):
EAs take two parent designs - for a boat hull, say - and blend components of each, perhaps taking the surface area of one and the curvature of another, to produce multiple hull offspring that combine the features of the parents in different ways. Then the algorithm selects those offspring it considers are worth re-breeding - in this case those with the right combination of parameters to make a better hull. The EA then repeats the process. Although many offspring will be discarded, after thousands of generations or more, useful features accumulate in the same design, and get combined in ways that likely would not have occurred to a human designer.
[...]
To encourage more of this kind of work, SIGEVO runs the annual Human Competitiveness Awards, dubbed the “Humies”. The idea is to reward designs produced by EAs that are “competitive with the work of creative and inventive humans”.
[...]
Celebrated UK innovator James Dyson, inventor of the bagless vacuum cleaner, has a more emotional objection. “Evolutionary algorithms will mean the end of those exciting stories about how people made great inventions by accident,” he says. “Human ingenuity and intuition should remain crucial in making a success of any product.”
El chef recomienda estos otros posts anteriores relacionados:
¿El fin de las interfaces aburridas?
Hay que admitirlo: la mayoría de las interfaces humano-computador son aburridas. Desde el lanzamiento del Mac OS en 1984 hasta el Windows Vista en 2007, empresas han intentado redefinir el paradigma de interacción. Sin embargo hasta el momento seguimos usando los mismos dispositivos de hace treinta años. En Kiss Boring Interfaces Goodbye, la revista Wired describe Leopard, la próxima generación del Mac OS que proveerá a diseñadores de interfaces con Core Animation, una librería de programación y animación nativa del sistema operativo.
Pero aún seguimos con el mouse y el teclado. En los setentas y ochentas, antes del auge de las consolas de juego, existían unas mesitas con uno o varios juegos de video incluidos. Juegos como Space Invaders en esas mesas tenían un aspecto similar a este:
Uno se podía tomar una gaseosa mientras retaba a sus amigos y esperaba la pizza. Esas mesas eran un televisor de 14 pulgadas dentro de una caja de la cual salían los joysticks y botones por un lado. Hoy día se pueden conseguir esas mismas mesas en tiendas de antigüedades (la foto tiene un link a una tienda… se reciben regalos). Hace poco Microsoft anunció Surface, una mesa con una pantalla (un poco) más grande, sensible a múltiples puntos de contacto (similar a las que ya se habían mencionado antes) y que piensan instalar en bares y tiendas por todo el mundo. Hay unos ejemplos interesantes de esa mesa en uso:
Por otro lado, Jonathan Harris, Marcos Weskamp y Aaron Koblin, tres expertos en visualización de datos, han sido reunidos por 37signals en este chat donde hablan de sus proyectos.
Finalmente, hay una presentación muy buena en TED de Photosynth, un grupo de investigación de Microsoft en el análisis de fotografías para construir modelos tridimensionales. Vale la pena verlo:
Enciclopedia de la Vida
En las ya mencionadas TED Talks se hace entrega de tres premios TED anualmente. Quienes son galardonados con el premio, además de recibir los US$100,000 que le corresponden, tienen la oportunidad de pedir un deseo que cambie al mundo. Entre los ganadores del TED Prize están Bill Clinton y Bono (ganadores un poco aburridos yo sé… pueden nominar a alguien si así lo desean). En esta ocasión quiero destacar la entrega del premio a E. O. Wilson, un reconocido entomólogo, cuyo deseo fue crear la Enciclopedia de la Vida. El video donde Wilson hace público su deseo está en el sitio web de TED. La Enciclopedia de la Vida busca ser un meta-documento que incluya la totalidad de la información sobre todos los organismos vivos en este planeta. Cada organismo podrá tener infinita información (fotos, textos, videos) ingresada por cualquier persona en cualquier lugar (algo similar a Wikipedia pero enteramente dedicado a la biología). Dicho proyecto de acceso completamente gratuito nos permitirá entender la naturaleza y nuestro lugar en ella.
La presentación de Wilson fue tan convincente que varias empresas tomaron iniciativa en el desarrollo de la Enciclopedia: un personaje donó el dominio eol.org, otros empezaron a diseñar interfases y crearon un video promocional para “vender” la idea a grandes organizaciones que pudieran donar recursos al proyecto. El video propone unas ideas interesantes para la visualización y organización de información tan compleja como la biológica.
Otra interesante iniciativa es el Genographic Project de IBM y National Geographic. El proyecto busca establecer un mapa genético completo de la humanidad y rastrear el recorrido del homo-sapiens desde sus orígenes en África hace tan solo 60,000 años. En este caso la colaboración se hace donando información genética personal para el beneficio del proyecto (entre más diversa y numerosa la muestra genética, mejor se puede determinar el mapa).
Para contribuir es necesario enviar al proyecto una muestra de saliva propia. Hay un kit completo que incluye información impresa y en DVD sobre el proyecto y los elementos necesarios para tomar la muestra de saliva; a vuelta de correo el donante recibe su mapa genético el cual se va enriqueciendo en el sitio web a medida que otros donantes envían su muestra. Cabe anotar que el proceso de donación es completamente anónimo: no se entregan datos personales, únicamente datos generales como lugar de nacimiento y año.
En el sitio web hay un Atlas de la Expedición Humana que muestra el recorrido genético que se ha podido determinar con la información que ha sido recopilada hasta el momento.
Complejidad y visualización
El clima, el tráfico terrestre y aéreo, las interacciones sociales, son todos ejemplos de sistemas complejos. La complejidad hace parte de nuestra cotidianidad y la mayoría de la veces no somos conscientes de ello. Un ejemplo reciente de visualización de información compleja (y el debate asociado que puede llegar a generarse por discrepancia de opiniones) es el documental ganador del Oscar An Inconvenient Truth. El documental busca encender una alarma a nivel mundial respecto al problema del calentamiento global. Al margen de la controversia como tal está la eficacia del uso de gráficos e imágenes al comunicar un mensaje. Sobre este tema hay un interesante artículo en Adobe.com:
Information visualization is able to communicate the intricacies of global warming in a way no other discipline can. Its messages can be immediate and powerful, without sacrificing the level of detail necessary to represent the complex subject accurately.
VisualComplexity.com es un sitio web que recopila y clasifica numerosos ejemplos de visualización de información compleja. Arte, biología, redes sociales y música son algunas de sus categorías:
VisualComplexity.com intends to be a unified resource space for anyone interested in the visualization of complex networks. The project’s main goal is to leverage a critical understanding of different visualization methods, across a series of disciplines, as diverse as Biology, Social Networks or the World Wide Web. [texto completo]
clic acá
El mouse es el dispositivo de interacción principal en los computadores actuales; el clic controla prácticamente todo: borrar, crear, copiar, pegar, ir a, abrir, cerrar, detener, empezar, en fin, saben a lo que me refiero. No obstante, el clic está dominado por el ojo (personas con limitaciones visuales agudas usan otros dispositivos de interacción con el computador): hacemos clic en lo que vemos. Diferentes formas nos motivan o previenen de hacer clic. John Battelle, uno de los fundadores de la revista Wired y de Federated Media (grupo dueño del reconocido blog BoingBoing) creó un sitio web para capturar los clics de visitantes, enfrentándolos con diferentes imágenes. La idea es sencilla: solamente haga clic donde quiera en el rectángulo. Son ocho rectángulos, algunos con textos o figuras. Hagan la prueba. Al final se encontrarán con los resultados de los clics de más de cuarenta mil personas. Patrones empiezan a emerger a pesar de ser totalmente libre el lugar donde podemos hacer clic.
La imagen arriba muestra el patrón de clics de este blog y otro sitio web. Estos patrones son una forma de visualización de clics que se conoce como heatmap (”mapa de calor” donde las zonas más “calientes” son aquellas que tienen muchos clics). Mirando las imágenes en grande pueden encontrar patrones de clic. Aunque la imagen de la izquierda presenta solamente 65 clics y la de la derecha muestra unos 480 clics se pueden observar claros patrones. Estas imágenes fueron capturadas de CrazyEgg, un servicio que permite a dueños de sitios web grabar los clics de sus visitantes por un tiempo determinado y visualizarlos. Con esta información se pueden tomar diferentes decisiones de diseño: dónde poner la publicidad, qué tipo de fotografías son más populares, cuales links son más llamativos, qué tan visible es la navegación del sitio, y realizar los cambios pertinentes para mejorar sus resultados. CrazyEgg está basado en un software libre de rastreo de clics.
Sus clics son valiosos: Google anunció hoy la compra de DoubleClick, una empresa que maneja publicidad web y las estadísticas asociadas (en términos muy básicos: poner un banner en un sitio web y determinar cuantas personas hicieron clic). Para Google, eso vale US$3.100 millones.
En la Universidad de Essen-Duisburg en Alemania está Alex Frank, cuyos estudios en Communication Design lo llevaron a crear el Institute for Interactive Research (no se preocupen por investigarlo, es imaginario) y un proyecto llamado Don’t Click It; en resumen: no haga click : ). El proyecto busca estudiar que sucede si eliminamos por completo el clic del proceso de interacción. Tiene unos ejercicios interesantes. Visítenlo.
Visualización de información, diseño de interfaces, naturaleza y código
Visualizar información de manera clara y acertada es una tarea delicada: datos mal representados pueden costar vidas (como en el caso del transbordador espacial Challenger). Edward Tufte, profesor de estadística, diseño gráfico y economía en la universidad de Yale, es reconocido por su habilidad para crear gráficos informativos (infographics o infografía) y por sus constantes críticas al mal uso de herramientas de presentación (como Microsoft PowerPoint) por parte de presentadores y diseñadores. The Visual Display of Quantitative Information es uno de sus libros, el cual tuvo que publicar personalmente ya que no consiguió editorial que se ajustara a sus exigencias:
No publisher would print it to his exacting standards. Tufte wanted the book to exemplify the design principles he articulated. It had to have lavish, abundant, high-resolution images and footnotes alongside the text so a reader wouldn’t have to flip pages to find a reference. The book had to be printed on thick, creamy paper and sell for a reasonable price, about $30. “Publishers seemed appalled at the prospect that an author might govern design,” he later wrote. So he took out a second mortgage at nearly 18 percent interest and produced the book himself.
The Visual Display of Quantitative Information was instantly hailed as a classic.
La cita forma parte de un artículo de la Universidad de Stanford dedicado a Tufte.
Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative, Envisioning Information y The Cognitive Style of PowerPoint: Pitching Out Corrupts Within (su crítica personal a PowerPoint) son otros tres libros dedicados al mismo tema con aproximaciones y ejemplos diferentes. Uno de los ejemplos más interesantes que utiliza Tufte es el diagrama de la incursión y posterior retirada de Napoleón a Rusia elaborado por Charles Joseph Minard en 1869… se recomienda ver el diagrama.
El diseño de interfaces humano-computador es otro tema relevante: por medio del software, los usuarios (diseñadores, escritores, economistas) quieren hacer algo (dibujar un boceto, escribir un guión, realizar cálculos). Depende de la interfaz que se diseña el facilitar esa tarea. Joel Spolsky, quien formó parte del primer grupo de desarrolladores de Microsoft Excel® antes de trabajar por su cuenta, dice al respecto:
It has been said that design is the art of making choices. When you design a trash can for the corner, you have to make choices between conflicting requirements. It needs to be heavy so it won’t blow away. It needs to be light so the trash collector can dump it out. It needs to be large so it can hold a lot of trash. It needs to be small so it doesn’t get in peoples’ way on the sidewalk. When you are designing, and you try to abdicate your responsibility by forcing the user to decide something, you’re probably not doing your job.
Lo anterior forma parte de una serie de artículos que escribió y que vale la pena leer.
WIRED NextFest es una feria anual promovida por la revista WIRED que busca hacer reminiscencia de las grandes ferias mundiales de los siglos 19 y 20. Grass es una instalación interactiva desarrollada por The Barbarian Group que fue presentada en el NextFest 2006. En ella había una pantalla gigante generada por cuatro proyectores. La imagen proyectada se ve afectada por el movimiento de las personas cerca a la pantalla. Se recomienda ver el video. El movimiento del pasto se modela a partir de un proceso matemático llamado Ruido Perlin que también se utiliza en software 3D para generar texturas, humo y otros efectos que necesiten de una apariencia natural. Daniel Shiffman, profesor en el Interactive Telecommunications Program del Tisch School of the Arts de NYU, tiene una serie de cursos que abordan esa temática del modelado de la naturaleza a partir de la programación. Shiffman tiene unos ejemplos y explicaciones de Ruido Perlin desarrollados usando Processing.
A continuación un discurso de Steve Jobs (con subtítulos) en una ceremonia de grado de la Universidad de Stanford:
mind the gap
Mind the gap es un letrero recurrente en el metro de Londres que sirve de inspiración para dos proyectos que vale la pena mencionar:
Hans Rosling es profesor del Instituto Karolinska en Suecia (el instituto que determina el merecedor del premio Nobel de medicina) y fundador de Gapminder.org, una organización sin ánimo de lucro que busca dar acceso y nuevo significado a la información estadística de las naciones (ingreso per cápita, crecimiento económico, población, cantidad de niños por mujer, etc.). Rosling fue invitado a las ya mencionadas TED Talks donde hace una presentación impresionante que replantea algunos mitos sobre los llamados países en desarrollo. Vale la pena verla, dura apenas 18 minutos. Rosling desde Gapminder desarrolló un software de visualización de dicha información estadística el cual, con la colaboración de Google, ha puesto al alcance de cualquier persona en tools.google.com/gapminder. Es una herramienta basada en Flash que le permite a uno comparar diferentes datos de casi todos los países desde 1975 (!) y animarlos (!!!). En la imagen capturada de Gapminder se puede ver la comparación de la expectativa de vida (eje vertical) con el ingreso per cápita (eje horizontal) de Colombia (verde oscuro), Argentina (verde claro) y Corea del Sur (rojo) en su evolución desde 1975 hasta 2004:
Cabe anotar que el eje horizontal tiene una escala logarítmica (aumenta mucho a medida que se mueve a la derecha).
Ana Vélez es una colombiana que actualmente hace su tesis de maestría en el departamento de Communications Design and Technology en Parsons en Nueva York. Mind the Gaps es el nombre de un ejercicio en el cual hace una reflexión gráfica/subservisa sobre las relaciones entre las diferentes metrópolis contemporáneas a partir de mapas de metro. Un resumen se puede ver en el siguiente video:
Hablando de mapas, Worldmapper.org tiene una interesante colección de mapas donde se distorsiona la forma original de los países en función de diferentes datos estadísticos.
Nota: recientemente Google adquirió Trendalyzer, el software detrás de Gapminder.
Actualización: a continuación la charla de Hans Rosling en TED:
Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid

Este video, o una de sus muchas versiones, se puede encontrar en la web. Resume parte del trabajo de Jeff Han, del Courant Institute of Mathematical Sciences de NYU, con interfases gráficas con varios puntos de contacto (pantallas táctiles donde se pueden usar varios dedos simultáneamente). La capacidad de detectar múltiples puntos de contacto presenta posibilidades muy interesantes en términos de interacción con información, de las cuales se hacen algunos ejemplos en el video:
Han también participó con este trabajo en los TED Talks (conferencias de las que ya se había hecho mención antes acá). Han no es el único que trabaja con este tipo de interfases. Bill Buxton, músico, diseñador y profesor de la Universidad de Ontario, ahora trabajando en Microsoft Research, hace una recopilación de interfases táctiles que van desde 1982 y en el cual provee un contexto histórico y teórico.
Por otro lado, llegó a mi este video de un robot serpiente anfibio (como en “puede moverse en el agua y en la tierra”) desarrollado por el Hirose Lab, parte del Departamento de Ingeniería Mecánica y Aeroespacial del Tokyo Institute of Technology. Como su nombre lo indica, el movimiento del robot está basado en el movimiento de las serpientes. Vale la pena ver el sitio web del laboratorio para mayor información.
Snake es también el nombre del protagonista de Metal Gear Solid, juego de video creado por Hideo Kojima y uno de los más exitosos del Sony PlayStation. Lo revolucionario del juego, creado en 1987 y con varias extensiones posteriores, era su aproximación al combate: la premisa diferenciadora se basaba en evitar al máximo la confrontación directa (en contraste con otros juegos de la época y actuales cuyo propósito principal es agarrarse a bala con lo primero que se encuentre). A partir de Metal Gear y sus posteriores encarnaciones, Kojima ha redefinido los juegos de combate y ha cuestionado la política y ética de la guerra. Un claro ejemplo es la más reciente encarnación llamada Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots de la cual tienen el siguiente video:
MGS4 solo está disponible para el Sony PlayStation 3, del cual ya se ha hecho mención antes acá. ¿Será mejor comprarse el PS3 y no el Wii?
Web: proyectos experimentales (2006-2)
Estos son tres proyectos destacados del curso Web: proyectos experimentales (segundo semestre 2006) del Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes en Bogotá, Colombia. El objetivo del curso es servir de espacio para la experimentación e investigación en proyectos originados en la web preparando al estudiante para exploraciones posteriores en el área de medios en diseño. Dicha experimentación está principalmente dirigida al trabajo con fuentes de datos locales o remotas (como Flickr, Last.fm o Google Maps por mencionar algunos) buscando generar nuevas formas de visualizar o interpretarlas.
fm.r - Otto Nassar y Juan Carlos Salazar
Remix de Last.fm y Flickr que, a partir de una palabra cualquiera, crea una nueva interpretación pasándola por dos filtros (uno musical y el otro visual). La palabra (podría llamarse keyword o tag) es alimentada en Last.fm para encontrar cinco bandas asociadas con esta (buscando en los tags de las bandas…funciona mejor con palabras que suelan asociarse a la música como “alternative”, “punk”, “live”, “sad”, “noise”, “fun”); las bandas encontradas son luego alimentadas a Flickr para encontrar fotos relacionadas (también en los tags), mostrando solamente las 72 primeras. La palabra “indie” se convierte en “Death Cab for Cutie” y luego se convierte en un iPod o una pequeña bebé.
gamr - Andrea d’Macedo y Mariana Daza
Juego basado en Flickr: con cierto criterio predefinido se obtiene una foto al azar de Flickr (fotos que en sus tags tienen la palabra “colombia”). Los tags de la foto se listan a un lado y el jugador tiene 45 segundos para hacer un dibujo basado en las palabras encontradas (en el ejemplo son “waters, concierto, bogotá, darksideofthemoon, colombia”). El dibujo es luego superpuesto a la fotografía de donde se tomaron las palabras. De una conversión visual-texto (ponerle tags a una fotos) se pasa a una conversión texto-visual (dibuje lo que lee) y se hace evidente la diferencia. Nota: el botón “A JUGAR” es un poco esquivo…mueva el mouse hasta encontrar la zona sensible.
Mischungen - Alejandro Sánchez
Palabra alemana que significa “mezclas”: a partir de la obra de los rusos Wassily Kandinsky y Kasimir Malevich se genera una nueva obra (o más bien un generador colectivo de obras) con la que se interactúa por medio de mensajes de texto desde celular. Se parte de veinte módulos representativos (formas y colores presentes con alguna frecuencia en sus diferentes obras) de cada artista y sus significados (Kandinsky, por ejemplo, asocia algunas de sus formas a palabras como “cálido”, “frío”, “tensión”). Los participantes envían mensajes de texto con su selección de módulo (por ejemplo, “K12″, “M1″ o “K8″); luego de diez mensajes se genera una obra con un nombre tomado a partir de los significados de los módulos seleccionados; la obra “existe” solamente hasta recibir un nuevo mensaje, momento en el cual se da inicio a una nueva obra (la obra anterior queda guardada). Agradecimiento especial a Contacto SMS por proveer la infraestructura celular.
Tetris, Front, Half-life + Frank Lloyd Wright
Hoy paso una tanda de videos:
Este es un documental de la BBC sobre TETRIS, el juego ruso (o soviético en ese entonces) de video que revolucionó la industria en 1989. La simplicidad de este juego fue la clave para su éxito:
Tetris - From Russia With Love
FRONT es una empresa de diseño sueca conformada por cuatro mujeres. En el video se les ve diseñando una nueva serie de muebles donde el boceto se convierte en el objeto (a falta de una mejor explicación, vean el video):
Nota: El video de FRONT ha sido borrado de YouTube :( pero acá tengo un link a un artículo.
Half Life 2 es un juego de video en un ambiente 3D que puede ser reprogramado y manipulado por los jugadores. Nuevos juegos se crean a partir del original. En este caso se trata de un video grabado del juego donde han recreado la casa Kaufmann (también conocida como Fallingwater) de Frank Lloyd Wright. Es un híbrido interesante videojuegos/arquitectura/visualización:












