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ISSN 2011-0146

El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii

publicado en arte, ciencia, diseño, interacción, juegos, música, programación, video, visualización, web por mga en January 17, 2008

Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos:

Johnny Wii

Johnny Lee es un estudiante de doctorado del Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo menciona en su enunciado de investigación:

My work solves real world problems of applying research concepts by simplifying implementation and reducing system cost. This does two things: first, it enables more researchers to explore the domain advancing the state of research; second, it results in a more practical commercialization increasing distribution, adoption, and overall impact.

Entre los proyectos de Lee se destaca el trabajo que hace con el Nintendo Wii. Usando la tecnología presente en el control del Wii, Lee ha creado desde interfases similares a las que se vieron en la película Minority Report, hasta ambientes inmersivos tridimensionales. Lee documenta sus proyectos Wii en su sitio web. El software requerido para uno implementar esas interfases, si es que tiene un Wii, yo tengo el mío :), está disponible para descarga. Sin embargo lo que más descresta es la simplicidad como explica y presenta los proyectos, como se puede ver en el siguiente video:


vía Gizmodo

Hay otro video de la interfaz tipo Minority Report, un video de un pizarrón electrónico y un impresionante video de pantallas plegables, todos muy recomendados.

Recomendaciones del chef

Nos gustan las recomendaciones. A pesar de tener una amplia selección en un menú, algunos restaurantes tienen “menú del día” o “el chef recomienda”. ¿Por qué destacan un producto sobre otro? ¿Acaso no todos los platos son igual de buenos? Barry Schwartz, psicólogo y profesor en Swarthmore College plantea en su libro The Paradox of Choice: Why More Is Less que la multiplicidad de opciones no necesariamente nos beneficia:

Infinite choice is paralyzing, Schwartz argues, and exhausting to the human psyche. It leads us to set unreasonably high expectations, question our choices before we even make them and blame our failures entirely on ourselves.

En su charla en TED Talks Schwarz menciona ejemplos que aclaran su idea que muchas opciones en realidad perjudican nuestro bienestar generándonos un estrés innecesario. En un restaurante contamos con un mesero que, esperamos, nos va a dar una buena recomendación basada en la información que proveamos: “no puedo comer pescado y no me gustan los pepinillos”. En internet, sitios web como Amazon se basan en millones de clics que hacen los compradores para encontrar patrones que sivan como punto de partida para recomendaciones: de los que compraron la última película de Harry Potter una gran cantidad compró Piratas del Caribe. Entre más compras se hagan (y más compras haga usted) más precisa es la recomendación… o por lo menos eso creemos; si compra un regalo para alguien con gustos muy diferentes a usted estará “dañando” futuras recomendaciones.

Last.fm

¿Qué me recomienda?

¿Cómo generar un sistema de recomendación más preciso? Entre más acertada sea la recomendación, más valioso será el sistema. Precisamente fue esta la razón por la que Google prevaleció sobre Altavista, AskJeeves y otros buscadores que estuvieron primero: daba mejores resultados a las búsquedas (hoy día algunos pueden debatir eso pero ya Google está en una posición ultra dominante que ha sabido explotar). En el mundo musical la cosa es más complicada: ¿si me gusta “Let It Be” me van a gustar todas las canciones de los Beatles? ¿solamente las escritas por Paul McCartney? ¿sólo las baladas? ¿sólo las que son dedicadas a alguien cercano al autor? ¿las que tienen determinado patrón compositivo? Todos quisiéramos tener una emisora personalizada que pusiera los hits que más nos gustan pero que también nos sugiera nueva música: que no suene un reguetón después de “Hey” de Pixies… de hecho que no suene nunca un reguetón. Hasta el momento la mayoría de sistemas de recomendación, como los de Amazon y Google, se basan en modelos matemáticos. Este artículo cubre (superficialmente) tres aproximaciones a este problema que se reflejan en tres sitios web: MeeMix, Pandora y Last.fm. Para los últimos dos sitios hay mayor detalle en este otro artículo:

Algorithmically, Pandora versus Last.fm is something like the nature versus nurture debate. Taking the nature side, Pandora’s recommendations are based on the inherent qualities of the music. Give Pandora an artist or song, and it will find similar music in terms of melody, harmony, lyrics, orchestration, vocal character and so on. Pandora likes to call these musical attributes “genes” and its database of songs, classified against hundreds of such attributes, the “Music Genome Project.”

On the nurture side (as in, it’s all about the people around you), Last.fm is a social recommender. It knows little about songs’ inherent qualities. It just assumes that if you and a group of other people enjoy many of the same artists, you will probably enjoy other artists popular with that group.

Otros están experimentando con la aplicación de algoritmos matemáticos ya no a la recomendación sino a la creación. Dichos algoritmos se inspiran en la evolución biológica (reproducción, mutación, recombinación y selección):

EAs take two parent designs - for a boat hull, say - and blend components of each, perhaps taking the surface area of one and the curvature of another, to produce multiple hull offspring that combine the features of the parents in different ways. Then the algorithm selects those offspring it considers are worth re-breeding - in this case those with the right combination of parameters to make a better hull. The EA then repeats the process. Although many offspring will be discarded, after thousands of generations or more, useful features accumulate in the same design, and get combined in ways that likely would not have occurred to a human designer.

[...]

To encourage more of this kind of work, SIGEVO runs the annual Human Competitiveness Awards, dubbed the “Humies”. The idea is to reward designs produced by EAs that are “competitive with the work of creative and inventive humans”.

[...]

Celebrated UK innovator James Dyson, inventor of the bagless vacuum cleaner, has a more emotional objection. “Evolutionary algorithms will mean the end of those exciting stories about how people made great inventions by accident,” he says. “Human ingenuity and intuition should remain crucial in making a success of any product.”

El chef recomienda estos otros posts anteriores relacionados:

Web design patterns, Will Wright y Spore

publicado en ciencia, diseño, general, información, interacción, juegos, tips, video, web por mga en August 20, 2007

Un problema de diseño web puede tener muchas soluciones, no todas necesariamente correctas (lo correcto o apropiado de la solución depende en buena medida del contexto en el que se utiliza). Esto lo había mencionado antes, pero vale la pena ampliar. Tomemos, por ejemplo, algo aparentemente muy sencillo: la restricción de acceso a un sitio. ¿Cuándo es el momento apropiado para pedir el login del visitante? Algunos sitios web permiten que el usuario los utilice sin exigir un registro a menos que éste quiera interactuar con otros usuarios:

En Flickr.com el usuario puede ver casi todo el contenido sin necesidad de registrarse

… otros, en cambio, excluyen por completo a usuarios nuevos:

Facebook.com está completamente restringido a usuarios no registrados

… y también hay casos donde el tipo de servicio que ofrece el sitio hace obligatoria la identificación del usuario:

No queremos que otras personas lean nuestro correo en Hotmail.com

Eso sin tener en cuenta si es necesario exigir que el usuario se registre ni los detalles que se pueden ver en las imágenes como el link “¿olvidó su clave?”, la casilla “recordar mi identidad en este computador” y otros elementos que cambian de un sitio a otro. La “respuesta correcta” depende de diferentes factores como el modelo de negocio del sitio, el carácter costo/beneficio de ese paso (o pasos) adicional (suele ser dispendioso registrarse en un sitio web, al punto de perder potenciales usuarios en ese punto a menos que el contenido o servicio que ofrezca sea valioso para el usuario), el tipo de servicio que se ofrece, y más.

El caso del login, a pesar de aparentemente ya “estar inventado”, muestra la gran cantidad de consideraciones que deben tenerse en cuenta al crear interfases web (o de cualquier tipo). Pero bueno, como diría el Chapulín Colorado: ¡que no panda el cúnico! ya que existen lo que llaman:

Patrones de diseño web

Un patrón de diseño web (web design pattern) describe la solución óptima a un problema común de diseño web en un contexto específico:

Patterns are optimal solutions to common problems. As common problems are tossed around a community and are resolved, common solutions often spontaneously emerge. Eventually, the best of these rise above the din and self-identify and become refined until they reach the status of a Design Pattern. [1]

Una definición bastante darwiniana. Los patrones se generan a partir de una especie de evolución, donde la mejor solución tiende a prevalecer. Los problemas pueden ser muy simples: cómo presentar grandes cantidades de información que viene organizada alfabéticamente; o muy complejos: cómo manejar cambios de estado por medio de transiciones. En internet hay muchas inciativas por agrupar y categorizar esos patrones, algunas de las cuales enumero a continuación:

  • Yahoo! Design Pattern Library: En Yahoo! tienen un impresionante listado categorizado de patrones que usan en sus propios proyectos acompañados de imágenes, descripción y recomendaciones. Cada patrón está complementado por una entrada en el blog de interfases.
  • A Pattern Library for Interaction Design: De Martijn van Welie, holandés, PhD en Human Computer Interaction y quien ha recopilado y organizado una gran cantidad de patrones e incluye links a otros sitios similares.
  • Web Patterns Project: Iniciativa de unos estudiantes de U. C. Berkeley que se preguntaron “Our primary motivation for this project was to consider why user experience, particularly around web-based user interfaces, is so poor across the Berkeley domain. Why is a good user interface so difficult to create? Why is it that at U.C. Berkeley, a leader in technology research, a place of high academic achievement and innovation, good web user experience is hard to come by?”. Este suele ser un sentimiento generalizado.

Adicionalmente está User Interface Engineering, una firma de investigación en usabilidad de interfaces. Tienen una gran cantidad de artículos en el tema.

Spore - © 2006 Electronic Arts, Inc.

SPORE

En otra área del diseño (juegos en este caso) pero muy afín con la teoría de la evolución está Will Wright. Mundialmente conocido por ser el diseñador de SimCity y The Sims, exitosos juegos de video: el primero creó un nuevo paradigma (no se pierde ni gana) y el segundo es uno de los más vendidos. Wright fue portada y protagonista de una edición dedicada a juegos de la revista Wired en la que habla de Spore, un juego que permitirá al jugador simular la evolución de una especie (desde un organismo unicelular hasta la conquista del espacio). El juego aún no ha sido lanzado pero las expectativas son altas. En Marzo de 2007 Wright fue invitado a las TED Talks donde hizo una breve presentación de ese juego:

¿El fin de las interfaces aburridas?

publicado en ciencia, diseño, información, interacción, juegos, visualización, web por mga en June 11, 2007

Hay que admitirlo: la mayoría de las interfaces humano-computador son aburridas. Desde el lanzamiento del Mac OS en 1984 hasta el Windows Vista en 2007, empresas han intentado redefinir el paradigma de interacción. Sin embargo hasta el momento seguimos usando los mismos dispositivos de hace treinta años. En Kiss Boring Interfaces Goodbye, la revista Wired describe Leopard, la próxima generación del Mac OS que proveerá a diseñadores de interfaces con Core Animation, una librería de programación y animación nativa del sistema operativo.

Pero aún seguimos con el mouse y el teclado. En los setentas y ochentas, antes del auge de las consolas de juego, existían unas mesitas con uno o varios juegos de video incluidos. Juegos como Space Invaders en esas mesas tenían un aspecto similar a este:

Retro Arcade Machine Coffee Table

Uno se podía tomar una gaseosa mientras retaba a sus amigos y esperaba la pizza. Esas mesas eran un televisor de 14 pulgadas dentro de una caja de la cual salían los joysticks y botones por un lado. Hoy día se pueden conseguir esas mismas mesas en tiendas de antigüedades (la foto tiene un link a una tienda… se reciben regalos). Hace poco Microsoft anunció Surface, una mesa con una pantalla (un poco) más grande, sensible a múltiples puntos de contacto (similar a las que ya se habían mencionado antes) y que piensan instalar en bares y tiendas por todo el mundo. Hay unos ejemplos interesantes de esa mesa en uso:

Microsoft Surface

Por otro lado, Jonathan Harris, Marcos Weskamp y Aaron Koblin, tres expertos en visualización de datos, han sido reunidos por 37signals en este chat donde hablan de sus proyectos.

Finalmente, hay una presentación muy buena en TED de Photosynth, un grupo de investigación de Microsoft en el análisis de fotografías para construir modelos tridimensionales. Vale la pena verlo:

AddArt, OK?

publicado en arte, ciencia, diseño, general, interacción, web por mga en June 2, 2007

AddArt es un plug-in para Mozilla Firefox (actualmente en desarrollo) que cambia los molestos banners publicitarios de las páginas que usted navega con obras creadas por artistas. Pero no son cualquier obra; su navegador funcionará como una galería de arte que ha sido curada por alguien

AddArt is a subversive Firefox add-on currently being developed by the American artist Steve Lambert.

The concept is inspired by the popular Adblock add-on which removes ads from web pages. The main difference between the two is that AddArt will not just block ads, it will replace them with new images - images created by artists. So, the more ads you surf, the more art you’ll get!

The idea is to run the AddArt concept somewhat like an art gallery with different curators responsible for organizing the shows.

Pueden enterarse del transcurso del proyecto en el sitio web oficial.

OK

Estoy seguro que alguna vez se ha preguntado ¿por qué el botón OK se llama así?

Bueno yo tampoco me lo había preguntado, hasta leer este artículo escrito por Andy Hertzfeld, uno de los personajes clave en la creación del Apple Macintosh y su sistema operativo. El artículo es un divertido recordatorio que las interfases no siempre son usadas como uno espera.

Cerrando con algunas citas de personajes destacados en el diseño:

“A picture is worth a thousand words. An interface is worth a thousand pictures.”
—Ben Shneiderman, 2003

“Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.”
—Steve Jobs, 2003

“Interactive design [is] a seamless blend of graphic arts, technology, and psychology.”
—Brad Wieners, 2002

Ver todas las citas

Actualización Una cita de Federico Fellini:

“I don’t believe in total freedom for the artist. Left on his own, free to do anything he likes, the artist ends up doing nothing at all. If there’s one thing that’s dangerous for an artist, it’s precisely this question of total freedom, waiting for inspiration and all the rest of it.”

Para que brilles con luz propia

publicado en arte, ciencia, diseño, interacción, programación por mga en May 22, 2007

iron-on circuits

Leah Buechley es investigadora en el Departamento de Computer Science de la Universidad de Colorado en Boulder. Investiga con tejidos y joyas buscando una intersección entre los textiles y la tecnologí­a. Un problema común al tratar unir circuitos con textiles son las restricciones que presenta el característico rectángulo rígido de una tarjeta electrónica. Con esto en mente, Buecheley ha desarrollado una técnica de fijación de circuitos a telas a base de calor (algo como esos estampados que uno puede imprimir en casa y pegar con una plancha). Sin las limitaciones de tamaño y rigidez se pueden crear prendas cómodas, interactivas, programables. Uno de sus proyectos es el e-textile construction kit, que explora nuevas posibilidades estéticas para la electrónica y consiste en una serie de “parches” como este:

e-textile construction kit 2.0

… que se utilizan para crear prendas como esta:

Camiseta de LEDs

… donde los LEDs en la prenda son controlados desde el parche. Hay un video que muestra la prenda en acción. [ví­a]

Enciclopedia de la Vida

publicado en ciencia, diseño, general, información, interacción, visualización, web por mga en May 14, 2007

TED Talks - E. O. Wilson

En las ya mencionadas TED Talks se hace entrega de tres premios TED anualmente. Quienes son galardonados con el premio, además de recibir los US$100,000 que le corresponden, tienen la oportunidad de pedir un deseo que cambie al mundo. Entre los ganadores del TED Prize están Bill Clinton y Bono (ganadores un poco aburridos yo sé… pueden nominar a alguien si así­ lo desean). En esta ocasión quiero destacar la entrega del premio a E. O. Wilson, un reconocido entomólogo, cuyo deseo fue crear la Enciclopedia de la Vida. El video donde Wilson hace público su deseo está en el sitio web de TED. La Enciclopedia de la Vida busca ser un meta-documento que incluya la totalidad de la información sobre todos los organismos vivos en este planeta. Cada organismo podrá tener infinita información (fotos, textos, videos) ingresada por cualquier persona en cualquier lugar (algo similar a Wikipedia pero enteramente dedicado a la biologí­a). Dicho proyecto de acceso completamente gratuito nos permitirá entender la naturaleza y nuestro lugar en ella.

La presentación de Wilson fue tan convincente que varias empresas tomaron iniciativa en el desarrollo de la Enciclopedia: un personaje donó el dominio eol.org, otros empezaron a diseñar interfases y crearon un video promocional para “vender” la idea a grandes organizaciones que pudieran donar recursos al proyecto. El video propone unas ideas interesantes para la visualización y organización de información tan compleja como la biológica.


Genographic Project

Otra interesante iniciativa es el Genographic Project de IBM y National Geographic. El proyecto busca establecer un mapa genético completo de la humanidad y rastrear el recorrido del homo-sapiens desde sus orí­genes en África hace tan solo 60,000 años. En este caso la colaboración se hace donando información genética personal para el beneficio del proyecto (entre más diversa y numerosa la muestra genética, mejor se puede determinar el mapa).

Para contribuir es necesario enviar al proyecto una muestra de saliva propia. Hay un kit completo que incluye información impresa y en DVD sobre el proyecto y los elementos necesarios para tomar la muestra de saliva; a vuelta de correo el donante recibe su mapa genético el cual se va enriqueciendo en el sitio web a medida que otros donantes envían su muestra. Cabe anotar que el proceso de donación es completamente anónimo: no se entregan datos personales, únicamente datos generales como lugar de nacimiento y año.

En el sitio web hay un Atlas de la Expedición Humana que muestra el recorrido genético que se ha podido determinar con la información que ha sido recopilada hasta el momento.

clic acá

publicado en diseño, interacción, visualización, web por mga en April 13, 2007

New Click Survey

El mouse es el dispositivo de interacción principal en los computadores actuales; el clic controla prácticamente todo: borrar, crear, copiar, pegar, ir a, abrir, cerrar, detener, empezar, en fin, saben a lo que me refiero. No obstante, el clic está dominado por el ojo (personas con limitaciones visuales agudas usan otros dispositivos de interacción con el computador): hacemos clic en lo que vemos. Diferentes formas nos motivan o previenen de hacer clic. John Battelle, uno de los fundadores de la revista Wired y de Federated Media (grupo dueño del reconocido blog BoingBoing) creó un sitio web para capturar los clics de visitantes, enfrentándolos con diferentes imágenes. La idea es sencilla: solamente haga clic donde quiera en el rectángulo. Son ocho rectángulos, algunos con textos o figuras. Hagan la prueba. Al final se encontrarán con los resultados de los clics de más de cuarenta mil personas. Patrones empiezan a emerger a pesar de ser totalmente libre el lugar donde podemos hacer clic.

Heatmap mga/blog Heatmap ochoymedio

La imagen arriba muestra el patrón de clics de este blog y otro sitio web. Estos patrones son una forma de visualización de clics que se conoce como heatmap (”mapa de calor” donde las zonas más “calientes” son aquellas que tienen muchos clics). Mirando las imágenes en grande pueden encontrar patrones de clic. Aunque la imagen de la izquierda presenta solamente 65 clics y la de la derecha muestra unos 480 clics se pueden observar claros patrones. Estas imágenes fueron capturadas de CrazyEgg, un servicio que permite a dueños de sitios web grabar los clics de sus visitantes por un tiempo determinado y visualizarlos. Con esta información se pueden tomar diferentes decisiones de diseño: dónde poner la publicidad, qué tipo de fotografí­as son más populares, cuales links son más llamativos, qué tan visible es la navegación del sitio, y realizar los cambios pertinentes para mejorar sus resultados. CrazyEgg está basado en un software libre de rastreo de clics.

Sus clics son valiosos: Google anunció hoy la compra de DoubleClick, una empresa que maneja publicidad web y las estadísticas asociadas (en términos muy básicos: poner un banner en un sitio web y determinar cuantas personas hicieron clic). Para Google, eso vale US$3.100 millones.

Don’t Click It

En la Universidad de Essen-Duisburg en Alemania está Alex Frank, cuyos estudios en Communication Design lo llevaron a crear el Institute for Interactive Research (no se preocupen por investigarlo, es imaginario) y un proyecto llamado Don’t Click It; en resumen: no haga click : ). El proyecto busca estudiar que sucede si eliminamos por completo el clic del proceso de interacción. Tiene unos ejercicios interesantes. Visí­tenlo.

Visualización de información, diseño de interfaces, naturaleza y código

publicado en arte, ciencia, diseño, general, información, interacción, programación, visualización por mga en April 3, 2007

Visualizar información de manera clara y acertada es una tarea delicada: datos mal representados pueden costar vidas (como en el caso del transbordador espacial Challenger). Edward Tufte, profesor de estadística, diseño gráfico y economía en la universidad de Yale, es reconocido por su habilidad para crear gráficos informativos (infographics o infografía) y por sus constantes crí­ticas al mal uso de herramientas de presentación (como Microsoft PowerPoint) por parte de presentadores y diseñadores. The Visual Display of Quantitative Information es uno de sus libros, el cual tuvo que publicar personalmente ya que no consiguió editorial que se ajustara a sus exigencias:

No publisher would print it to his exacting standards. Tufte wanted the book to exemplify the design principles he articulated. It had to have lavish, abundant, high-resolution images and footnotes alongside the text so a reader wouldn’t have to flip pages to find a reference. The book had to be printed on thick, creamy paper and sell for a reasonable price, about $30. “Publishers seemed appalled at the prospect that an author might govern design,” he later wrote. So he took out a second mortgage at nearly 18 percent interest and produced the book himself.
The Visual Display of Quantitative Information was instantly hailed as a classic.

La cita forma parte de un artí­culo de la Universidad de Stanford dedicado a Tufte.

Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative, Envisioning Information y The Cognitive Style of PowerPoint: Pitching Out Corrupts Within (su crí­tica personal a PowerPoint) son otros tres libros dedicados al mismo tema con aproximaciones y ejemplos diferentes. Uno de los ejemplos más interesantes que utiliza Tufte es el diagrama de la incursión y posterior retirada de Napoleón a Rusia elaborado por Charles Joseph Minard en 1869… se recomienda ver el diagrama.

El diseño de interfaces humano-computador es otro tema relevante: por medio del software, los usuarios (diseñadores, escritores, economistas) quieren hacer algo (dibujar un boceto, escribir un guión, realizar cálculos). Depende de la interfaz que se diseña el facilitar esa tarea. Joel Spolsky, quien formó parte del primer grupo de desarrolladores de Microsoft Excel® antes de trabajar por su cuenta, dice al respecto:

It has been said that design is the art of making choices. When you design a trash can for the corner, you have to make choices between conflicting requirements. It needs to be heavy so it won’t blow away. It needs to be light so the trash collector can dump it out. It needs to be large so it can hold a lot of trash. It needs to be small so it doesn’t get in peoples’ way on the sidewalk. When you are designing, and you try to abdicate your responsibility by forcing the user to decide something, you’re probably not doing your job.

Lo anterior forma parte de una serie de artí­culos que escribió y que vale la pena leer.

Grass

WIRED NextFest es una feria anual promovida por la revista WIRED que busca hacer reminiscencia de las grandes ferias mundiales de los siglos 19 y 20. Grass es una instalación interactiva desarrollada por The Barbarian Group que fue presentada en el NextFest 2006. En ella habí­a una pantalla gigante generada por cuatro proyectores. La imagen proyectada se ve afectada por el movimiento de las personas cerca a la pantalla. Se recomienda ver el video. El movimiento del pasto se modela a partir de un proceso matemático llamado Ruido Perlin que también se utiliza en software 3D para generar texturas, humo y otros efectos que necesiten de una apariencia natural. Daniel Shiffman, profesor en el Interactive Telecommunications Program del Tisch School of the Arts de NYU, tiene una serie de cursos que abordan esa temática del modelado de la naturaleza a partir de la programación. Shiffman tiene unos ejemplos y explicaciones de Ruido Perlin desarrollados usando Processing.

A continuación un discurso de Steve Jobs (con subtí­tulos) en una ceremonia de grado de la Universidad de Stanford:


Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid

publicado en ciencia, general, información, interacción, juegos, visualización por mga en March 11, 2007

Jeff Han - Multi-touch interaction

Este video, o una de sus muchas versiones, se puede encontrar en la web. Resume parte del trabajo de Jeff Han, del Courant Institute of Mathematical Sciences de NYU, con interfases gráficas con varios puntos de contacto (pantallas táctiles donde se pueden usar varios dedos simultáneamente). La capacidad de detectar múltiples puntos de contacto presenta posibilidades muy interesantes en términos de interacción con información, de las cuales se hacen algunos ejemplos en el video:


Han también participó con este trabajo en los TED Talks (conferencias de las que ya se habí­a hecho mención antes acá). Han no es el único que trabaja con este tipo de interfases. Bill Buxton, músico, diseñador y profesor de la Universidad de Ontario, ahora trabajando en Microsoft Research, hace una recopilación de interfases táctiles que van desde 1982 y en el cual provee un contexto histórico y teórico.

Por otro lado, llegó a mi este video de un robot serpiente anfibio (como en “puede moverse en el agua y en la tierra”) desarrollado por el Hirose Lab, parte del Departamento de Ingenierí­a Mecánica y Aeroespacial del Tokyo Institute of Technology. Como su nombre lo indica, el movimiento del robot está basado en el movimiento de las serpientes. Vale la pena ver el sitio web del laboratorio para mayor información.

Snake es también el nombre del protagonista de Metal Gear Solid, juego de video creado por Hideo Kojima y uno de los más exitosos del Sony PlayStation. Lo revolucionario del juego, creado en 1987 y con varias extensiones posteriores, era su aproximación al combate: la premisa diferenciadora se basaba en evitar al máximo la confrontación directa (en contraste con otros juegos de la época y actuales cuyo propósito principal es agarrarse a bala con lo primero que se encuentre). A partir de Metal Gear y sus posteriores encarnaciones, Kojima ha redefinido los juegos de combate y ha cuestionado la política y ética de la guerra. Un claro ejemplo es la más reciente encarnación llamada Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots de la cual tienen el siguiente video:


MGS4 solo está disponible para el Sony PlayStation 3, del cual ya se ha hecho mención antes acá. ¿Será mejor comprarse el PS3 y no el Wii?

Web: proyectos experimentales (2006-2)

publicado en arte, diseño, general, interacción, juegos, música, programación, visualización, web por mga en February 8, 2007

Estos son tres proyectos destacados del curso Web: proyectos experimentales (segundo semestre 2006) del Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes en Bogotá, Colombia. El objetivo del curso es servir de espacio para la experimentación e investigación en proyectos originados en la web preparando al estudiante para exploraciones posteriores en el área de medios en diseño. Dicha experimentación está principalmente dirigida al trabajo con fuentes de datos locales o remotas (como Flickr, Last.fm o Google Maps por mencionar algunos) buscando generar nuevas formas de visualizar o interpretarlas.

fm.r

fm.r - Otto Nassar y Juan Carlos Salazar
Remix de Last.fm y Flickr que, a partir de una palabra cualquiera, crea una nueva interpretación pasándola por dos filtros (uno musical y el otro visual). La palabra (podrí­a llamarse keyword o tag) es alimentada en Last.fm para encontrar cinco bandas asociadas con esta (buscando en los tags de las bandas…funciona mejor con palabras que suelan asociarse a la música como “alternative”, “punk”, “live”, “sad”, “noise”, “fun”); las bandas encontradas son luego alimentadas a Flickr para encontrar fotos relacionadas (también en los tags), mostrando solamente las 72 primeras. La palabra “indie” se convierte en “Death Cab for Cutie” y luego se convierte en un iPod o una pequeña bebé.

gamr

gamr - Andrea d’Macedo y Mariana Daza
Juego basado en Flickr: con cierto criterio predefinido se obtiene una foto al azar de Flickr (fotos que en sus tags tienen la palabra “colombia”). Los tags de la foto se listan a un lado y el jugador tiene 45 segundos para hacer un dibujo basado en las palabras encontradas (en el ejemplo son “waters, concierto, bogotá, darksideofthemoon, colombia”). El dibujo es luego superpuesto a la fotografí­a de donde se tomaron las palabras. De una conversión visual-texto (ponerle tags a una fotos) se pasa a una conversión texto-visual (dibuje lo que lee) y se hace evidente la diferencia. Nota: el botón “A JUGAR” es un poco esquivo…mueva el mouse hasta encontrar la zona sensible.

mischungen

Mischungen - Alejandro Sánchez
Palabra alemana que significa “mezclas”: a partir de la obra de los rusos Wassily Kandinsky y Kasimir Malevich se genera una nueva obra (o más bien un generador colectivo de obras) con la que se interactúa por medio de mensajes de texto desde celular. Se parte de veinte módulos representativos (formas y colores presentes con alguna frecuencia en sus diferentes obras) de cada artista y sus significados (Kandinsky, por ejemplo, asocia algunas de sus formas a palabras como “cálido”, “frí­o”, “tensión”). Los participantes enví­an mensajes de texto con su selección de módulo (por ejemplo, “K12″, “M1″ o “K8″); luego de diez mensajes se genera una obra con un nombre tomado a partir de los significados de los módulos seleccionados; la obra “existe” solamente hasta recibir un nuevo mensaje, momento en el cual se da inicio a una nueva obra (la obra anterior queda guardada). Agradecimiento especial a Contacto SMS por proveer la infraestructura celular.

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