Web design patterns, Will Wright y Spore
Un problema de diseño web puede tener muchas soluciones, no todas necesariamente correctas (lo correcto o apropiado de la solución depende en buena medida del contexto en el que se utiliza). Esto lo había mencionado antes, pero vale la pena ampliar. Tomemos, por ejemplo, algo aparentemente muy sencillo: la restricción de acceso a un sitio. ¿Cuándo es el momento apropiado para pedir el login del visitante? Algunos sitios web permiten que el usuario los utilice sin exigir un registro a menos que éste quiera interactuar con otros usuarios:

… otros, en cambio, excluyen por completo a usuarios nuevos:

… y también hay casos donde el tipo de servicio que ofrece el sitio hace obligatoria la identificación del usuario:

Eso sin tener en cuenta si es necesario exigir que el usuario se registre ni los detalles que se pueden ver en las imágenes como el link “¿olvidó su clave?”, la casilla “recordar mi identidad en este computador” y otros elementos que cambian de un sitio a otro. La “respuesta correcta” depende de diferentes factores como el modelo de negocio del sitio, el carácter costo/beneficio de ese paso (o pasos) adicional (suele ser dispendioso registrarse en un sitio web, al punto de perder potenciales usuarios en ese punto a menos que el contenido o servicio que ofrezca sea valioso para el usuario), el tipo de servicio que se ofrece, y más.
El caso del login, a pesar de aparentemente ya “estar inventado”, muestra la gran cantidad de consideraciones que deben tenerse en cuenta al crear interfases web (o de cualquier tipo). Pero bueno, como diría el Chapulín Colorado: ¡que no panda el cúnico! ya que existen lo que llaman:
Patrones de diseño web
Un patrón de diseño web (web design pattern) describe la solución óptima a un problema común de diseño web en un contexto específico:
Patterns are optimal solutions to common problems. As common problems are tossed around a community and are resolved, common solutions often spontaneously emerge. Eventually, the best of these rise above the din and self-identify and become refined until they reach the status of a Design Pattern. [1]
Una definición bastante darwiniana. Los patrones se generan a partir de una especie de evolución, donde la mejor solución tiende a prevalecer. Los problemas pueden ser muy simples: cómo presentar grandes cantidades de información que viene organizada alfabéticamente; o muy complejos: cómo manejar cambios de estado por medio de transiciones. En internet hay muchas inciativas por agrupar y categorizar esos patrones, algunas de las cuales enumero a continuación:
- Yahoo! Design Pattern Library: En Yahoo! tienen un impresionante listado categorizado de patrones que usan en sus propios proyectos acompañados de imágenes, descripción y recomendaciones. Cada patrón está complementado por una entrada en el blog de interfases.
- A Pattern Library for Interaction Design: De Martijn van Welie, holandés, PhD en Human Computer Interaction y quien ha recopilado y organizado una gran cantidad de patrones e incluye links a otros sitios similares.
- Web Patterns Project: Iniciativa de unos estudiantes de U. C. Berkeley que se preguntaron “Our primary motivation for this project was to consider why user experience, particularly around web-based user interfaces, is so poor across the Berkeley domain. Why is a good user interface so difficult to create? Why is it that at U.C. Berkeley, a leader in technology research, a place of high academic achievement and innovation, good web user experience is hard to come by?”. Este suele ser un sentimiento generalizado.
Adicionalmente está User Interface Engineering, una firma de investigación en usabilidad de interfaces. Tienen una gran cantidad de artículos en el tema.
SPORE
En otra área del diseño (juegos en este caso) pero muy afín con la teoría de la evolución está Will Wright. Mundialmente conocido por ser el diseñador de SimCity y The Sims, exitosos juegos de video: el primero creó un nuevo paradigma (no se pierde ni gana) y el segundo es uno de los más vendidos. Wright fue portada y protagonista de una edición dedicada a juegos de la revista Wired en la que habla de Spore, un juego que permitirá al jugador simular la evolución de una especie (desde un organismo unicelular hasta la conquista del espacio). El juego aún no ha sido lanzado pero las expectativas son altas. En Marzo de 2007 Wright fue invitado a las TED Talks donde hizo una breve presentación de ese juego:
Ayude a evitar el spam: use el Bcc

Más de una vez amigos suyos han querido compartir alguna noticia con ustedes (o vice-versa), y en el proceso su e-mail ha quedado a disposición de los “cazadores de emails” (también conocidos como spammers):
Correos electrónicos con chistes, cadenas, etc. que los usuarios de internet suelen reenviar sin ocultar las direcciones, y que pueden llegar a acumular docenas de direcciones en el cuerpo del mensaje, pudiendo ser capturadas por un troyano o, más raramente, por un usuario malicioso.
Por favor, si definitivamente necesita enviar ese próximo correo a todos sus contactos, ayude a evitar este molesto fenómeno que ya representa el 80% del tráfico en internet (!) usando el campo Bcc: (blind carbon copy o copia de carbón oculta) presente en la mayoría de sistemas de envío de correo. Sobra decir que solo debe enviar dichos correos a personas que hayan aceptado recibirlos y retírelos de su lista en caso de que ellos así lo soliciten (no querrá alimentar la animosidad de otras personas hacia usted). Si simplemente está reenviando un correo que alguien más le envió, borre los correos del contenido del mensaje antes de reenviarlo.
Pasando de Fireworks a CSS…
Un grupo de artículos (en inglés) a manera de tutorial que muestra como se puede pasar de un diseño en Adobe Fireworks a un sitio web basado en CSS y XHTML usando Adobe Dreamweaver.
Vale la pena leerlos si le interesa el diseño web:
Taking a Fireworks comp to a CSS-based layout in Dreamweaver
Coverpop, Duncan Wilson, Adobe Kuler…
Coverpop por Jim Bumgardner - Con algo de tiempo libre se pueden hacer cosas bien interesantes. Este personaje decidió crear un índice visual de algunos miles de carátulas de revistas de ciencia ficción, organizado cronológicamente y por tonalidad.
Pero lo más interesante es cómo lo hizo. Describe en detalle como genera esa visualización (en la cual utiliza PERL, Processing y Flash) a la que llega con ayuda de algunos algoritmos que se utilizan en física de estado sólido.
Duncan Wilson - MA en diseño de productos del Royal College of Art, Wilson tiene proyectos interesantes en su sitio web. El Cup Communicator parte del juego de niños que usa un par de latas y una cuerda. Pixelnotes es un interesante papel tapiz.
The race to create a ’smart’ Google - Recordando SoundFlavor (en un post anterior) este artículo habla de esa nueva generación de proyectos que pretende crear recomendaciones automáticas a base de algoritmos (algo como lo de Amazon.com pero un nivel más allá).
Constantemente nos encontramos con la necesidad de plantear paletas de colores para proyectos. Adobe Kuler es un software basado en web que utiliza Flash para hacer precisamente eso, basado en reglas comunes (colores complementarios, tríada, monocromático, etc.). Se pueden guardar paletas o utilizar una de miles creadas por otros usuarios.

