mga/blog

ISSN 2011-0146

El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii

publicado en arte, ciencia, diseño, interacción, juegos, música, programación, video, visualización, web por mga en January 17, 2008

Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos:

Johnny Wii

Johnny Lee es un estudiante de doctorado del Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo menciona en su enunciado de investigación:

My work solves real world problems of applying research concepts by simplifying implementation and reducing system cost. This does two things: first, it enables more researchers to explore the domain advancing the state of research; second, it results in a more practical commercialization increasing distribution, adoption, and overall impact.

Entre los proyectos de Lee se destaca el trabajo que hace con el Nintendo Wii. Usando la tecnología presente en el control del Wii, Lee ha creado desde interfases similares a las que se vieron en la película Minority Report, hasta ambientes inmersivos tridimensionales. Lee documenta sus proyectos Wii en su sitio web. El software requerido para uno implementar esas interfases, si es que tiene un Wii, yo tengo el mío :), está disponible para descarga. Sin embargo lo que más descresta es la simplicidad como explica y presenta los proyectos, como se puede ver en el siguiente video:


vía Gizmodo

Hay otro video de la interfaz tipo Minority Report, un video de un pizarrón electrónico y un impresionante video de pantallas plegables, todos muy recomendados.

Recomendaciones del chef

Nos gustan las recomendaciones. A pesar de tener una amplia selección en un menú, algunos restaurantes tienen “menú del día” o “el chef recomienda”. ¿Por qué destacan un producto sobre otro? ¿Acaso no todos los platos son igual de buenos? Barry Schwartz, psicólogo y profesor en Swarthmore College plantea en su libro The Paradox of Choice: Why More Is Less que la multiplicidad de opciones no necesariamente nos beneficia:

Infinite choice is paralyzing, Schwartz argues, and exhausting to the human psyche. It leads us to set unreasonably high expectations, question our choices before we even make them and blame our failures entirely on ourselves.

En su charla en TED Talks Schwarz menciona ejemplos que aclaran su idea que muchas opciones en realidad perjudican nuestro bienestar generándonos un estrés innecesario. En un restaurante contamos con un mesero que, esperamos, nos va a dar una buena recomendación basada en la información que proveamos: “no puedo comer pescado y no me gustan los pepinillos”. En internet, sitios web como Amazon se basan en millones de clics que hacen los compradores para encontrar patrones que sivan como punto de partida para recomendaciones: de los que compraron la última película de Harry Potter una gran cantidad compró Piratas del Caribe. Entre más compras se hagan (y más compras haga usted) más precisa es la recomendación… o por lo menos eso creemos; si compra un regalo para alguien con gustos muy diferentes a usted estará “dañando” futuras recomendaciones.

Last.fm

¿Qué me recomienda?

¿Cómo generar un sistema de recomendación más preciso? Entre más acertada sea la recomendación, más valioso será el sistema. Precisamente fue esta la razón por la que Google prevaleció sobre Altavista, AskJeeves y otros buscadores que estuvieron primero: daba mejores resultados a las búsquedas (hoy día algunos pueden debatir eso pero ya Google está en una posición ultra dominante que ha sabido explotar). En el mundo musical la cosa es más complicada: ¿si me gusta “Let It Be” me van a gustar todas las canciones de los Beatles? ¿solamente las escritas por Paul McCartney? ¿sólo las baladas? ¿sólo las que son dedicadas a alguien cercano al autor? ¿las que tienen determinado patrón compositivo? Todos quisiéramos tener una emisora personalizada que pusiera los hits que más nos gustan pero que también nos sugiera nueva música: que no suene un reguetón después de “Hey” de Pixies… de hecho que no suene nunca un reguetón. Hasta el momento la mayoría de sistemas de recomendación, como los de Amazon y Google, se basan en modelos matemáticos. Este artículo cubre (superficialmente) tres aproximaciones a este problema que se reflejan en tres sitios web: MeeMix, Pandora y Last.fm. Para los últimos dos sitios hay mayor detalle en este otro artículo:

Algorithmically, Pandora versus Last.fm is something like the nature versus nurture debate. Taking the nature side, Pandora’s recommendations are based on the inherent qualities of the music. Give Pandora an artist or song, and it will find similar music in terms of melody, harmony, lyrics, orchestration, vocal character and so on. Pandora likes to call these musical attributes “genes” and its database of songs, classified against hundreds of such attributes, the “Music Genome Project.”

On the nurture side (as in, it’s all about the people around you), Last.fm is a social recommender. It knows little about songs’ inherent qualities. It just assumes that if you and a group of other people enjoy many of the same artists, you will probably enjoy other artists popular with that group.

Otros están experimentando con la aplicación de algoritmos matemáticos ya no a la recomendación sino a la creación. Dichos algoritmos se inspiran en la evolución biológica (reproducción, mutación, recombinación y selección):

EAs take two parent designs - for a boat hull, say - and blend components of each, perhaps taking the surface area of one and the curvature of another, to produce multiple hull offspring that combine the features of the parents in different ways. Then the algorithm selects those offspring it considers are worth re-breeding - in this case those with the right combination of parameters to make a better hull. The EA then repeats the process. Although many offspring will be discarded, after thousands of generations or more, useful features accumulate in the same design, and get combined in ways that likely would not have occurred to a human designer.

[...]

To encourage more of this kind of work, SIGEVO runs the annual Human Competitiveness Awards, dubbed the “Humies”. The idea is to reward designs produced by EAs that are “competitive with the work of creative and inventive humans”.

[...]

Celebrated UK innovator James Dyson, inventor of the bagless vacuum cleaner, has a more emotional objection. “Evolutionary algorithms will mean the end of those exciting stories about how people made great inventions by accident,” he says. “Human ingenuity and intuition should remain crucial in making a success of any product.”

El chef recomienda estos otros posts anteriores relacionados:

¡Entre ya a MIT!, Calvinball, Craigslist

publicado en comics, general, juegos, web por mga en October 1, 2007

Trae tus sueños, juntos los realizaremos

¿Siempre ha querido estudiar en MIT pero no sabe qué se necesita (además de dinero, claramente)? ¿Por qué no tomar el examen antes de pasar por el banco a pedir un préstamo? Comprube si sus conocimientos de Álgebra, Geometría o Aritmética están a la altura de esa prestigiosa institución.

En realidad esos links llevan al examen de entrada a MIT para los años 1869-70:

In its formative years MIT circulated an announcement stating the requirements for admission as it readied itself for registering the first class of students in 1865. No formal entrance examinations were required at that time for admission as a first year student, although proper preparation was expected.

En contraste, durante el período 2006-2007 MIT contaba con 4,127 estudiantes de pregrado y 6,126 de posgrado. MIT fue fundado en 1865 y para 1871 ya recibían estudiantes mujeres. Otras estadísticas interesantes se pueden encontrar acá.

Calvin & Hobbes © Bill Watterson - Universal Press Syndicate

Las reglas de Calvinball

Calvinball, el deporte oficial de Calvin y Hobbes, tiene su conjunto de reglas claramente delineadas. Algunas de ellas a continuación (en inglés):

– All players must wear a Calvinball mask. No one questions the masks.
– Any player may declare a new rule at any point in the game. The player may do this audibly or silently depending on what zone the player is in.
– A player may use the Calvinball in any way the player see fits, from causal injury to self-reward.
– Any penalty legislation may be in the form of pain, embarassment, or any other abasement the rulee deems fit to impose on his opponent.
– Any rule above that is carried out during the course of the game may never be used again in the event that it causes the same result as a previous game. Calvinball games may never be played the same way twice.

Puede ver las reglas completas acá o comprar una de las compilaciones de esta legendaria tira cómica de Bill Watterson que fue descontinuada en 1995.

Management según Craigslist

Para terminar este breve post, una entrevista con Jim Buckmaster, CEO de Craigslist en la que menciona su filosofía de management, la cual me llamó mucho la atención:

The management philosophy of Jim Buckmaster:

— Listen to what users want. Try to make the site faster and better.
— Hire good people. “We work hard trying to get the right kind of folks.” It pays off: they hardly ever leave.
— No meetings, ever. “I find them stupefying and useless.”
— No management programmes and no MBAs. “I’ve always thought that sort of thing was baloney.”
— Forget the figures. “We are consistently in the black, so if we do better or worse in any given quarter it is absolutely irrelevant.”
— Put speed over perfection: “Get something out there. Do it, even if it isn’t perfect.”

Arcades, ピタゴラスイッチ

publicado en arte, general, juegos, video por mga en September 27, 2007

Nada mejor que un título confuso para atraer la atención (y para poner a prueba la capacidad de WordPress para manejar múltiples idiomas).

Antes de que existieran los PlayStation, X-BOX o Nintendos de hoy existían los arcades (bueno, todavía existen… pero nada como aquellas épocas de grandes experiencias de juego a pesar de las limitaciones técnicas del momento). Los arcades son máquinas tragamonedas con un único juego de video y dispositivos de interacción creados especialmente para éstas como palancas, pistolas, botones, guantes, timones, etc. Son como PlayStations con un solo juego donde uno o más jugadores participan ingresando monedas… breves dosis de entretenimiento. Los arcades solían encontrarse en restaurantes, bares y pubs, sitios que no se asocian inmediatamente con “fanático de videojuegos” (en la foto se aprecia un lugar especializado en arcades como los que hoy día suelen encontrarse en centros comerciales):

Arcade

Por esto, los juegos de arcade deben ser diseñados de tal manera que cualquier persona, novata o experta, puedan: entenderlo en el menor tiempo posible, interesarse de manera que siga jugando y ser lo suficientemente difíciles como para que una moneda no “compre el juego entero”. Los arcades tuvieron una época dorada durante los ochentas, hasta el momento en que los computadores personales y las consolas de video-juegos fueron lo suficientemente avanzadas para reemplazarlos (los arcades son minicomputadores dedicados a una sola tarea: jugar, mientras que los primeros computadores personales no fueron concebidos con esa tarea en mente). Algunos arcades que han pasado a la historia son Space Invaders, Pac-Man, Galaga y Donkey Kong.

Donkey Kong es considerado por muchos como el arcade más difícil de la historia (uno de sus niveles en particular). Hace unos meses terminaron un documental llamado King of Kong, que relata la pugna entre los dos mejores jugadores del mundo (sí, también hay ranking de jugadores de arcade, árbitros incluidos) por el mejor puntaje en Donkey Kong, uno de ellos Billy Mitchell, mejor conocido como la primera persona que hizo juego perfecto en Pac-Man (1999):

Para ir más a fondo en este inframundo de los arcades está Twin Galaxies, un sitio web dedicado a la recopilación de high-scores de juegos de video. De King of Kong también hay un trailer y otro segmento divertido donde se puede ver que estos personajes se toman los juegos muy en serio.

Jean Tinguely

Máquinas increíbles

Jean Tinguely creaba esculturas móviles que parecen máquinas pero su “labor” es completamente absurda. Posiblemente críticas a la industrialización o simplemente exploraciones de movimiento:

Años antes que Tinguely, Rube Goldberg, caricaturista, dibujaba máquinas que realizaban tareas simples de la manera más compleja posible. Dichas máquinas llegaron a conocerse como Rube Goldberg Machines (en Estados Unidos ya que en el Reino Unido se les conoce como Heath Robinson por otro caricaturista con obra similar). Dichas máquinas han inspirado concursos, juegos de video e incontables obras entre las que se encuentra The Way Things Go, una película de 30 minutos en la que vemos una secuencia de eventos sin propósito alguno (se incendian objetos, se mueven palancas, caen cosas…) de principio a fin:

En Japón hay un programa educativo infantil llamado ピタゴラスイッチ (japonés para “dispositivo pitagórico”) en el cual las diferentes partes del programa son conectadas por “esquinas” visuales como estas:

Mayor información general sobre historia y diseño de juegos de video se puede encontrar en Game Design Reader por Eric Zimmerman y Katie Salen. Para poder jugar los juegos de antaño (Donkey Kong y The Incredible Machine incluidos) se puede bajar DOSBox, un emulador gratuito para Mac, Windows y Linux desde el cual se pueden correr numerosos juegos que ya no se consiguen. Si no quiere instalar nada (bueno, va a necesitar de Java pero posiblemente ya lo tenga en su computador) puede visitar este emulador en línea del original Nintendo Entertainment System (clic en las letras de arriba). Se recomienda Castlevania (se mueve con las flechas y salta/ataca con x/z… <enter> para empezar).

Actualización: en los comentarios mencionan este video de The Bravery, claramente inspirado en The Way Things Go (no precisamente el maquillaje):

Encontré este blog sobre tecnologías y gadgets “retro” en el cual mencionan el trigésimo aniversario del Atari 2600 y otro caso que describe la actitud que tuvo Atari con sus diseñadores de juegos.

Otros links relacionados en este blog: Jeffrey Zeldman, Milton Glaser, Shigeru Miyamoto, ¿El fin de las interfaces aburridas?, Ze Frank, carátulas, juegos de video, Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid, Wii rule, Tetris, Front, Half-life + Frank Lloyd Wright.

Web design patterns, Will Wright y Spore

publicado en ciencia, diseño, general, información, interacción, juegos, tips, video, web por mga en August 20, 2007

Un problema de diseño web puede tener muchas soluciones, no todas necesariamente correctas (lo correcto o apropiado de la solución depende en buena medida del contexto en el que se utiliza). Esto lo había mencionado antes, pero vale la pena ampliar. Tomemos, por ejemplo, algo aparentemente muy sencillo: la restricción de acceso a un sitio. ¿Cuándo es el momento apropiado para pedir el login del visitante? Algunos sitios web permiten que el usuario los utilice sin exigir un registro a menos que éste quiera interactuar con otros usuarios:

En Flickr.com el usuario puede ver casi todo el contenido sin necesidad de registrarse

… otros, en cambio, excluyen por completo a usuarios nuevos:

Facebook.com está completamente restringido a usuarios no registrados

… y también hay casos donde el tipo de servicio que ofrece el sitio hace obligatoria la identificación del usuario:

No queremos que otras personas lean nuestro correo en Hotmail.com

Eso sin tener en cuenta si es necesario exigir que el usuario se registre ni los detalles que se pueden ver en las imágenes como el link “¿olvidó su clave?”, la casilla “recordar mi identidad en este computador” y otros elementos que cambian de un sitio a otro. La “respuesta correcta” depende de diferentes factores como el modelo de negocio del sitio, el carácter costo/beneficio de ese paso (o pasos) adicional (suele ser dispendioso registrarse en un sitio web, al punto de perder potenciales usuarios en ese punto a menos que el contenido o servicio que ofrezca sea valioso para el usuario), el tipo de servicio que se ofrece, y más.

El caso del login, a pesar de aparentemente ya “estar inventado”, muestra la gran cantidad de consideraciones que deben tenerse en cuenta al crear interfases web (o de cualquier tipo). Pero bueno, como diría el Chapulín Colorado: ¡que no panda el cúnico! ya que existen lo que llaman:

Patrones de diseño web

Un patrón de diseño web (web design pattern) describe la solución óptima a un problema común de diseño web en un contexto específico:

Patterns are optimal solutions to common problems. As common problems are tossed around a community and are resolved, common solutions often spontaneously emerge. Eventually, the best of these rise above the din and self-identify and become refined until they reach the status of a Design Pattern. [1]

Una definición bastante darwiniana. Los patrones se generan a partir de una especie de evolución, donde la mejor solución tiende a prevalecer. Los problemas pueden ser muy simples: cómo presentar grandes cantidades de información que viene organizada alfabéticamente; o muy complejos: cómo manejar cambios de estado por medio de transiciones. En internet hay muchas inciativas por agrupar y categorizar esos patrones, algunas de las cuales enumero a continuación:

  • Yahoo! Design Pattern Library: En Yahoo! tienen un impresionante listado categorizado de patrones que usan en sus propios proyectos acompañados de imágenes, descripción y recomendaciones. Cada patrón está complementado por una entrada en el blog de interfases.
  • A Pattern Library for Interaction Design: De Martijn van Welie, holandés, PhD en Human Computer Interaction y quien ha recopilado y organizado una gran cantidad de patrones e incluye links a otros sitios similares.
  • Web Patterns Project: Iniciativa de unos estudiantes de U. C. Berkeley que se preguntaron “Our primary motivation for this project was to consider why user experience, particularly around web-based user interfaces, is so poor across the Berkeley domain. Why is a good user interface so difficult to create? Why is it that at U.C. Berkeley, a leader in technology research, a place of high academic achievement and innovation, good web user experience is hard to come by?”. Este suele ser un sentimiento generalizado.

Adicionalmente está User Interface Engineering, una firma de investigación en usabilidad de interfaces. Tienen una gran cantidad de artículos en el tema.

Spore - © 2006 Electronic Arts, Inc.

SPORE

En otra área del diseño (juegos en este caso) pero muy afín con la teoría de la evolución está Will Wright. Mundialmente conocido por ser el diseñador de SimCity y The Sims, exitosos juegos de video: el primero creó un nuevo paradigma (no se pierde ni gana) y el segundo es uno de los más vendidos. Wright fue portada y protagonista de una edición dedicada a juegos de la revista Wired en la que habla de Spore, un juego que permitirá al jugador simular la evolución de una especie (desde un organismo unicelular hasta la conquista del espacio). El juego aún no ha sido lanzado pero las expectativas son altas. En Marzo de 2007 Wright fue invitado a las TED Talks donde hizo una breve presentación de ese juego:

Jeffrey Zeldman, Milton Glaser, Shigeru Miyamoto

publicado en diseño, general, juegos, publicidad, tipografí­a, video, web por mga en August 11, 2007

Tres reconocidos personajes representando tres mundos diferentes:

Jeffrey Zeldman — mejor conocido por su revista web A List Apart, ha sido nombrado King of Web Standards (rey de los estándares web) por la revista BusinessWeek. Zeldman se convirtió en una celebridad luego de escribir Designing with web standards en el 2003. Como cofundador del Web Standards Project Zeldman contribuyó a la creación de estándares sobre los cuales se deberían crear los navegadores web: sin un estándar, empresas como Microsoft y Netscape creaban los navegadores que les daba la gana (algo como “mi navegador hace esto que el otro no hace… usa mi navegador”) y los diseñadores/desarrolladores web nos veíamos obligados a crear múltiples versiones de los sitios web (algo que todavía sucede pero en un menor grado… aunque ¿alguien ha podido ver Yahoo! Music en Firefox?). Recomiendo ver el slideshow que acompaña el artículo.

I LOVE NY

Posiblemente conozcan el logo arriba. Fue diseñado por Milton Glaser, uno de los más importantes e influyentes diseñadores gráficos (y de quien ya se había hecho mención acá). La revista Foro Alfa tiene en su más reciente número digital una transcripción de una charla que Glaser, ya por sus 78 años, dió a la AIGA en Londres llamada “Diez cosas que aprendí”. Algunos apartes:

Desafortunadamente nuestro campo, el así llamado creativo (odio esa palabra porque se suele usar mal, odio el hecho de que se la use como sustantivo, ¿te imaginas llamar a alguien creativo?) [...]

Soy un gran defensor del dibujo, no por haberme convertido en ilustrador, sino porque creo que el dibujo cambia el cerebro de la misma forma en que encontrar la nota correcta cambia la vida de un violinista. El dibujo te vuelve atento, te hace prestar atención a lo que ves, lo cual no es tan fácil.

Las creencias profundamente arraigadas de cualquier tipo evitan que te abras a experimentar, y es por eso que encuentro cuestionable a toda posición ideológica sostenida con firmeza. Me pone nervioso cuando alguien cree demasiado en algo. Ser escéptico y cuestionar toda convicción arraigada es esencial. Por supuesto hay que tener clara la diferencia entre escepticismo y cinismo, porque el cinismo es tan restrictivo a la propia apertura al mundo como las convicciones apasionadas: son como gemelos. En definitiva, resolver cualquier problema es más importante que tener razón.

El artículo completo acá

Siguiendo con el feeling existencialista de la charla de Glaser está este divertido video/animación creado por Clemens Kogler, diseñador austriaco de 25 años, que es una rara combinación entre Nietzsche y PowerPoint:

Super Mario © Nintendo

Si reconocen el personaje de arriba conocen el trabajo de Shigeru Miyamoto. Este japonés es el padre de Mario, Donkey Kong, Zelda y demás personajes y juegos de Nintendo. Es la cabeza detrás del enormemente exitoso Wii (del cual se ha hecho mención anteriormente acá). Fue nombrado caballero de la Legión de Honor por el gobierno francés y recientemente El Mundo de España publicó una entrevista con él [vía]:

Cuando tengo una idea no es exclusivamente para un juego. Es una idea general sobre algo que luego trato de implementar en un juego. No hablo con los ingenieros o los especialistas hasta que tengo clara la idea y la solución de cómo aplicarla a un videojuego. Así que mi forma de diseño de juegos está más cercana al diseño industrial que otra cosa. Y ése puede ser uno de los secretos, como dices, de mi éxito.

La entrevista completa acá

Para terminar, el primer trabajo de CombatTV (un grupo al cual pertenecen estudiantes y profesores del Departamento de Arte de la Universidad de los Andes) que se inspira y hace homenaje a Game Over (sí… de este también se ha hecho mención acá). En este caso se trata de Breakout, un conocido juego de video de los ochentas:

Diseño y deterioro

publicado en diseño, general, juegos por mga en July 29, 2007

Por lo general en diseño cuando se habla de diseñar para la vida útil de un producto se usan términos como Life Cycle Assesment o ecodiseño. Este post no tiene nada que ver con eso, sino con la “buena vejez” de un diseño: así como toda cicatriz está acompañada de una historia y puede hacer que una persona sea “más interesante”, algunos objetos adquieren “belleza” a medida que los usamos.

Los Converse mejoran con el tiempo

Estos objetos necesitan estar deteriorados para verse bien, como se evidencia en la foto arriba. Unos Converse recién comprados no son lo mismo. Khoi Vinh (mencionado anteriormente acá) tiene un artículo muy interesante sobre lo que el llama “diseño para el deterioro”:

Unused objects are ignorant; only the ones that have been put to use, that have traveled, that have been tossed around have accumulated knowledge. That knowledge and familiarity, if it’s worn properly, can make an object desirable.

Empresas como Levi’s, Diesel y Guess ropa han capitalizado esto creando un “falso deterioro” al desarrollar productos que vienen pre-desgastados: entre más huecos y manchas tenga el jean, mejor y más costoso (¿alguien recuerda los jeans frosted?); otras, como Apple, han sido criticadas (Vinh en su artículo hace mención de esto) y hasta demandadas por ignorar este desgaste en el diseño de sus productos (pero a la vez hay todo un mercado de protectores y estuches para el iPod).

El deterioro también genera credibilidad: una película de ciencia ficción con naves espaciales recién salidas del concesionario no es tan interesante. George Lucas sabía esto y por eso en Star Wars las maquetas (y luego los modelos en computador) tienen toda clase de rayones/imperfecciones/manchas que las hacen más reales (aunque yo prefiero las “primeras” tres… más exactamente la “segunda”, El Imperio Contraataca):

Imperial Walker - © 1980, 1997, 2004 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

En los juegos de video el desgaste es realismo: las cosas en el juego se pueden golpear, ensuciar, destruir, haciendo del juego una experiencia más inmersiva. Esa suciedad tiene un costo: hay mucha computación involucrada. El PlayStation 3, la consola más avanzada en ese sentido, permite crear juegos donde, por ejemplo, el barro se convierte en una ventaja táctica en una carrera.

Cerrando con algo totalmente ajeno al ecodiseño, y por si alguna vez han jugado (o escuchado de) Doom:


[vía Gizmodo]

Tenía que poner ese video. :)

¿El fin de las interfaces aburridas?

publicado en ciencia, diseño, información, interacción, juegos, visualización, web por mga en June 11, 2007

Hay que admitirlo: la mayoría de las interfaces humano-computador son aburridas. Desde el lanzamiento del Mac OS en 1984 hasta el Windows Vista en 2007, empresas han intentado redefinir el paradigma de interacción. Sin embargo hasta el momento seguimos usando los mismos dispositivos de hace treinta años. En Kiss Boring Interfaces Goodbye, la revista Wired describe Leopard, la próxima generación del Mac OS que proveerá a diseñadores de interfaces con Core Animation, una librería de programación y animación nativa del sistema operativo.

Pero aún seguimos con el mouse y el teclado. En los setentas y ochentas, antes del auge de las consolas de juego, existían unas mesitas con uno o varios juegos de video incluidos. Juegos como Space Invaders en esas mesas tenían un aspecto similar a este:

Retro Arcade Machine Coffee Table

Uno se podía tomar una gaseosa mientras retaba a sus amigos y esperaba la pizza. Esas mesas eran un televisor de 14 pulgadas dentro de una caja de la cual salían los joysticks y botones por un lado. Hoy día se pueden conseguir esas mismas mesas en tiendas de antigüedades (la foto tiene un link a una tienda… se reciben regalos). Hace poco Microsoft anunció Surface, una mesa con una pantalla (un poco) más grande, sensible a múltiples puntos de contacto (similar a las que ya se habían mencionado antes) y que piensan instalar en bares y tiendas por todo el mundo. Hay unos ejemplos interesantes de esa mesa en uso:

Microsoft Surface

Por otro lado, Jonathan Harris, Marcos Weskamp y Aaron Koblin, tres expertos en visualización de datos, han sido reunidos por 37signals en este chat donde hablan de sus proyectos.

Finalmente, hay una presentación muy buena en TED de Photosynth, un grupo de investigación de Microsoft en el análisis de fotografías para construir modelos tridimensionales. Vale la pena verlo:

Larga vida a Helvetica

publicado en diseño, juegos, tipografí­a por mga en May 11, 2007

Helvetica

Helvetica —pronunciada helvética— es una fuente tipográfica creada por los diseñadores suizos Max Miedinger y Eduard Hoffmann. Su nombre se deriva del nombre en latí­n de Suiza. Este año (2007) Helvetica se cumplen 50 años de la creación de esta legendaria fuente que se convertiría en una de las más representativas del diseño gráfico moderno. Para celebrar el cincuentenario, Swiss Dots y Veer se unieron para producir “Helvetica: a documentary film“. Dirigida por Gary Hustwit (quien también ha trabajado en proyectos documentales sobre bandas como Wilco y pioneros musicales como Robert Moog, inventor del Moog) el documental incluye entrevistas con destacados diseñadores y el sitio web lo describe de la siguiente manera:

Helvetica encompasses the worlds of design, advertising, psychology, and communication, and invites us to take a second look at the thousands of words we see every day.

Al final de este post hay varios apartes del documental disponibles en YouTube.

Helvetica tiene muchos amigos; en MySpace ya tiene 3195. Khoi Vinh, quien ha sido mencionado anteriormente en este blog, diseñó una camiseta homenaje a Helvetica:

Hel-fucking-vetica

Cuando Apple creó el primer Mac en 1984, Helvetica fue incluida con el sistema operativo (pagando una licencia a los diseñadores que la crearon) contribuyendo a la popularidad de la fuente.

Arial es una fuente que muchos creen es basada en Helvetica pero no tan elegante. Al lanzar Windows 3.1, Microsoft optó por licenciar Arial en lugar de Helvetica (posiblemente por ser una licencia más económica) a pesar de ser esta última la más utilizada. Windows resultó ser un éxito y, por consiguiente, Arial se convertirí­a en una “hermana bastarda” de Helvetica, “usada por los no-profesionales”. Esta rivalidad Helvetica-Arial ha generado varios artí­culos y hasta un juego donde las dos fuentes luchan por la supervivencia (uno es Helvetica, por supuesto). También hay un libro-homenaje a la fuente. En términos web nos toca conformarnos con una coexistencia de ambas fuentes.

Hablando de tipografí­a, encontré este blog del diseñador y tipógrafo chileno Juan Pablo de Gregorio. Tiene muchos tutoriales y tips de diseño y tipografí­a y está en español (también tiene una versión en inglés).

Entrevista con Wim Crouwel:

Experimental JetSet:

Neville Brody y Rick Poynor:

Erik Spiekermann:

Ze Frank, carátulas, juegos de video

publicado en arte, diseño, general, juegos, música, programación, video, web por mga en April 3, 2007

Ze Frank

Hosea Jan Frank, mejor conocido como Ze Frank, es un diseñador/humorista que se dio a conocer a nivel mundial en 2001 con una curiosa postal de cumpleaños que hizo en su tiempo libre. How to dance properly serí­a reenviada hasta la saciedad por quienes la vieron convirtiendo a Ze Frank en una celebridad de la noche a la mañana. Otros proyectos seguirí­an al inicial. El 17 de abril de 2006 Ze Frank da inicio a The Show, su video blog (vlog), un proyecto que actualizará durante los dí­as hábiles y que culminó exactamente un año después. Ze Frank usó su vlog para expresar sus ideas socio-polí­ticas, contar chistes y hasta para organizar el concurso a la página más fea de MySpace (vale la pena ver ese episodio). Los seguidores del show se tomaron el trabajo de crear un sitio web paralelo que contiene transcripciones de los programas, listado de los programas más populares, trivia y no sé cuantas cosas más (vaya grupo de fans).

Terminado The Show, Ze Frank da inicio a The ORG un sitio web que busca agrupar a las personas que han simpatizado con sus proyectos y que tiene herramientas de colaboración interesantes, como un visualizador geográfico de los registrados (al momento hay tres personas de Colombia en tres ciudades diferentes). The ORG hace uso de interfaces de programación disponibles en sitios como Flickr para integrar contenidos externos. Para ver el sitio web es necesario registrarse.

Joy Division - Unknown Pleasures

Esta es la carátula de Unknown Pleasures, álbum debut de Joy Division, banda originaria de Manchester, Reino Unido (una de mis favoritas… carátulas y bandas). Joy Division es considerada por muchos como una de las bandas más influyentes del rock y la carátula de Unkown Pleasures uno de los clásicos en el diseño (que de hecho se ha convertido en una camiseta muy vendida). Diseñada por Peter Saville (desconozco si está recibiendo regalías por la camiseta), está basada en la gráfica de cien pulsos consecutivos del pulsar CP 1919. No obstante, con el surgimiento de las descargas digitales, algunos se preocupan por la extinción de un arte que se considera parte integral de la imagen de una banda. Eliot Van Buskirk, de la revista Wired, escribe un artí­culo interesante sobre el futuro (si es que lo hay) de esta área del diseño que a muchos todaví­a nos genera nostalgia:

Because of all the players involved, the future of album art depends on which digital packaging formats emerge as standards for computers, portable devices and televisions. White thinks that when it comes to deploying new digital album packages, there’s no time like the present, and that an open standard will emerge on its own.

Leer artí­culo completo. Hablando de descargas digitales, Apple acaba de anunciar un acuerdo con EMI en el cual venderán música de mayor calidad (256 kbps) y sin protección anti-copia (la música que uno compra por iTunes no se puede copiar de un iPod/computador a otro, esto se conoce mejor como DRM). Esperemos esto sea el inicio del fin del absurdo control que las disqueras quieren tener sobre la música que uno compra. Todo esto está relacionado con una carta que recientemente publicó Steve Jobs (presidente de Apple) haciendo un llamado personal a las disqueras a poner fin a los DRM. Hay un artí­culo relacionado en Wired y al parecer este acuerdo todaví­a no implica el fin de las mismas restricciones en descargas de video.


Para los que hemos crecido con los juegos de video (desde el “telebolito” hasta el Nintendo Wii) no es de sorprenderse cuando vemos que hay personas que se toman el trabajo de personificar dichos juegos. El video anterior muestra los primeros minutos y combates de Mike Tyson’s Punch-Out!!, un juego de Nintendo de 1984. A continuación una obra que montaron unos japoneses (tení­an que ser japoneses, ¿no?) en honor al juego:


Al parecer los suizos también tienen tiempo de sobra; este es un montaje dirigido por un suizo inspirado en el “telebolito”:


Del mismo grupo ahora un video basado en Space Invaders:


¡Hay más! Uno de Pole Position:


Los juegos de video han permeado la cultura. Hay un documental, del cual ya se habí­a hecho mención antes acá, que explora la influencia de los juegos de video en la cultura contemporánea. Para terminar, el trailer:


Actualización: encontré otro artí­culo relacionado con el diseño de carátulas en Design Observer.

Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid

publicado en ciencia, general, información, interacción, juegos, visualización por mga en March 11, 2007

Jeff Han - Multi-touch interaction

Este video, o una de sus muchas versiones, se puede encontrar en la web. Resume parte del trabajo de Jeff Han, del Courant Institute of Mathematical Sciences de NYU, con interfases gráficas con varios puntos de contacto (pantallas táctiles donde se pueden usar varios dedos simultáneamente). La capacidad de detectar múltiples puntos de contacto presenta posibilidades muy interesantes en términos de interacción con información, de las cuales se hacen algunos ejemplos en el video:


Han también participó con este trabajo en los TED Talks (conferencias de las que ya se habí­a hecho mención antes acá). Han no es el único que trabaja con este tipo de interfases. Bill Buxton, músico, diseñador y profesor de la Universidad de Ontario, ahora trabajando en Microsoft Research, hace una recopilación de interfases táctiles que van desde 1982 y en el cual provee un contexto histórico y teórico.

Por otro lado, llegó a mi este video de un robot serpiente anfibio (como en “puede moverse en el agua y en la tierra”) desarrollado por el Hirose Lab, parte del Departamento de Ingenierí­a Mecánica y Aeroespacial del Tokyo Institute of Technology. Como su nombre lo indica, el movimiento del robot está basado en el movimiento de las serpientes. Vale la pena ver el sitio web del laboratorio para mayor información.

Snake es también el nombre del protagonista de Metal Gear Solid, juego de video creado por Hideo Kojima y uno de los más exitosos del Sony PlayStation. Lo revolucionario del juego, creado en 1987 y con varias extensiones posteriores, era su aproximación al combate: la premisa diferenciadora se basaba en evitar al máximo la confrontación directa (en contraste con otros juegos de la época y actuales cuyo propósito principal es agarrarse a bala con lo primero que se encuentre). A partir de Metal Gear y sus posteriores encarnaciones, Kojima ha redefinido los juegos de combate y ha cuestionado la política y ética de la guerra. Un claro ejemplo es la más reciente encarnación llamada Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots de la cual tienen el siguiente video:


MGS4 solo está disponible para el Sony PlayStation 3, del cual ya se ha hecho mención antes acá. ¿Será mejor comprarse el PS3 y no el Wii?

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