mga/blog

ISSN 2011-0146

El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii

publicado en arte, ciencia, diseño, interacción, juegos, música, programación, video, visualización, web por mga en January 17, 2008

Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos:

Johnny Wii

Johnny Lee es un estudiante de doctorado del Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo menciona en su enunciado de investigación:

My work solves real world problems of applying research concepts by simplifying implementation and reducing system cost. This does two things: first, it enables more researchers to explore the domain advancing the state of research; second, it results in a more practical commercialization increasing distribution, adoption, and overall impact.

Entre los proyectos de Lee se destaca el trabajo que hace con el Nintendo Wii. Usando la tecnología presente en el control del Wii, Lee ha creado desde interfases similares a las que se vieron en la película Minority Report, hasta ambientes inmersivos tridimensionales. Lee documenta sus proyectos Wii en su sitio web. El software requerido para uno implementar esas interfases, si es que tiene un Wii, yo tengo el mío :), está disponible para descarga. Sin embargo lo que más descresta es la simplicidad como explica y presenta los proyectos, como se puede ver en el siguiente video:


vía Gizmodo

Hay otro video de la interfaz tipo Minority Report, un video de un pizarrón electrónico y un impresionante video de pantallas plegables, todos muy recomendados.

Recomendaciones del chef

Nos gustan las recomendaciones. A pesar de tener una amplia selección en un menú, algunos restaurantes tienen “menú del día” o “el chef recomienda”. ¿Por qué destacan un producto sobre otro? ¿Acaso no todos los platos son igual de buenos? Barry Schwartz, psicólogo y profesor en Swarthmore College plantea en su libro The Paradox of Choice: Why More Is Less que la multiplicidad de opciones no necesariamente nos beneficia:

Infinite choice is paralyzing, Schwartz argues, and exhausting to the human psyche. It leads us to set unreasonably high expectations, question our choices before we even make them and blame our failures entirely on ourselves.

En su charla en TED Talks Schwarz menciona ejemplos que aclaran su idea que muchas opciones en realidad perjudican nuestro bienestar generándonos un estrés innecesario. En un restaurante contamos con un mesero que, esperamos, nos va a dar una buena recomendación basada en la información que proveamos: “no puedo comer pescado y no me gustan los pepinillos”. En internet, sitios web como Amazon se basan en millones de clics que hacen los compradores para encontrar patrones que sivan como punto de partida para recomendaciones: de los que compraron la última película de Harry Potter una gran cantidad compró Piratas del Caribe. Entre más compras se hagan (y más compras haga usted) más precisa es la recomendación… o por lo menos eso creemos; si compra un regalo para alguien con gustos muy diferentes a usted estará “dañando” futuras recomendaciones.

Last.fm

¿Qué me recomienda?

¿Cómo generar un sistema de recomendación más preciso? Entre más acertada sea la recomendación, más valioso será el sistema. Precisamente fue esta la razón por la que Google prevaleció sobre Altavista, AskJeeves y otros buscadores que estuvieron primero: daba mejores resultados a las búsquedas (hoy día algunos pueden debatir eso pero ya Google está en una posición ultra dominante que ha sabido explotar). En el mundo musical la cosa es más complicada: ¿si me gusta “Let It Be” me van a gustar todas las canciones de los Beatles? ¿solamente las escritas por Paul McCartney? ¿sólo las baladas? ¿sólo las que son dedicadas a alguien cercano al autor? ¿las que tienen determinado patrón compositivo? Todos quisiéramos tener una emisora personalizada que pusiera los hits que más nos gustan pero que también nos sugiera nueva música: que no suene un reguetón después de “Hey” de Pixies… de hecho que no suene nunca un reguetón. Hasta el momento la mayoría de sistemas de recomendación, como los de Amazon y Google, se basan en modelos matemáticos. Este artículo cubre (superficialmente) tres aproximaciones a este problema que se reflejan en tres sitios web: MeeMix, Pandora y Last.fm. Para los últimos dos sitios hay mayor detalle en este otro artículo:

Algorithmically, Pandora versus Last.fm is something like the nature versus nurture debate. Taking the nature side, Pandora’s recommendations are based on the inherent qualities of the music. Give Pandora an artist or song, and it will find similar music in terms of melody, harmony, lyrics, orchestration, vocal character and so on. Pandora likes to call these musical attributes “genes” and its database of songs, classified against hundreds of such attributes, the “Music Genome Project.”

On the nurture side (as in, it’s all about the people around you), Last.fm is a social recommender. It knows little about songs’ inherent qualities. It just assumes that if you and a group of other people enjoy many of the same artists, you will probably enjoy other artists popular with that group.

Otros están experimentando con la aplicación de algoritmos matemáticos ya no a la recomendación sino a la creación. Dichos algoritmos se inspiran en la evolución biológica (reproducción, mutación, recombinación y selección):

EAs take two parent designs - for a boat hull, say - and blend components of each, perhaps taking the surface area of one and the curvature of another, to produce multiple hull offspring that combine the features of the parents in different ways. Then the algorithm selects those offspring it considers are worth re-breeding - in this case those with the right combination of parameters to make a better hull. The EA then repeats the process. Although many offspring will be discarded, after thousands of generations or more, useful features accumulate in the same design, and get combined in ways that likely would not have occurred to a human designer.

[...]

To encourage more of this kind of work, SIGEVO runs the annual Human Competitiveness Awards, dubbed the “Humies”. The idea is to reward designs produced by EAs that are “competitive with the work of creative and inventive humans”.

[...]

Celebrated UK innovator James Dyson, inventor of the bagless vacuum cleaner, has a more emotional objection. “Evolutionary algorithms will mean the end of those exciting stories about how people made great inventions by accident,” he says. “Human ingenuity and intuition should remain crucial in making a success of any product.”

El chef recomienda estos otros posts anteriores relacionados:

no comment #2

publicado en skate, video por mga en October 24, 2007

Arcades, ピタゴラスイッチ

publicado en arte, general, juegos, video por mga en September 27, 2007

Nada mejor que un título confuso para atraer la atención (y para poner a prueba la capacidad de WordPress para manejar múltiples idiomas).

Antes de que existieran los PlayStation, X-BOX o Nintendos de hoy existían los arcades (bueno, todavía existen… pero nada como aquellas épocas de grandes experiencias de juego a pesar de las limitaciones técnicas del momento). Los arcades son máquinas tragamonedas con un único juego de video y dispositivos de interacción creados especialmente para éstas como palancas, pistolas, botones, guantes, timones, etc. Son como PlayStations con un solo juego donde uno o más jugadores participan ingresando monedas… breves dosis de entretenimiento. Los arcades solían encontrarse en restaurantes, bares y pubs, sitios que no se asocian inmediatamente con “fanático de videojuegos” (en la foto se aprecia un lugar especializado en arcades como los que hoy día suelen encontrarse en centros comerciales):

Arcade

Por esto, los juegos de arcade deben ser diseñados de tal manera que cualquier persona, novata o experta, puedan: entenderlo en el menor tiempo posible, interesarse de manera que siga jugando y ser lo suficientemente difíciles como para que una moneda no “compre el juego entero”. Los arcades tuvieron una época dorada durante los ochentas, hasta el momento en que los computadores personales y las consolas de video-juegos fueron lo suficientemente avanzadas para reemplazarlos (los arcades son minicomputadores dedicados a una sola tarea: jugar, mientras que los primeros computadores personales no fueron concebidos con esa tarea en mente). Algunos arcades que han pasado a la historia son Space Invaders, Pac-Man, Galaga y Donkey Kong.

Donkey Kong es considerado por muchos como el arcade más difícil de la historia (uno de sus niveles en particular). Hace unos meses terminaron un documental llamado King of Kong, que relata la pugna entre los dos mejores jugadores del mundo (sí, también hay ranking de jugadores de arcade, árbitros incluidos) por el mejor puntaje en Donkey Kong, uno de ellos Billy Mitchell, mejor conocido como la primera persona que hizo juego perfecto en Pac-Man (1999):

Para ir más a fondo en este inframundo de los arcades está Twin Galaxies, un sitio web dedicado a la recopilación de high-scores de juegos de video. De King of Kong también hay un trailer y otro segmento divertido donde se puede ver que estos personajes se toman los juegos muy en serio.

Jean Tinguely

Máquinas increíbles

Jean Tinguely creaba esculturas móviles que parecen máquinas pero su “labor” es completamente absurda. Posiblemente críticas a la industrialización o simplemente exploraciones de movimiento:

Años antes que Tinguely, Rube Goldberg, caricaturista, dibujaba máquinas que realizaban tareas simples de la manera más compleja posible. Dichas máquinas llegaron a conocerse como Rube Goldberg Machines (en Estados Unidos ya que en el Reino Unido se les conoce como Heath Robinson por otro caricaturista con obra similar). Dichas máquinas han inspirado concursos, juegos de video e incontables obras entre las que se encuentra The Way Things Go, una película de 30 minutos en la que vemos una secuencia de eventos sin propósito alguno (se incendian objetos, se mueven palancas, caen cosas…) de principio a fin:

En Japón hay un programa educativo infantil llamado ピタゴラスイッチ (japonés para “dispositivo pitagórico”) en el cual las diferentes partes del programa son conectadas por “esquinas” visuales como estas:

Mayor información general sobre historia y diseño de juegos de video se puede encontrar en Game Design Reader por Eric Zimmerman y Katie Salen. Para poder jugar los juegos de antaño (Donkey Kong y The Incredible Machine incluidos) se puede bajar DOSBox, un emulador gratuito para Mac, Windows y Linux desde el cual se pueden correr numerosos juegos que ya no se consiguen. Si no quiere instalar nada (bueno, va a necesitar de Java pero posiblemente ya lo tenga en su computador) puede visitar este emulador en línea del original Nintendo Entertainment System (clic en las letras de arriba). Se recomienda Castlevania (se mueve con las flechas y salta/ataca con x/z… <enter> para empezar).

Actualización: en los comentarios mencionan este video de The Bravery, claramente inspirado en The Way Things Go (no precisamente el maquillaje):

Encontré este blog sobre tecnologías y gadgets “retro” en el cual mencionan el trigésimo aniversario del Atari 2600 y otro caso que describe la actitud que tuvo Atari con sus diseñadores de juegos.

Otros links relacionados en este blog: Jeffrey Zeldman, Milton Glaser, Shigeru Miyamoto, ¿El fin de las interfaces aburridas?, Ze Frank, carátulas, juegos de video, Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid, Wii rule, Tetris, Front, Half-life + Frank Lloyd Wright.

Reinados y diseño

publicado en diseño, general, video por mga en September 9, 2007

Todos (los colombianos por lo menos… y aquellos que lo recibieron por internet) conocemos el tristemente célebre video de la Señorita Guainía 1999 Yeris Paola Sepúlveda:

La Señorita Guainía no tiene la culpa de no saber inglés… tratando de quedar bien y ganar algo de puntos, finalmente cedió ante la prensa. Ahora es el turno de Lauren Caitlin Upton, aspirante a Miss Teen EE.UU.:

Aparecen nuevamente las reacciones esperadas (no es que me la pase leyendo noticias de farándula… ejem… bueno no tanto como parece), entre las cuales encontré dos que me llamaron la atención y quise incluir acá por venir de diseñadores reconocidos. Primero Debbie Millman (Sterling Brands, School of Visual Arts, AIGA EE.UU.) en una columna para A Brief Message:

We live at a time when every part of the body can be redesigned, and we’ve reached a tipping point in our efforts to recreate who we are by recreating how we look. What then is the measure of beauty when we’re designing it?

La segunda, y la que más me llamó la atención, fue la de Michael Bierut, socio de Pentagram, en una columna para su publicación en línea Design Observer que llamó “You’re So Intelligent”:

Yet, in a way I cannot explain, I sensed what was coming when Ms. Upton revealed several days later to the sympathetic hosts of the Today show that she was not, in fact, dumb, but would be attending football powerhouse Appalachian State University where she would be studying, yes, graphic design.

Perhaps design is the field of mindless prettiness. But hasn’t it always been so? After all, most of us entered the profession not because we’ve determined after long thought that it represented a more effective way of influencing the course of world events than, say, law or medicine. Instead, somewhere along the way, we discovered we liked making things look good, and that we were better at it than other people.

Bierut tiene razón: pocas veces coexisten la belleza y la inteligencia. Pocas veces, también, coexisten la belleza y la funcionalidad. Un sitio web bonito, o visualmente agradable, no necesariamente es un sitio web fácil de usar (y vice-versa). A veces la belleza del diseño se convierte en su funcionalidad (si se le viene a la cabeza algo parecido a un iPod o a un Wii ya somos dos)… ¿o será al revés?. Lo bonito, si funcional, doblemente bonito :)

Ya que estamos en este tema, vale la pena leer lo que Khoi Vinh llama “La belleza de lo aburrido“.

Muy recomendados A Brief Message (creación de Liz Danzico y Khoi Vinh, anteriormente mencionado acá) y Design Observer.

Web design patterns, Will Wright y Spore

publicado en ciencia, diseño, general, información, interacción, juegos, tips, video, web por mga en August 20, 2007

Un problema de diseño web puede tener muchas soluciones, no todas necesariamente correctas (lo correcto o apropiado de la solución depende en buena medida del contexto en el que se utiliza). Esto lo había mencionado antes, pero vale la pena ampliar. Tomemos, por ejemplo, algo aparentemente muy sencillo: la restricción de acceso a un sitio. ¿Cuándo es el momento apropiado para pedir el login del visitante? Algunos sitios web permiten que el usuario los utilice sin exigir un registro a menos que éste quiera interactuar con otros usuarios:

En Flickr.com el usuario puede ver casi todo el contenido sin necesidad de registrarse

… otros, en cambio, excluyen por completo a usuarios nuevos:

Facebook.com está completamente restringido a usuarios no registrados

… y también hay casos donde el tipo de servicio que ofrece el sitio hace obligatoria la identificación del usuario:

No queremos que otras personas lean nuestro correo en Hotmail.com

Eso sin tener en cuenta si es necesario exigir que el usuario se registre ni los detalles que se pueden ver en las imágenes como el link “¿olvidó su clave?”, la casilla “recordar mi identidad en este computador” y otros elementos que cambian de un sitio a otro. La “respuesta correcta” depende de diferentes factores como el modelo de negocio del sitio, el carácter costo/beneficio de ese paso (o pasos) adicional (suele ser dispendioso registrarse en un sitio web, al punto de perder potenciales usuarios en ese punto a menos que el contenido o servicio que ofrezca sea valioso para el usuario), el tipo de servicio que se ofrece, y más.

El caso del login, a pesar de aparentemente ya “estar inventado”, muestra la gran cantidad de consideraciones que deben tenerse en cuenta al crear interfases web (o de cualquier tipo). Pero bueno, como diría el Chapulín Colorado: ¡que no panda el cúnico! ya que existen lo que llaman:

Patrones de diseño web

Un patrón de diseño web (web design pattern) describe la solución óptima a un problema común de diseño web en un contexto específico:

Patterns are optimal solutions to common problems. As common problems are tossed around a community and are resolved, common solutions often spontaneously emerge. Eventually, the best of these rise above the din and self-identify and become refined until they reach the status of a Design Pattern. [1]

Una definición bastante darwiniana. Los patrones se generan a partir de una especie de evolución, donde la mejor solución tiende a prevalecer. Los problemas pueden ser muy simples: cómo presentar grandes cantidades de información que viene organizada alfabéticamente; o muy complejos: cómo manejar cambios de estado por medio de transiciones. En internet hay muchas inciativas por agrupar y categorizar esos patrones, algunas de las cuales enumero a continuación:

  • Yahoo! Design Pattern Library: En Yahoo! tienen un impresionante listado categorizado de patrones que usan en sus propios proyectos acompañados de imágenes, descripción y recomendaciones. Cada patrón está complementado por una entrada en el blog de interfases.
  • A Pattern Library for Interaction Design: De Martijn van Welie, holandés, PhD en Human Computer Interaction y quien ha recopilado y organizado una gran cantidad de patrones e incluye links a otros sitios similares.
  • Web Patterns Project: Iniciativa de unos estudiantes de U. C. Berkeley que se preguntaron “Our primary motivation for this project was to consider why user experience, particularly around web-based user interfaces, is so poor across the Berkeley domain. Why is a good user interface so difficult to create? Why is it that at U.C. Berkeley, a leader in technology research, a place of high academic achievement and innovation, good web user experience is hard to come by?”. Este suele ser un sentimiento generalizado.

Adicionalmente está User Interface Engineering, una firma de investigación en usabilidad de interfaces. Tienen una gran cantidad de artículos en el tema.

Spore - © 2006 Electronic Arts, Inc.

SPORE

En otra área del diseño (juegos en este caso) pero muy afín con la teoría de la evolución está Will Wright. Mundialmente conocido por ser el diseñador de SimCity y The Sims, exitosos juegos de video: el primero creó un nuevo paradigma (no se pierde ni gana) y el segundo es uno de los más vendidos. Wright fue portada y protagonista de una edición dedicada a juegos de la revista Wired en la que habla de Spore, un juego que permitirá al jugador simular la evolución de una especie (desde un organismo unicelular hasta la conquista del espacio). El juego aún no ha sido lanzado pero las expectativas son altas. En Marzo de 2007 Wright fue invitado a las TED Talks donde hizo una breve presentación de ese juego:

Jeffrey Zeldman, Milton Glaser, Shigeru Miyamoto

publicado en diseño, general, juegos, publicidad, tipografí­a, video, web por mga en August 11, 2007

Tres reconocidos personajes representando tres mundos diferentes:

Jeffrey Zeldman — mejor conocido por su revista web A List Apart, ha sido nombrado King of Web Standards (rey de los estándares web) por la revista BusinessWeek. Zeldman se convirtió en una celebridad luego de escribir Designing with web standards en el 2003. Como cofundador del Web Standards Project Zeldman contribuyó a la creación de estándares sobre los cuales se deberían crear los navegadores web: sin un estándar, empresas como Microsoft y Netscape creaban los navegadores que les daba la gana (algo como “mi navegador hace esto que el otro no hace… usa mi navegador”) y los diseñadores/desarrolladores web nos veíamos obligados a crear múltiples versiones de los sitios web (algo que todavía sucede pero en un menor grado… aunque ¿alguien ha podido ver Yahoo! Music en Firefox?). Recomiendo ver el slideshow que acompaña el artículo.

I LOVE NY

Posiblemente conozcan el logo arriba. Fue diseñado por Milton Glaser, uno de los más importantes e influyentes diseñadores gráficos (y de quien ya se había hecho mención acá). La revista Foro Alfa tiene en su más reciente número digital una transcripción de una charla que Glaser, ya por sus 78 años, dió a la AIGA en Londres llamada “Diez cosas que aprendí”. Algunos apartes:

Desafortunadamente nuestro campo, el así llamado creativo (odio esa palabra porque se suele usar mal, odio el hecho de que se la use como sustantivo, ¿te imaginas llamar a alguien creativo?) [...]

Soy un gran defensor del dibujo, no por haberme convertido en ilustrador, sino porque creo que el dibujo cambia el cerebro de la misma forma en que encontrar la nota correcta cambia la vida de un violinista. El dibujo te vuelve atento, te hace prestar atención a lo que ves, lo cual no es tan fácil.

Las creencias profundamente arraigadas de cualquier tipo evitan que te abras a experimentar, y es por eso que encuentro cuestionable a toda posición ideológica sostenida con firmeza. Me pone nervioso cuando alguien cree demasiado en algo. Ser escéptico y cuestionar toda convicción arraigada es esencial. Por supuesto hay que tener clara la diferencia entre escepticismo y cinismo, porque el cinismo es tan restrictivo a la propia apertura al mundo como las convicciones apasionadas: son como gemelos. En definitiva, resolver cualquier problema es más importante que tener razón.

El artículo completo acá

Siguiendo con el feeling existencialista de la charla de Glaser está este divertido video/animación creado por Clemens Kogler, diseñador austriaco de 25 años, que es una rara combinación entre Nietzsche y PowerPoint:

Super Mario © Nintendo

Si reconocen el personaje de arriba conocen el trabajo de Shigeru Miyamoto. Este japonés es el padre de Mario, Donkey Kong, Zelda y demás personajes y juegos de Nintendo. Es la cabeza detrás del enormemente exitoso Wii (del cual se ha hecho mención anteriormente acá). Fue nombrado caballero de la Legión de Honor por el gobierno francés y recientemente El Mundo de España publicó una entrevista con él [vía]:

Cuando tengo una idea no es exclusivamente para un juego. Es una idea general sobre algo que luego trato de implementar en un juego. No hablo con los ingenieros o los especialistas hasta que tengo clara la idea y la solución de cómo aplicarla a un videojuego. Así que mi forma de diseño de juegos está más cercana al diseño industrial que otra cosa. Y ése puede ser uno de los secretos, como dices, de mi éxito.

La entrevista completa acá

Para terminar, el primer trabajo de CombatTV (un grupo al cual pertenecen estudiantes y profesores del Departamento de Arte de la Universidad de los Andes) que se inspira y hace homenaje a Game Over (sí… de este también se ha hecho mención acá). En este caso se trata de Breakout, un conocido juego de video de los ochentas:

pixel-frenzy

publicado en general, música, video por mga en June 2, 2007

Michel Gondry fue primero con los White Stripes:


Ahora un director cuyo nombre desconozco Wade Shotter sale con este video de Fujiya & Miyagi que lleva al extremo la técnica píxel, esta vez no usando LEGO sino dominós y dados:


Tremendo trabajo, si el video es enteramente hecho con fichas “animadas”. También hay una versión en alta calidad.

Para quienes gusten de los píxeles, hay otros videos en este otro post.

Actualización: Modest Mouse hizo una convocatoria para el video de una de sus canciones. Un grupo de participantes hizo este video sacando fotografías de larga exposición (cuadro a cuadro). No tengo idea si ganaron o no pero el resultado es impresionante:


Using green screen footage provided by the band we cut a simple music video. We then degraded the images and printed out each frame sequentially. (all 4133 of them) We then nailed each “shot” of 50-100 posters to various structures and posts. Then using a digital SLR camera with a long exposure we frame by frame shot each poster. [...] There is no compositing, no shortcuts, just lots of blood, sweat and tears, and a huge Kinkos bill!

[vía Wired]

Actualización 2: Los Pet Shop Boys ahora tienen un video que usa una técnica muy similar a la de Modest Mouse (aunque en este se nota el pre$upue$to) [vía]:

Pet Shop Boys - Integral

Los PSB han sido críticos de las recientes políticas de una tarjeta de identificación ciudadana única y obligatoria en el Reino Unido. Integral es el nombre que pusieron a una canción que critica dicha iniciativa:

What we object to about ID cards is that they’re intelligent cards with a data strip that can link to a central database containing personal information which may be shared with America; when you say you don’t want that, they always say that if you’ve done nothing wrong you’ve got nothing to hide. But I think we all have a right to privacy.

Más información sobre Integral

Ze Frank, carátulas, juegos de video

publicado en arte, diseño, general, juegos, música, programación, video, web por mga en April 3, 2007

Ze Frank

Hosea Jan Frank, mejor conocido como Ze Frank, es un diseñador/humorista que se dio a conocer a nivel mundial en 2001 con una curiosa postal de cumpleaños que hizo en su tiempo libre. How to dance properly serí­a reenviada hasta la saciedad por quienes la vieron convirtiendo a Ze Frank en una celebridad de la noche a la mañana. Otros proyectos seguirí­an al inicial. El 17 de abril de 2006 Ze Frank da inicio a The Show, su video blog (vlog), un proyecto que actualizará durante los dí­as hábiles y que culminó exactamente un año después. Ze Frank usó su vlog para expresar sus ideas socio-polí­ticas, contar chistes y hasta para organizar el concurso a la página más fea de MySpace (vale la pena ver ese episodio). Los seguidores del show se tomaron el trabajo de crear un sitio web paralelo que contiene transcripciones de los programas, listado de los programas más populares, trivia y no sé cuantas cosas más (vaya grupo de fans).

Terminado The Show, Ze Frank da inicio a The ORG un sitio web que busca agrupar a las personas que han simpatizado con sus proyectos y que tiene herramientas de colaboración interesantes, como un visualizador geográfico de los registrados (al momento hay tres personas de Colombia en tres ciudades diferentes). The ORG hace uso de interfaces de programación disponibles en sitios como Flickr para integrar contenidos externos. Para ver el sitio web es necesario registrarse.

Joy Division - Unknown Pleasures

Esta es la carátula de Unknown Pleasures, álbum debut de Joy Division, banda originaria de Manchester, Reino Unido (una de mis favoritas… carátulas y bandas). Joy Division es considerada por muchos como una de las bandas más influyentes del rock y la carátula de Unkown Pleasures uno de los clásicos en el diseño (que de hecho se ha convertido en una camiseta muy vendida). Diseñada por Peter Saville (desconozco si está recibiendo regalías por la camiseta), está basada en la gráfica de cien pulsos consecutivos del pulsar CP 1919. No obstante, con el surgimiento de las descargas digitales, algunos se preocupan por la extinción de un arte que se considera parte integral de la imagen de una banda. Eliot Van Buskirk, de la revista Wired, escribe un artí­culo interesante sobre el futuro (si es que lo hay) de esta área del diseño que a muchos todaví­a nos genera nostalgia:

Because of all the players involved, the future of album art depends on which digital packaging formats emerge as standards for computers, portable devices and televisions. White thinks that when it comes to deploying new digital album packages, there’s no time like the present, and that an open standard will emerge on its own.

Leer artí­culo completo. Hablando de descargas digitales, Apple acaba de anunciar un acuerdo con EMI en el cual venderán música de mayor calidad (256 kbps) y sin protección anti-copia (la música que uno compra por iTunes no se puede copiar de un iPod/computador a otro, esto se conoce mejor como DRM). Esperemos esto sea el inicio del fin del absurdo control que las disqueras quieren tener sobre la música que uno compra. Todo esto está relacionado con una carta que recientemente publicó Steve Jobs (presidente de Apple) haciendo un llamado personal a las disqueras a poner fin a los DRM. Hay un artí­culo relacionado en Wired y al parecer este acuerdo todaví­a no implica el fin de las mismas restricciones en descargas de video.


Para los que hemos crecido con los juegos de video (desde el “telebolito” hasta el Nintendo Wii) no es de sorprenderse cuando vemos que hay personas que se toman el trabajo de personificar dichos juegos. El video anterior muestra los primeros minutos y combates de Mike Tyson’s Punch-Out!!, un juego de Nintendo de 1984. A continuación una obra que montaron unos japoneses (tení­an que ser japoneses, ¿no?) en honor al juego:


Al parecer los suizos también tienen tiempo de sobra; este es un montaje dirigido por un suizo inspirado en el “telebolito”:


Del mismo grupo ahora un video basado en Space Invaders:


¡Hay más! Uno de Pole Position:


Los juegos de video han permeado la cultura. Hay un documental, del cual ya se habí­a hecho mención antes acá, que explora la influencia de los juegos de video en la cultura contemporánea. Para terminar, el trailer:


Actualización: encontré otro artí­culo relacionado con el diseño de carátulas en Design Observer.

Tipografía, Pulp Fiction y machismo

publicado en arte, diseño, general, publicidad, tipografí­a, video por mga en March 4, 2007

Herbert Bayer - Kandinsky
Kandinsky Cartel por Herbert Bayer
©2003 ARS

La tipografí­a juega un papel fundamental en la comunicación de un texto. Para los dadaí­stas,

las letras y las palabras son imágenes de estados emocionales o psicológicos, y su poder emana de las disposiciones visuales agresivas que representan esos estados, no de su condición de soportes de un significado literal. [1]

Kurt Schwitters, uno de sus exponentes, alternaba su obra dadaí­sta con proyectos publicitarios y, junto con Laszlo Moholy-Nagy, Jan Tsichold, El Lissitzky, Herbert Bayer y otros, da inicio a lo que luego se conocerá como diseño gráfico. A partir de la experimentación con la retí­cula tipográfica se genera un nuevo lenguaje visual que alimenta otras disciplinas del diseño.

Kurt Schwitters - Merz

A continuación algunos ejemplos del uso de tipografía en video:

Famoso diálogo de Pulp Fiction:

[ví­a 37 signals]

Video de MK12 de una conversación sobre el machismo en Brasil que alterna imágenes vectoriales con texto:
MK12 - Machismo

Algunos libros recomendados:

1. Samara, Timothy. Diseñar con y sin retí­cula. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, SA, 2004.

Actualización: Encontré este otro video basado en un diálogo de Ocean’s Eleven: