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	<title>mga/blog &#187; información</title>
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	<description>ISSN 2011-0146</description>
	<lastBuildDate>Sat, 10 Jul 2010 07:41:55 +0000</lastBuildDate>
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		<item>
		<title>The videogame history timeline</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 21:40:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
				<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[información]]></category>
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		<category><![CDATA[juegos]]></category>
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		<description><![CDATA[This is an english translation of a previous post. I believe english readers could be interested in this project. For a long time I have wanted to do a videogame history timeline. It would combine several of my interests: information visualization, history, time and, of course, videogames. Currently I have a class on videogame history [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>This is an english translation of <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2010/01/25/una-linea-de-tiempo-de-videojuegos/">a previous post</a>. I believe english readers could be interested in this project.</em></p>
<p>For a long time I have wanted to do a videogame history timeline. It would combine several of my interests: <strong>information visualization, history, time </strong>and, of course,<strong> videogames</strong>. Currently I have a <a title="blog del curso" href="http://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3223/">class on videogame history</a> (class blog in spanish) as a lecturer in the Design Department at the Universidad de los Andes and such a timeline would be useful (and neat).</p>
<p>I had the opportunity of creating a history timeline for a client and decided to use that code as the starting point for my timeline. This is why I can now present (<em>drumroll</em>):</p>
<h3>The videogame history timeline</h3>
<p>The URL is: <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/">http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/</a></p>
<div id="attachment_620" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-29-53.png"><img class="size-medium wp-image-620" title="principal" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-29-53-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">clic para ver imagen completa</p></div>
<p>The timeline showcases <strong>eight types of events</strong>:</p>
<ol>
<li><strong>people</strong> (birthdates) of relevance: game designers and developers, scientists, artists, entrepreneurs.</li>
<li><strong>business</strong>: companies or important business events.</li>
<li><strong>consoles</strong> (or hardware such as PCs) where videogames are executed.</li>
<li><strong>games</strong></li>
<li><strong>accessories and controls</strong>: peripherals that are connected to consoles.</li>
<li><strong>technologies</strong> of importance.</li>
<li><strong>cultural</strong>: events that have somehow influenced the world of videogames (books, movies, ideas or theories, etc.).</li>
<li><strong>other</strong> events that contextualize what was happening worldwide when the other types of events happened.</li>
</ol>
<p>Every event can be <strong>related to other events</strong> in three ways:</p>
<ul>
<li><strong>creation</strong> (event A created event B): mostly used to relate a person with the games he/she created</li>
<li><strong>inspiration</strong> (event A was inspired or is &#8220;plainly&#8221; related to event B)</li>
<li><strong>series</strong> (event A precedes event B): for &#8220;sequences&#8221; of events (eg.: the &#8220;Mario&#8221; series by Nintendo are assumed to be sequential editions even though they were developed for different consoles)</li>
</ul>
<p>Presenting this information clearly to the user is rather complicated. <em>Not to say that I am finished with the interface. </em>It still needs work and I want to explore more possibilities.<em> </em></p>
<p>You need to press SPACEBAR in order to see the relationships between events:</p>
<div id="attachment_621" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-29-57.png"><img class="size-medium wp-image-621 " title="relations between events" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-29-57-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">relations between events</p></div>
<p>Given that you see <em>a lot</em> of relations between events in the default display mode (and even more events are missing from the timeline) I decided to allow the user <strong>to turn on/off event types and relation types</strong>. This way, if I turn off all events except people and games, I can see the screen with less &#8220;noise&#8221;:</p>
<div id="attachment_622" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-30-15.png"><img class="size-medium wp-image-622 " title="people and games" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-30-15-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">people and games</p></div>
<p>It&#8217;s difficult (maybe even impossible) to plot all events and relations while completely avoiding superposed lines (or maybe I need to investigate a little more). However, I believe that the current solution is easy to understand once you have played with it for a few minutes (I didn&#8217;t set out to create a conventional interface; I wanted to experiment a little).</p>
<p>This is what I see if I turn on <em>series</em> and games:</p>
<div id="attachment_623" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-30-57.png"><img class="size-medium wp-image-623 " title="game series" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-30-57-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">game series</p></div>
<p>You can see that <a title="Doom II en la línea de tiempo" href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/#/338">Doom II</a> goes after <a title="Doom en la línea de tiempo" href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/#/323">Doom</a> and that there is <a title="Doom III en la línea de tiempo" href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/#/342">another later game</a> in the series. <a title="Riven en la línea de tiempo" href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/#/267">Riven</a> goes after <a title="Myst en la línea de tiempo" href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/#/265">Myst</a>, etc.</p>
<h3>Search</h3>
<p>Users are lazy (okay, all but you) and if they don&#8217;t find what they are looking for in a few seconds they will go somewhere else. Also, in large sets of information (even though the timeline currently has only a few hundred events) it is difficult to predict how a user expects to find some particular data point. This is why the timeline has a search box:</p>
<div id="attachment_624" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-2-4-28.png"><img class="size-medium wp-image-624 " title="search results" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-2-4-28-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">search results for &quot;nintendo&quot;</p></div>
<h3>Viva la <em>open source</em>!</h3>
<p>In my web developing years I have benefitted from a large amount of open source libraries/programs/content and, <a title="Digital Media Courseware, proyecto en colaboración con Hernando Barragán" href="http://sourceforge.net/projects/dmcourseware/">every time</a> <a title="SPAW-CF, una versión ColdFusion de un editor de texto web" href="http://sourceforge.net/projects/spaw-cf">I can</a>, I try to <a title="mi perfil en Stack Overflow" href="http://stackoverflow.com/users/160933/mga">give something back</a>. In this case I have created a <a href="http://code.google.com/p/vgline/">Google Code project</a> so, whoever knows ActionScript 3 and Flash, can take a look and see what benefits he/she can find there (I don&#8217;t plan on supporting this code, use under your own risk).</p>
<h3>Things to do</h3>
<p>The timeline is far from finished. Among the things I want to do:</p>
<ul>
<li><strong>content in spanish</strong>: I am using this timeline in my <a title="class blog" href="http://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3223/programa-del-curso/">Videogame history class</a> and I want the content to be fully translated</li>
<li><strong>complete content</strong>: a lot of information is missing or incomplete</li>
<li><strong>experiment</strong>: this basic information setup can be explored in many different ways</li>
<li><strong>share</strong>: there is an <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/rss/event/feed">RSS feed with the whole content</a> so anyone can use it to visualize it (an <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Application_programming_interface">API</a> would be more elegant) although my current server is a little unsteady at the moment</li>
</ul>
<h3>Technical stuff (and other)</h3>
<p>Several people have collaborated, inputting data or with their opinion. Among them: Nicolás Arteaga, Vanessa Gómez, Andrea D&#8217;Macedo, Manuel Piñeros, Sebastián Ramírez, Rafael Tudela y Cárlos López. If you want to collaborate or <strong>if you find any innaccuracies</strong>, please <a href="../../vgline/contact">contact me</a>.</p>
<p>If you want to know what powers the timeline: content is fed via <a href="http://drupal.org/">Drupal</a> (which works on top of PHP, MySQL and Apache) to which I connect from Flash using <a href="http://www.amfphp.org/">AMFPHP</a> (Drupal has a <a href="http://drupal.org/project/amfphp">module for AMFPHP</a> which I had to modify a bit). This has the benefit of automagically generating a <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/">plain text version of the content</a>. The server is a little bit slow (the whole database is loaded in the first request&#8230; that&#8217;s why you see the quiz). Any performance ideas are welcome. Keep in mind it is a <a href="http://www.mediatemple.net">shared hosting environment</a>.</p>
<p>This project has been supported by Powerflasher, the people behind <a href="http://www.fdt.powerflasher.com/">FDT</a> (the cool software I use to write <a title="un pocotón de ActionScript" href="http://code.google.com/p/vgline/source/browse/trunk/src/com/pingpongestudio/timeline/Timeline.as">all the ActionScript</a> you see in Google Code).</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2010/01/30/the-videogame-history-timeline/" rel="bookmark">The videogame history timeline</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en January 30, 2010.</p>
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		<item>
		<title>Una línea de tiempo de videojuegos</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2010/01/25/una-linea-de-tiempo-de-videojuegos/</link>
		<comments>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2010/01/25/una-linea-de-tiempo-de-videojuegos/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 05:25:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace rato que quiero hacer una línea de tiempo de la historia de los videojuegos. Combinaría varios de mis intereses: visualización de información, historia, tiempo y videojuegos. Actualmente dicto un curso de historia de los videojuegos en el Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes y una línea de tiempo sería útil y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace rato que quiero hacer una línea de tiempo de la historia de los videojuegos. Combinaría varios de mis intereses: <strong>visualización de información, historia, tiempo y videojuegos</strong>. Actualmente dicto un curso de <a title="blog del curso" href="http://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3223/">historia de los videojuegos</a> en el Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes y una línea de tiempo sería útil y elegante.</p>
<p>Por cosas de la vida un cliente me comisionó un trabajo de una línea de tiempo (que luego linkearé una vez esté terminado) y decidí usar ese proyecto como punto de partida para mi línea de tiempo. Es por esto que puedo ahora presentar (<em>drumroll</em>):</p>
<h3>La línea de tiempo de la historia de los videojuegos</h3>
<p>El link es: <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/">http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/</a></p>
<div id="attachment_620" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-29-53.png"><img class="size-medium wp-image-620" title="principal" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-29-53-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">clic para ver imagen completa</p></div>
<p>Decidí destacar <strong>ocho tipos de eventos</strong> en la historia de los videojuegos:</p>
<ol>
<li><strong>personas</strong> (a partir de su nacimiento) de importancia: creadores de juegos, científicos, artistas, empresarios.</li>
<li><strong>negocios</strong>: empresas o eventos corporativos relevantes.</li>
<li><strong>consolas</strong> o soportes (<em>hardware</em>) sobre el cual se ejecutan los videojuegos.</li>
<li><strong>juegos</strong></li>
<li><strong>accesorios y controles</strong> que funcionan o se conectan a las consolas.</li>
<li><strong>tecnologías</strong> relevantes.</li>
<li><strong>culturales</strong>: eventos que han influenciado de diferentes formas el mundo de los videojuegos (libros, películas, ideas o teorías científicas, etc.).</li>
<li><strong>otros</strong> eventos que sirven para contextualizar los anteriores con respecto al mundo en su momento.</li>
</ol>
<p>Cada tipo de evento puede estar <strong>relacionado a otros</strong> de tres formas:</p>
<ul>
<li><strong>creación</strong> (evento A creó evento B): por lo general usado para relacionar una persona con los juegos que ha realizado</li>
<li><strong>inspiración/relación</strong> (evento A está relacionado o fue inspirado por evento B)</li>
<li><strong>series</strong> (evento A precede a evento B): para &#8220;secuencias&#8221; de eventos (ej.: los diferentes &#8220;Marios&#8221; de Nintendo se asumen como sucesiones secuenciales)</li>
</ul>
<p>Toda esa información presenta el problema de cómo visualizarla de la forma más clara para el usuario. Para hacer visibles las relaciones se oprime la tecla SPACEBAR:</p>
<div id="attachment_621" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-29-57.png"><img class="size-medium wp-image-621" title="relaciones" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-29-57-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">relaciones entre eventos</p></div>
<p>En el estado inicial aparecen <em>muchas</em> relaciones y aún falta poner muchísimos eventos. Es por esto que decidí <strong>permitir al usuario encender/apagar eventos y líneas de relación</strong> (puede usar el teclado). De esta forma, si apago todos los eventos menos personas y juegos puedo ver la misma pantalla con menos &#8220;ruido&#8221;:</p>
<div id="attachment_622" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-30-15.png"><img class="size-medium wp-image-622" title="relaciones entre personas y juegos" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-30-15-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">relaciones juegos - personas</p></div>
<p>Es difícil (hasta diría que imposible) hacer que la interfaz grafique automáticamente todos los eventos y relaciones evitando que líneas se superpongan. Sin embargo creo que la actual solución es agradable y fácil de entender una vez uno le ha metido un par de minutos a jugar (no era la idea hacer una interfaz convencional, quería experimentar un poco con eso).</p>
<p>Esto es lo que se ve si prendo solamente las relaciones tipo <em>serie</em> junto con los juegos:</p>
<div id="attachment_623" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-30-57.png"><img class="size-medium wp-image-623" title="series de juegos" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-0-30-57-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">series de juegos</p></div>
<p>Se puede apreciar que <a title="Doom II en la línea de tiempo" href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/#/338">Doom II</a> va después de <a title="Doom en la línea de tiempo" href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/#/323">Doom</a> y que hay <a title="Doom III en la línea de tiempo" href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/#/342">otro juego posterior</a> en la serie. <a title="Riven en la línea de tiempo" href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/#/267">Riven</a> es posterior a <a title="Myst en la línea de tiempo" href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/#/265">Myst</a>, etc.</p>
<h3>Buscador</h3>
<p>Los usuarios son flojos (bueno, todos menos usted) y si no logran encontrar lo que están buscando en un par de segundos, desistirán e irán a otro sitio web. Adicionalmente, en grandes cantidades de información es difícil predecir por dónde van a llegar a un dato en particular. Es por esto que la línea de tiempo cuenta con un buscador:</p>
<div id="attachment_624" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-2-4-28.png"><img class="size-medium wp-image-624" title="resultado de búsqueda" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/www.mauriciogiraldo.com-screen-capture-2010-1-25-2-4-28-300x190.png" alt="" width="300" height="190" /></a><p class="wp-caption-text">resultado para &quot;nintendo&quot;</p></div>
<h3>¡Viva el <em>open source</em>!</h3>
<p>En mis años de trabajo web me he apoyado en gran cantidad de librerías/programas/contenidos web libres (conocidos en inglés como <em>open source</em>) y, <a title="Digital Media Courseware, proyecto en colaboración con Hernando Barragán" href="http://sourceforge.net/projects/dmcourseware/">cada vez</a> <a title="SPAW-CF, una versión ColdFusion de un editor de texto web" href="http://sourceforge.net/projects/spaw-cf">que puedo</a>, procuro <a title="mi perfil en Stack Overflow" href="http://stackoverflow.com/users/160933/mga">colaborar</a> de vuelta. En este caso he abierto un <a href="http://code.google.com/p/vgline/">proyecto en Google Code</a> para que, el que sepa de ActionScript 3 y Flash, mire a ver que puede sacar de ahí (no pienso dar soporte a ese código, úselo bajo su propio riesgo).</p>
<h3>Cosas por hacer</h3>
<p>La línea de tiempo está lejos de terminarse, pero es un comienzo. Entre las cosas que quiero hacer:</p>
<ul>
<li><strong>contenido en español</strong>: desafortunadamente la gran mayoría del contenido sobre videojuegos disponible en la web se encuentra en inglés, y quisiera tener todo al menos en inglés y español</li>
<li><strong>contenido completo</strong>: falta una gran cantidad de información (¿quién dijo SEGA?) y quisiera que fuera una línea exhaustiva y precisa (fechas)</li>
<li><strong>experimentar</strong>: una vez haya muchos más eventos será interesante jugar visualmente con el contenido</li>
<li><strong>compartir</strong>: hay un <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/rss/event/feed">RSS con todo el contenido</a> de la línea y la idea es que quien quiera hacer su propia visualización pueda usar ese contenido (un <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Application_programming_interface">API</a> sería más elegante) aunque la verdad mi servidor es un poco precario para aguantar mucho tráfico</li>
</ul>
<h3>Detalles técnicos (y demás)</h3>
<p>Varias personas han colaborado, ya sea ingresando eventos o dando su opinión. Entre ellos: Nicolás Arteaga, Vanessa Gómez, Andrea D&#8217;Macedo, Manuel Piñeros, Sebastián Ramírez, Rafael Tudela y Cárlos López. Si quiere colaborar o si encuentra alguna impresición en el contenido de la línea, no dude en <a href="../../vgline/contact">contactarme</a>.</p>
<p>Si quiere saber qué hay detrás de todo, la línea funciona sobre <a href="http://drupal.org/">Drupal</a> (que, a su vez funciona sobre PHP, MySQL y Apache) al que me conecto desde Flash usando <a href="http://www.amfphp.org/">AMFPHP</a> (Drupal tiene un <a href="http://drupal.org/project/amfphp">módulo para AMFPHP</a> pero igual ha tocado meterle algo de mano para que funcione con las relaciones). Esto tiene la ventaja que se genera automáticamente una <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/">versión texto plano del contenido</a>. El servidor está un poco lento (en la primera cargada ya que trae toda la base de datos) y tengo que ver como optimizar mejor todo para que ande mejor (se reciben ideas).</p>
<p>El proyecto ha sido apoyado por Powerflasher, la gente detrás de <a href="http://www.fdt.powerflasher.com/">FDT</a> (el programa que uso para escribir <a title="un pocotón de ActionScript" href="http://code.google.com/p/vgline/source/browse/trunk/src/com/pingpongestudio/timeline/Timeline.as">todo ese ActionScript</a> que ve en Google Code).</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2010/01/25/una-linea-de-tiempo-de-videojuegos/" rel="bookmark">Una línea de tiempo de videojuegos</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en January 25, 2010.</p>
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		<title>el Señor de los tesoros</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2008/12/15/el-senor-de-los-tesoros/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Dec 2008 22:08:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
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		<description><![CDATA[(ese fue el título más ñoño que pude pensar para este post) Entre otras cosas, las mudanzas sirven para encontrar tesoros olvidados, recuerdos agradables (y otros no tanto). Entre dichos tesoros encontré cuatro de los libros que componen la saga (¿serie?) de El Señor de los anillos de J. R. R. Tolkien. Antes de que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(ese fue el título más ñoño que pude pensar para este post)</p>
<p><img class="size-full wp-image-145" title="Dragón" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/dnd1.jpg" alt="Dragón" width="465" height="209" /></p>
<p>Entre otras cosas, las mudanzas sirven para encontrar <strong>tesoros olvidados</strong>, recuerdos agradables (y otros no tanto). Entre dichos tesoros encontré cuatro de los libros que componen la saga (¿serie?) de <a href="http://www.amazon.com/dp/0345340426/maurigiral-20/"><em>El Señor de los anillos</em></a> de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/J._R._R._Tolkien">J. R. R. Tolkien</a>.</p>
<p><strong>Antes de que existiera un tal Harry Potter había un grupo conocido como <em>The Fellowship of the Ring</em></strong>, y el cual es el nombre del primer libro de la saga (junto con un &#8220;prefacio&#8221; titulado <em>The Hobbit</em>) los cuales leí relativamente rápido mientras que <em>The Two Towers</em> fue demasiado lento para mi gusto adolescente (luego lo leí junto con <em>The Return of the King</em> a tiempo para ir a ver <a href="http://www.amazon.com/dp/B000654ZK0/maurigiral-20/">la película</a> en cine).</p>
<div id="attachment_153" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><a href="http://www.amazon.com/dp/0345340426/maurigiral-20/"><img class="size-full wp-image-153" title="La serie de The Lord of the Rings" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/tolkien.jpg" alt="La serie de The Lord of the Rings" width="465" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">La serie de The Lord of the Rings</p></div>
<p><strong>Tolkien (1892&#8211;1973), surafricano y profesor de Literatura y Lenguas en Oxford</strong>, no solo escribió los cuatro libros mencionados sino que creó en otras obras toda una mitología ficticia sobre la que desarrollan estos: creó <strong>idiomas completos</strong> con sus construcciones de lenguaje y pronunciaciones particulares, creó <strong>un mundo ficticio</strong> donde habitaban sus personajes al que llamó <em>Middle-earth</em>, creó <strong>miles de años de genealogías familiares</strong>&#8230; A esta forma de creación literaria la llamó <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mythopoeia_(genre)">Mythopoeia</a>.</p>
<p><strong>Mitologías y medievo</strong></p>
<p>Tolkien combina mitologías nórdicas, germanas y medievales (que siempre me han fascinado y obviamente no soy el único ya que la trilogía en cine <a href="http://www.boxofficemojo.com/franchises/chart/?id=lordoftherings.htm">recaudó más de mil millones de dólares a nivel mundial</a>) y ahora, gracias a la Internet (¿cuántas veces se dirá eso hasta que simplemente se asuma?), puede uno encontrar la <a href="http://www.glyphweb.com/arda/default.asp"><em>Enciclopedia de Arda</em></a>, un compendio de todo lo relacionado con la <em>mitopoeia tolkieniana</em> construido por fanáticos en todo el mundo. Si usted siempre quiso saber quién es Galadriel, no busque más que <a href="http://www.glyphweb.com/arda/g/galadriel.html">acá está esa información</a>.</p>
<p>Hace seis años casi exactos (si no se ha notado, estoy como en ese <em>mood</em> reflexivo del pasado&#8230; debe ser porque es diciembre) me crucé con <a href="http://dir.salon.com/story/ent/feature/2002/12/17/tolkien_brin/index.html">este artículo en Salon.com</a> (de pronto sale publicidad, haga clic en &#8220;enter Salon&#8221;) por <a href="http://www.davidbrin.com/">David Brin</a> que tiene un <strong>interesante análisis sobre la saga</strong> de <em>El Señor de los anillos</em>:</p>
<blockquote><p>Calling the scientific worldview &#8220;soul-less,&#8221; he [Tolkien] joined Keats and Shelley, Sir Walter Scott, Henry James and many European-trained philosophers in spurning the modern emphasis on pragmatic experimentation, production, universal literacy, progress, cooperative enterprise, democracy, city life and flattened social orders.</p>
<p>In contrast to these &#8220;sterile&#8221; pursuits, Romantics extolled the traditional, the personal, the particular, the subjective, the rural, the hierarchical and the metaphorical.</p>
<p>[...]</p>
<p>Moreover, Enlightenment can never completely replace older modes of thinking. The need for stirring, illogical tales and images runs deep within us all. (Some of us earn a good living that way.) Without romance, we&#8217;d be sorry creatures, indeed.</p>
<p>Still, scientific/progressive society has been known to listen to its critics, and not just now and then. Name one feudal society whose leaders did that.</p>
<p>Were any orcs or &#8220;dark men&#8221; offered coalition positions in King Aragorn&#8217;s cabinet, at the end of the War of the Ring? Was Mordor given a benign Marshall Plan?</p>
<p>I think not.</p></blockquote>
<p>Vale la pena <a href="http://dir.salon.com/story/ent/feature/2002/12/17/tolkien_brin/index.html">leer el artículo completo</a>.</p>
<p>El trabajo de Tolkien ha inspirado a millones y sus libros hoy día se encuentran entre los más vendidos (además del <em>boom</em> que recibieron gracias a su adaptación al cine por parte de Peter Jackson). Como dato aparte y en línea con los encuentros de antaño está <a href=" http://www.slate.com/?id=2073627"><em>Harry Potter: fraud</em></a> por <a href="http://www.suellentrop.com/">Chris Suellentrop</a>, <strong>un artículo y crítica a Harry Potter</strong> del cual, a falta de haberme leído cualquiera de esos libros (aunque me he visto un par de películas) solo me limito a poner la cita:</p>
<blockquote><p>Like most heroes, Harry Potter possesses the requisite Boy Scout virtues: trustworthy, loyal, helpful, friendly, courteous, kind, obedient, cheerful, thrifty, brave, clean, and reverent. But so do lots of boys and girls, and they don&#8217;t get books and movies named after them. Why isn&#8217;t the movie that comes out next week titled <em>Ron Weasley and the Chamber of Secrets</em>? Why isn&#8217;t its sequel dubbed <em>Hermione Granger and the Prisoner of Azkaban</em>? Why Harry? What makes him so special?</p>
<p>Simple: He&#8217;s a glory hog who unfairly receives credit for the accomplishments of others and who skates through school by taking advantage of his inherited wealth and his establishment connections.</p></blockquote>
<p>Debo admitir que, basado únicamente en las películas, estoy de acuerdo en buena parte de lo que dice el señor Suellentrop. Espero la cita sirva de motivación para que los <em>harrypotterunos</em> <a href="http://www.slate.com/?id=2073627">le den una leída</a> :)</p>
<div id="attachment_169" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-169" title="Set de dados para juego de rol" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/dados.jpg" alt="Estos dados son el núcleo numérico/aleatorio de los juegos de rol. Se componen de los cinco sólidos platónicos y un sexto sólido. De izquierda a derecha: seis caras (hexaedro), veinte caras (icosaedro), ocho caras (octaedro), cuatro caras (tetraedro), diez caras, doce caras (dodecaedro)." width="465" height="176" /><p class="wp-caption-text">Estos dados son el núcleo numérico/aleatorio de los juegos de rol. Se componen de los </p></div>
<p><strong>Juegos de rol</strong></p>
<p>Volviendo a Tolkien, dentro de mis tesoros perdidos tambien encontré mi <strong>set de reglas y monstruos de </strong><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&amp;_Dragons"><em>Dungeons &amp; Dragons</em></a></strong>. Para los que no conocen D&amp;D, se trata de un juego de mesa, con o sin tablero y por lo general con papel y lápiz que suele jugarse lanzando <strong>dados de una variada cantidad de caras</strong> (hay dados desde cuatro hasta veinte caras); el juego está basado en un <strong>sistema de reglas claramente definido dentro del cual los jugadores tienen la posibilidad de improvisar</strong> y afectar el desenvolvimiento del mismo. Un &#8220;maestro de juego&#8221; narra los acontecimientos del ambiente y sus habitantes mientras que los demás jugadores describen las respuestas y actividades de sus personajes a dicho ambiente.</p>
<div id="attachment_148" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-148" title="Dungeons &amp; Dragons" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/dnd2.jpg" alt="El set de reglas experto de D&amp;D (este set era de una serie &quot;básica&quot; ya descontinuada)" width="465" height="142" /><p class="wp-caption-text">El set de reglas experto de D&amp;D (este set era de una serie &quot;básica&quot; ya descontinuada)</p></div>
<p>Este tipo de juego se conoce como <a title="Role-playing Game según Wikipedia en inglés" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game">juego de rol</a> (RPG por sus siglas en inglés) y tiene la peculiaridad de <strong>existir únicamente en la imaginación de sus jugadores</strong>; sí, hay un manual de juego con un reglamento y &#8220;compendios de monstruos&#8221; (una suerte de enciclopedia que incluye la descripción y estadísticas de los enemigos que un personaje puede encontrar en sus aventuras) y guías para aventuras, pero en realidad toda la dinámica del juego sucede con un par de hojas de papel (usadas principalmente para realizar <strong>cálculos de probabilidad</strong> de que una u otra cosa suceda en función de un lanzamiento de dados); pero en buena medida el nivel de entretenimiento o diversión está determinado por la <strong>capacidad del maestro de juego de narrar los acontecimientos y de los jugadores en asumir el rol de sus personajes</strong> y reaccionar ante dichos sucesos. Es realmente un <strong>juego social</strong>. Una sesión puede durar horas o días e incluso puede interrumpirse durante un tiempo para reanudarse luego. El juego <strong>no cuenta con un objetivo definido ni un ganador</strong>; cada jugador tiene sus propios objetivos: conseguir objetos o equipo valioso, ganar reputación, explorar incansablemente, aprender la mayor cantidad de hechizos. Los personajes adquieren &#8220;puntos de experiencia&#8221; y conocimiento a medida que descubren nuevos lugares o derrotan enemigos, que son determinantes en la capacidad de este para tener éxito en futuras expediciones.</p>
<div id="attachment_150" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-150" title="Mapa de aventura" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/dnd4.jpg" alt="Uno de los mapas que hice para una aventura D&amp;D. El maestro de juego usa esos mapas (que nadie más puede ver) para narrar y determinar el curso de acontecimientos." width="465" height="346" /><p class="wp-caption-text">Uno de los mapas que hice para una aventura D&amp;D. El maestro de juego usa esos mapas (que nadie más puede ver) para narrar y determinar el curso de acontecimientos.</p></div>
<p><strong>La verdad nunca fui muy bueno jugando D&amp;D.</strong> Se necesita que el maestro de juego sea buen narrador y que los participantes estén &#8220;metidos en el cuento&#8221; y, aún así, <strong>la dinámica puede ser bastante lenta</strong> mientras uno está lanzando dados y calculando: por ejemplo para determinar el efecto de un hechizo <em>Magic Missile</em> realizado por un mago (mi personaje preferido) había que lanzar un dado de cuatro caras (en sintaxis D&amp;D esto se escribe 1d4) y al resultado sumarle 1 (esto genera un número entre 2 y 5 que corresponde al daño realizado por el misil); luego se determina cual de los enemigos están dentro del rango de acción del misil (que varía según el nivel de experiencia del mago); si el mago es nivel 3 o superior podrá lanzar más de un misil en un conjuro; combine esto con la probabilidad de que el misil llegue o no exitosamente a su blanco (todo lo anterior depende de la edición que esté usando de las reglas de juego puesto que hay variaciones). Súmele a esto que haya tres o cuatro personajes más en el <em>party</em> (grupo de jugadores) y uno o dos monstruos/enemigos cada uno tomando turnos para decidir que sucederá luego. Olvidaba mencionar que <em>antes</em> de empezar toca <em>crear el personaje</em> lo requiere de una <a href="http://blog.wired.com/underwire/2008/05/exclusive-dd--1.html">hoja especial</a> y un buen rato lanzando dados para cada una de sus características como fuerza, agilidad, carisma y demás.</p>
<div id="attachment_149" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-149" title="Mapa de calabozo" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/dnd3.jpg" alt="Parte de un mapa de un calabozo para una aventura que creé. Nótese como el mapa está descrito sobre una retícula acompañado de una leyenda para los elementos importantes como monstruos y trampas." width="465" height="271" /><p class="wp-caption-text">Parte de un mapa de un calabozo para una aventura que creé. Nótese como el mapa está descrito sobre una retícula acompañado de una leyenda para los elementos importantes como monstruos y trampas.</p></div>
<p>Sin embargo lo que siempre me ha llamado la atención de los juegos de rol es la <strong>posibilidad de uno crear escenarios</strong> (así sean imaginarios) que un maestro de juego puede utilizar para desarrollar una aventura. No me gusta ser el protagonista de la aventura tanto como <strong>crear la base sobre la cual cualquier aventura pueda desarrollarse</strong> (de pronto es por eso que me gusta el <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2008/02/19/%c2%bfque-es-diseno-web/">diseño web</a> pero ese es ya otro cuento). En las fotos se pueden ver pedazos de mapas y guías que hice para una aventura hace varios años (por allá en los ochentas).</p>
<p>La mitología que rodea a D&amp;D está fuertemente inspirada en el trabajo de J. R. R. Tolkien (aunque su creador <a href="http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/news/2008/03/ff_gygax?currentPage=2">admitió odiar a Frodo</a> lo cual es entendible). El sistema de reglas fue creado por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax">E. Gary Gygax</a> y publicado en 1974. Aunque no es el único juego de rol, sí es el más popular y el primero en ser comercializado. Gygax murió en marzo de 2008 dejando un importante legado para jugadores en todo el mundo. La revista Wired hizo <a title="Dungeon Master: The Life and Legacy of Gary Gygax" href="http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/news/2008/03/ff_gygax">un artículo sobre Gygax y su legado</a> que coincidiría con la <a href="http://www.amazon.com/dp/0786948671/maurigiral-20/">nueva edición del sistema de reglas</a> y que, en ocasión de su muerte, sirvió de homenaje:</p>
<blockquote><p>Dungeons &amp; Dragons — D&amp;D to fans — isn&#8217;t a straightforward board game like Monopoly or Clue. It&#8217;s more like an operating system, an elaborate framework on which players can build their own scenarios: Anyone with creativity and imagination can become a game designer.</p>
<p>[...]</p>
<p>Most aspects of the game can be expressed numerically, from attributes like strength and health and intelligence to the power of a weapon and the probability that it will successfully connect with an enemy and the amount of damage it would inflict. But one player has to paint a picture with words: That person assumes the role of the dungeon master and describes for other players what they see and hear in this imaginary world, and what effects their actions have. The game is played primarily in your head, using graph paper maps to represent environments, figurines to represent your character, a die to determine probability, and a few rulebooks for reference.</p>
<p>Gygax forged an industry around D&amp;D and made a small fortune in the process. His home-brew publishing company, Tactical Studies Rules, went from a basement enterprise to a thriving corporation with 600 employees in less than a decade. D&amp;D sold millions of copies and has been translated into more than a dozen languages in at least 50 countries.</p>
<p>His creation is the cornerstone of geek culture, but it&#8217;s also had a profound and far-reaching impact on people who have never touched a 20-sided die.</p></blockquote>
<p><strong>Las aventuras de los <em>nerds</em></strong></p>
<p>Hay que admitir que, por lo general, los jugadores de juegos de rol son (¿somos?) <em>nerds</em>. Esa <em>nerditud</em> también se encuentra entre programadores (hay una gran correlación entre los dos, pero <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Correlation_does_not_imply_causation">no todo programador es <em>nerd</em> y vice-versa</a>) y no tardó mucho en que alguno uniera los dos en lo que se conocería como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MUD">Multi-User Dungeon/Domain o MUD</a>. Dicha creación se le atribuye a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Bartle">Richard Bartle</a> (<a href="http://mud.co.uk/richard/">sitio personal</a>), matemático, programador, jugador de rol (y <em>nerd</em>, aunque no lo conozco personalmente pero un tipo que hace un doctorado en inteligencia artificial, crea el primer MUD y <a href="http://mud.co.uk/richard/biog.htm">en su autobiografía menciona su vida social como &#8220;inexistente&#8221;</a> puede ameritar dicho calificativo&#8230; y lo uso con el respeto que merece recibirlo)</p>
<p><img class="size-full wp-image-158" title="Sneezy MUD" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/sneezy1.gif" alt="Sneezy MUD, el MUD que solía jugar cuando empecé la universidad. Más información en www.sneezymud.com" width="465" height="282" /></p>
<p><strong>Un MUD es un juego de rol que reside en un computador central al que se conectan los jugadores por medio de una red</strong> (antes de la red unificada que ahora conocemos como Internet había redes pequeñas a las que también se accedía por módem). Toda interacción está reducida a <strong>comandos tecleados en una pantalla</strong> en la que se leen los resultados de dichos comandos y las descripciones del mundo que ha sido creado por quien lo programó. Si usted ha estado en una sala de chat de texto ya tiene una idea de cómo es un MUD. Súmele a eso una descripción (en texto, claramente) del lugar donde su personaje está en un momento dado y ya tiene una idea completa. <strong>En un MUD, el programa asume el papel de maestro de juego</strong>. La descripción de todas las habitaciones, lugares, monstruos y personajes del mundo ha sido previamente incluida. <strong>El sistema de reglas puede estar basado en D&amp;D o en cualquier otra mitología/franquicia</strong> que usted quiera (hay MUDs de Star Wars, Star Trek, X-MEN y cuanta cosa). <a href="http://www.sneezymud.com">Sneezy MUD</a>, el MUD que yo jugaba en mis épocas universitarias, tenía (&#8220;tiene&#8221; porque aún funciona en play.sneezymud.com puerto 7900) una interfaz similar a esto:</p>
<div id="attachment_160" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-160" title="Sneezy MUD" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/sneezy2.gif" alt="Una pantalla normal en Sneezy MUD" width="465" height="353" /><p class="wp-caption-text">Una pantalla normal en Sneezy MUD... aunque cuando yo jugaba no tenían colores</p></div>
<p><strong>El juego inicia como todo juego de rol: creando el personaje</strong> y, como todo juego de rol, dicho proceso podía tardar unos segundos o decenas de minutos dependiendo de lo detallado que uno quería ser (en algunos MUDs existe la opción de usar personajes creados aleatoriamente). Una vez adentro, al jugador se le presenta la descripción de la habitación donde se encuentra junto con las posibles salidas o caminos de esta (&#8220;You can see exits to the north, south, west, and up&#8221;). El jugador teclea el comando deseado ya sea este un comando de movimiento (&#8220;north&#8221; para ir en sentido norte), un comando de interacción con el entorno (&#8220;pick trash&#8221; para tomar la basura del suelo o &#8220;kill mouse&#8221; para hacer de las suyas con un enemigo peligroso) o un comando de interacción con otros personajes (&#8220;say hello&#8221; para decir &#8220;hello&#8221; y que otros personajes en la habitación lean esto). Esta forma de interacción con comandos de texto fue inspirada por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure">Adventure! creado por Will Crowther</a> y ha sido ampliamente utilizada en otros juegos, entre los que se encuentran los <em>quests</em> de Sierra Online: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/King%27s_Quest">King&#8217;s Quest</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Quest">Space Quest</a> y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry">Leisure Suit Larry</a>.</p>
<div id="attachment_178" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-178" title="Una pelea con un ratón en Sneezy MUD" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/sneezy-fight.gif" alt="Una pelea con un ratón en Sneezy MUD" width="465" height="276" /><p class="wp-caption-text">Una pelea con un ratón en Sneezy MUD</p></div>
<p><strong>Parte del secreto de un buen MUD está en balancear bien las descripciones de los lugares y las respuestas a los comandos</strong> (no demasiado detalladas que implique leer incansablemente pero tampoco demasiado simples de forma que el jugador pierda interés). Un MUD se parece a un libro en cuanto a que, dado que es <strong>completamente carente de gráficas</strong> (bueno, si no contamos como &#8220;gráfica&#8221; el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ASCII_art">dibujo ASCII</a> que aparece más arriba en la introducción a Sneezy MUD), todos los elementos son imaginados por el jugador; es <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction"><strong>ficción interactiva</strong></a> y toda <strong>la narrativa la construye el jugador de forma no-lineal</strong> aunque a partir de textos preexistentes. Esta serie de elementos narrativos/interactivos/mitológicos convierten al MUD en un juego <strong>increíblemente adictivo</strong> (las cuentas de teléfono en mi casa llegaron a niveles inesperados por mis padres).</p>
<p>La ausencia de gráficas en los MUDs tiene su encanto y un <em>feeling</em> romántico (dele una leída al artículo sobre <a href="http://dir.salon.com/story/ent/feature/2002/12/17/tolkien_brin/index.html"><em>El Señor de los anillos</em></a> mencionado arriba) pero esto se debe a las <strong>limitaciones técnicas</strong> del momento: las líneas telefónicas (o mejor los módems) manejaban velocidades muy bajas de transmisión de datos (para que se haga una idea, cualquiera de las imágenes que hay en este artículo fácilmente tardaría al menos un minuto en cargar en esa época) por lo cual enviar información gráfica a través de la red no era viable. Con la llegada de computadores y módems cada vez más poderosos y rápidos, <strong>se hizo viable la posibilidad de que varios jugadores participaran en un ambiente gráfico</strong>.</p>
<p>En el grupo de videojuegos RPG gráficos vale la pena destacar <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Diablo_(video_game)"><em>Diablo</em></a>, lanzado al mercado en enero de 1997. <em>Diablo</em> no es un RPG en sentido estricto ya que su dinámica de juego excluye muchos aspectos de estos, pero maneja suficientes elementos RPG para que el jugador se sienta inmerso en la historia y aventura. Otra diferencia importante entre <em>Diablo</em> y otros RPG gráficos como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate"><em>Baldur&#8217;s Gate</em></a> es que no se juega por turnos y se simplifica la dinámica de juego (con el <em>mouse</em> y un par de clics se hacen hechizos, se lucha, corre, salta) lo cual lo convierte en un juego muy entretenido, rápido de aprender y jugar.</p>
<div id="attachment_180" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-180" title="Diablo II" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/diablo.jpg" alt="Nótese cómo Diablo conserva los elementos de diseño de calabozos de D&amp;D (pero usando una perspectiva isométrica) con el mini-mapa que se aprecia arriba a la izquierda." width="465" height="195" /><p class="wp-caption-text">Nótese cómo Diablo conserva los elementos de diseño de calabozos de D&amp;D (pero usando una perspectiva isométrica) con el mini-mapa que se aprecia arriba a la izquierda.</p></div>
<p>No obstante, <strong><em>Diablo</em> es principalmente para un jugador</strong>. La parte multi-jugador es muy básica y no refleja completamente la sensación de un juego de rol o un MUD. <strong>Lo que el MUD fue a D&amp;D lo es <a href="http://www.worldofwarcraft.com/index.xml"><em>World of Warcraft</em></a> al MUD</strong>. Aunque no fue el primero, <em>World of Warcraft</em> (WoW) es el RPG en línea más popular con <a href="http://www.wowinsider.com/2008/01/22/world-of-warcraft-hits-10-million-subscribers/">más de diez millones de suscriptores</a> que pagan de a US$15 mensuales cada uno (!) representando <a href="http://www.mmogchart.com/Chart7.html">más del 60% del mercado de videojuegos de este tipo</a>. El nombre completo para este género de videojuegos es <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG">Massively multiplayer online role-playing game o MMORPG</a>, acuñado originalmente por Richard Garriot, reconocido <a href="http://www.wired.com/techbiz/people/magazine/16-09/ff_starcity?currentPage=all">turista espacial</a> y creador de la <a href="http://www.gamespot.com/features/ultima/01.html">serie de juegos Ultima</a> entre los que se encuentra el MMORPG <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_online">Ultima Online</a>.</p>
<p><strong><em>World of Warcraft</em> consigue ser un MUD gráfico llevando la idea aún más allá</strong>: con un vasto mundo por explorar (actualmente cuenta con cuatro &#8220;continentes&#8221; cada uno con docenas de &#8220;países&#8221; que se pueden explorar por tierra o por aire&#8230; en algunos países uno puede tardar horas en llegar caminando de un extremo a otro); infinidad de historias y misiones por realizar (uno selecciona las misiones que realiza y estas varían según el tipo de personaje); profesiones (joyería mágica, ingeniería/construcción, confección de armaduras, alquimia y demás) que cada personaje puede aprender para complementar su personaje o su grupo; habilidades donde se aprovechan recursos naturales para usar en las diferentes profesiones (minería, recolección de hierbas para alquimia, pesca&#8230;). En un momento dado, en un servidor cualquiera de WoW <a href="http://www.worldofwarcraft.com/info/faq/realms.html">puede haber miles de usuarios conectados</a> explorando, batallando, creando o simplemente conversando. <strong>Un jugador promedio tiene que poder visualizar la montaña de información a la que se ve enfrentado en cualquier momento</strong>:</p>
<ol>
<li>Información personal: nombre, vida, maná (energía para realizar hechizos), experiencia actual y restante para el siguiente nivel</li>
<li>Si tiene mascota: nombre, vida, maná, poderes que pueda tener la mascota y el estado en que se encuentran (no siempre puede uno hacer uso de sus poderes o los de su mascota)</li>
<li>Información de poderes y su estado</li>
<li>Dependiendo del equipo que tenga se deben hacer visible extra-poderes: por ejemplo, una espada que haga daño extra de fuego tendrá una ligera llama humeante en la hoja</li>
<li>Si está en combate:
<ol>
<li>nombre, tipo, vida, maná y poder del enemigo</li>
<li>cantidad de daño realizado al enemigo y realizado por este al jugador</li>
<li>en caso de estar realizando un hechizo de duración, el tiempo restante del mismo</li>
<li>el daño realizado por y a su mascota</li>
<li>si ha sido afectado por un poder positivo o negativo: el veneno se vería como una nube verdosa rodeando al jugador, o si ha sido congelado estará rodeado por hielo</li>
</ol>
</li>
<li>Si está en un grupo: nombre, vida, maná y poder que está ejecutando cada uno de los integrantes junto con sus respectivas mascotas</li>
<li>Información del entorno: dónde estoy, dónde está mi grupo, dónde hay monstruos, etc.</li>
<li>Conversaciones que se están sosteniendo con el grupo, el <em>guild</em> (un meta-grupo al que se puede pertenecer), con quienes le rodean, privadas y las notificaciones generales de la zona en que se encuentra</li>
</ol>
<p>La anterior es una lista incompleta pero relativamente detallada para hacer una idea del <strong>problema de diseño de información</strong> al que se enfrentan quienes crean la interfaz de un juego como este. Un juego de video abarca una gran cantidad de elementos (narrativos, de diseño, artísticos, de ingeniería, de información) y WoW es un excelente ejemplo de solución (aunque no es el único pero si el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Estado_del_arte">estado del arte</a>) y, lo mejor de todo, <strong>hace evidente ese núcleo numérico de los juegos de rol</strong> que se originaron con el trabajo de Gygax y que construyeron sus narrativas y mitologías inspirados en trabajos como el de Tolkien.</p>
<div id="attachment_168" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/wow.jpg"><img class="size-full wp-image-168" title="World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB)." src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/wow_th.jpg" alt="World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB)." width="465" height="170" /></a><p class="wp-caption-text">World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB).</p></div>
<p>En noviembre 13 de 2008 salió al mercado un complemento a <em>World of Warcraft</em> llamado <em>Wrath of the Lich King</em> y en cuestión de 24 horas <a href="http://www.edge-online.com/news/lich-king-sales-top-28m">se vendieron más de 2.8 millones de unidades</a> (a US$40, haga sus cuentas) por lo cual no es de sorprenderse cuando se estima que <strong>en poco tiempo el negocio de los videojuegos superará lejos a todos los demás negocios del entretenimiento</strong> (si es que no los ha superado ya). Gente <a href="http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/7725328.stm">esperó horas en fila</a> para ser los primeros en comprar <em>Wrath of the Lich King</em> (de hecho el tipo que estaba de primero en Londres se desmayó debido al cansancio y no pudo comprar su copia sino una vez recuperó el conocimiento).</p>
<p><em>World of Warcraft</em> y <strong>los juegos de rol ya son parte de la cultura global</strong>: WoW fue tema de un capítulo completo de South Park (si no pudo verlo trate <a href="http://video.google.com/videosearch?q=make+love+not+warcraft">buscando en Google Video</a>), han sido <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Marge_Gamer">satirizados en Los Simpson</a> y hay <a href="http://datenform.de/1heng.html">artistas haciendo <em>performance</em></a> basados en estos además de la &#8220;explosión de la fantasía épica&#8221; que generaron las películas de <em>El Señor de los anillos</em> con producciones como <em>Narnia</em> y <em>Spiderwick</em> (que no he visto) aunque me quedo con el señor Tolkien, así sea <a href="http://dir.salon.com/story/ent/feature/2002/12/17/tolkien_brin/index.html">el enemigo del progreso</a>.</p>
<p>Links relacionados:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.amazon.com/dp/0131018167/maurigiral-20/">Designing Virtual Worlds</a> de Richard Bartle</li>
<li><a href="http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2007/jul/17/idcloseworld">Entrevista realizada a Richard Bartle y su opinión respecto a World of Warcraft</a></li>
<li><a href="http://www.machinima.com/article/view&amp;id=459">Entrevista con los creadores de South Park</a> con motivo del capítulo basado en <em>World of Warcraft</em></li>
<li><a href="http://blog.wired.com/underwire/2008/06/dungeons-dragon.html">La reseña de Wired sobre la nueva edición de reglas de D&amp;D</a></li>
<li><a href="http://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3223/">Videojuegos: historia y diseño</a>, un curso que dicto en el <a href="http://design.uniandes.edu.co">Departamento de Diseño</a> de la Universidad de los Andes</li>
<li><a href="http://blog.wired.com/underwire/2008/03/wired-readers-s.html">Un curioso concurso de diseño del logo de Wired al estilo D&amp;D</a></li>
</ul>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2008/12/15/el-senor-de-los-tesoros/" rel="bookmark">el Señor de los tesoros</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en December 15, 2008.</p>
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		<title>Web design patterns, Will Wright y Spore</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Aug 2007 08:39:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un problema de diseño web puede tener muchas soluciones, no todas necesariamente correctas (lo correcto o apropiado de la solución depende en buena medida del contexto en el que se utiliza). Esto lo había mencionado antes, pero vale la pena ampliar. Tomemos, por ejemplo, algo aparentemente muy sencillo: la restricción de acceso a un sitio. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Un problema de diseño web puede tener muchas soluciones</strong>, no todas necesariamente correctas (lo correcto o apropiado de la solución depende en buena medida del contexto en el que se utiliza). Esto lo había <a title="mga/blog: Visualización de información, diseño de interfaces, naturaleza y código" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/visualizacion-de-informacion-diseno-de-interfaces-naturaleza-y-codigo/">mencionado antes</a>, pero vale la pena ampliar. Tomemos, por ejemplo, algo aparentemente muy sencillo: la restricción de acceso a un sitio. ¿Cuándo es el momento apropiado para pedir el <em>login</em> del visitante? Algunos sitios web permiten que el usuario los utilice sin exigir un registro a menos que éste quiera interactuar con otros usuarios:</p>
<p><img class="withborder" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/08/flickr.gif" alt="En Flickr.com el usuario puede ver casi todo el contenido sin necesidad de registrarse" /></p>
<p>&#8230; otros, en cambio, excluyen por completo a usuarios nuevos:</p>
<p><img class="withborder" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/08/facebook.gif" alt="Facebook.com está completamente restringido a usuarios no registrados" /></p>
<p>&#8230; y también hay casos donde el tipo de servicio que ofrece el sitio hace obligatoria la identificación del usuario:</p>
<p><img class="withborder" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/08/hotmail.gif" alt="No queremos que otras personas lean nuestro correo en Hotmail.com" /></p>
<p>Eso sin tener en cuenta <strong>si es necesario exigir que el usuario se registre</strong> ni los detalles que se pueden ver en las imágenes como el link “¿olvidó su clave?”, la casilla “recordar mi identidad en este computador” y otros elementos que cambian de un sitio a otro. La “respuesta correcta” depende de diferentes factores como el modelo de negocio del sitio, el carácter costo/beneficio de ese paso (o pasos) adicional (suele ser dispendioso registrarse en un sitio web, al punto de perder potenciales usuarios en ese punto a menos que el contenido o servicio que ofrezca sea valioso para el usuario), el tipo de servicio que se ofrece, y más.</p>
<p>El caso del <em>login</em>, a pesar de aparentemente ya “estar inventado”, muestra la gran cantidad de consideraciones que deben tenerse en cuenta al crear interfases web (o de cualquier tipo). Pero bueno, como <a title="¿y ahora... quién podrá defendernos?" href="http://www.youtube.com/watch?v=bmEMXqj1UHM">diría</a> el <a title="... en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/El_Chapul%C3%ADn_Colorado">Chapulín Colorado</a>: ¡que no panda el cúnico! ya que existen lo que llaman:</p>
<p><strong>Patrones de diseño web</strong></p>
<p>Un patrón de diseño web (<em>web design pattern</em>) describe la solución óptima a un problema común de diseño web en un contexto específico:</p>
<blockquote><p>Patterns are optimal solutions to common problems. As common problems are tossed around a community and are resolved, common solutions often spontaneously emerge. Eventually, the best of these rise above the din and self-identify and become refined until they reach the status of a Design Pattern. [<a title="Yahoo! Design Pattern Library - What's a Pattern?" href="http://developer.yahoo.com/ypatterns/page.php?page=lifecycle">1</a>]</p></blockquote>
<p>Una definición bastante <a title="mga/blog: Charles Darwin" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/25/soundflavor-las-obras-completas-de-charles-darwin/">darwiniana</a>. Los patrones se generan a partir de una especie de evolución, donde la mejor solución tiende a prevalecer. Los problemas pueden ser muy simples: <a href="http://developer.yahoo.com/ypatterns/pattern.php?pattern=alphafilterlinks">cómo presentar grandes cantidades de información que viene organizada alfabéticamente</a>; o muy complejos: <a href="http://developer.yahoo.com/ypatterns/parent.php?pattern=transition">cómo manejar cambios de estado por medio de transiciones</a>. En internet hay muchas inciativas por agrupar y categorizar esos patrones, algunas de las cuales enumero a continuación:</p>
<ul>
<li> <a href="http://developer.yahoo.com/ypatterns/">Yahoo! Design Pattern Library</a>: En Yahoo! tienen un impresionante listado categorizado de patrones que usan en sus propios proyectos acompañados de imágenes, descripción y recomendaciones. Cada patrón está complementado por una entrada en el <a href="http://yuiblog.com/">blog de interfases</a>.</li>
<li><a href="http://www.welie.com/">A Pattern Library for Interaction Design</a>: De Martijn van Welie, holandés, PhD en Human Computer Interaction y quien ha recopilado y organizado una gran cantidad de patrones e incluye links a otros sitios similares.</li>
<li><a href="http://www.ui-designpatterns.org/">Web Patterns Project</a>: Iniciativa de unos estudiantes de U. C. Berkeley que se preguntaron “Our primary motivation for this project was to consider why user experience, particularly around web-based user interfaces, is so poor across the Berkeley domain.  Why is a good user interface so difficult to create?  <em>Why is it that at U.C. Berkeley, a leader in technology research, a place of high academic achievement and innovation, good web user experience is hard to come by?</em>”.  Este suele ser un sentimiento generalizado.</li>
</ul>
<p>Adicionalmente está <a href="http://www.uie.com/">User Interface Engineering</a>,  una firma de investigación en usabilidad de interfaces. Tienen una gran cantidad de <a href="http://www.uie.com/articles/web_forms/">artículos en el tema</a>.</p>
<p><a href="http://www.spore.com/"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/08/spore.jpg" alt="Spore - © 2006 Electronic Arts, Inc." /></a></p>
<p><strong>SPORE</strong></p>
<p>En otra área del diseño (juegos en este caso) pero muy afín con la teoría de la evolución está <strong><a title="Will Wright en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Will_Wright">Will Wright</a></strong>. Mundialmente conocido por ser el diseñador de <a title="SimCity en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/SimCity">SimCity</a> y <a title="The Sims en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims">The Sims</a>, exitosos juegos de video: el primero creó un nuevo paradigma (no se pierde ni gana) y el segundo es uno de los más vendidos. Wright fue <a title="Wired 14.04 - Dream Machines" href="http://www.wired.com/wired/archive/14.04/wright.html">portada y protagonista</a> de una edición dedicada a juegos de la revista Wired en la que habla de <a title="sitio web oficial" href="http://www.spore.com/">Spore</a>, un juego que permitirá al jugador simular la evolución de una especie (desde un organismo unicelular hasta la conquista del espacio). El juego aún no ha sido lanzado pero las expectativas son altas. En Marzo de 2007 Wright fue invitado a las <a title="mga/blog: TED Talks" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/25/hillman-curtis-ted-talks/">TED Talks</a> donde hizo una breve presentación de ese juego:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="432" height="285" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="name" value="VE_Player" /><param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /><param name="align" value="middle" /><param name="flashvars" value="bgColor=FFFFFF&amp;file=http://static.videoegg.com/ted/movies/WILLWRIGHT-2007_high.flv&amp;autoPlay=false&amp;fullscreenURL=http://static.videoegg.com/ted/flash/fullscreen.html&amp;forcePlay=false&amp;logo=&amp;allowFullscreen=true" /><param name="src" value="http://static.videoegg.com/ted/flash/loader.swf" /><param name="wmode" value="window" /><param name="quality" value="high" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="432" height="285" src="http://static.videoegg.com/ted/flash/loader.swf" quality="high" wmode="window" flashvars="bgColor=FFFFFF&amp;file=http://static.videoegg.com/ted/movies/WILLWRIGHT-2007_high.flv&amp;autoPlay=false&amp;fullscreenURL=http://static.videoegg.com/ted/flash/fullscreen.html&amp;forcePlay=false&amp;logo=&amp;allowFullscreen=true" align="middle" bgcolor="#FFFFFF" name="VE_Player"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/08/20/web-design-patterns-will-wright-y-spore/" rel="bookmark">Web design patterns, Will Wright y Spore</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en August 20, 2007.</p>
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		<title>¿El fin de las interfaces aburridas?</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/06/11/%c2%bfel-fin-de-las-interfaces-aburridas/</link>
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		<pubDate>Mon, 11 Jun 2007 18:49:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hay que admitirlo: la mayoría de las interfaces humano-computador son aburridas. Desde el lanzamiento del Mac OS en 1984 hasta el Windows Vista en 2007, empresas han intentado redefinir el paradigma de interacción. Sin embargo hasta el momento seguimos usando los mismos dispositivos de hace treinta años. En Kiss Boring Interfaces Goodbye, la revista Wired [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay que admitirlo: la mayoría de las interfaces humano-computador son aburridas. Desde el lanzamiento del Mac OS en 1984 hasta el Windows Vista en 2007, empresas han intentado redefinir el paradigma de interacción. Sin embargo hasta el momento seguimos usando los mismos dispositivos de hace treinta años. En <a href="http://www.wired.com/software/coolapps/news/2007/06/core_anim">Kiss Boring Interfaces Goodbye</a>, la revista Wired describe Leopard, la próxima generación del Mac OS que proveerá a diseñadores de interfaces con <em>Core Animation</em>, una librería de programación y animación nativa del sistema operativo.</p>
<p>Pero aún seguimos con el <em>mouse</em> y el teclado. En los setentas y ochentas, antes del auge de las consolas de juego, existían unas mesitas con uno o varios juegos de video incluidos. Juegos como Space Invaders en esas mesas tenían un aspecto similar a este:</p>
<p><a href="http://www.bornrich.org/entry/retro-arcade-machine-coffee-table/"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/06/retro_arcade_machine_coffee_table.jpg" alt="Retro Arcade Machine Coffee Table" /></a></p>
<p>Uno se podía tomar una gaseosa mientras retaba a sus amigos y esperaba la pizza. Esas mesas eran un televisor de 14 pulgadas dentro de una caja de la cual salían los <em>joysticks</em> y botones por un lado. Hoy día se pueden conseguir esas mismas mesas en tiendas de antigüedades (la foto tiene un link a una tienda&#8230; se reciben regalos). Hace poco Microsoft anunció <a title="Microsoft Surface" href="http://www.microsoft.com/surface/"><em>Surface</em></a>, una mesa con una pantalla (un poco) más grande, sensible a múltiples puntos de contacto (similar a las que <a title="mga/blog: Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/03/11/interfases-tactiles-serpientes-hideo-kojima/">ya se habían mencionado antes</a>) y que piensan instalar en bares y tiendas por todo el mundo. Hay unos ejemplos interesantes de esa mesa en uso:</p>
<p><a href="http://www.microsoft.com/surface/"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/06/mssurface.jpg" alt="Microsoft Surface" /></a></p>
<p>Por otro lado, <strong>Jonathan Harris, Marcos Weskamp y Aaron Koblin</strong>, tres expertos en visualización de datos, han sido reunidos por 37signals en <a title="Parte 1" href="http://www.37signals.com/svn/posts/445-fireside-chat-jonathan-harris-aaron-koblin-and-marcos-weskamp-part-1-of-2">este chat donde hablan de sus proyectos</a>.</p>
<p>Finalmente, hay una presentación muy buena en TED de <a href="http://labs.live.com/photosynth/">Photosynth</a>, un grupo de investigación de Microsoft en el análisis de fotografías para construir modelos tridimensionales. Vale la pena verlo:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="432" height="285" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="name" value="VE_Player" /><param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /><param name="align" value="middle" /><param name="flashvars" value="bgColor=FFFFFF&amp;file=http://static.videoegg.com/ted/movies/BLAISEAGUERAYARCAS-2007_high.flv&amp;autoPlay=false&amp;fullscreenURL=http://static.videoegg.com/ted/flash/fullscreen.html&amp;forcePlay=false&amp;logo=&amp;allowFullscreen=true" /><param name="src" value="http://static.videoegg.com/ted/flash/loader.swf" /><param name="wmode" value="window" /><param name="quality" value="high" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="432" height="285" src="http://static.videoegg.com/ted/flash/loader.swf" quality="high" wmode="window" flashvars="bgColor=FFFFFF&amp;file=http://static.videoegg.com/ted/movies/BLAISEAGUERAYARCAS-2007_high.flv&amp;autoPlay=false&amp;fullscreenURL=http://static.videoegg.com/ted/flash/fullscreen.html&amp;forcePlay=false&amp;logo=&amp;allowFullscreen=true" align="middle" bgcolor="#FFFFFF" name="VE_Player"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/06/11/%c2%bfel-fin-de-las-interfaces-aburridas/" rel="bookmark">¿El fin de las interfaces aburridas?</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en June 11, 2007.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Enciclopedia de la Vida</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/05/14/enciclopedia-de-la-vida/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2007 04:19:51 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[En las ya mencionadas TED Talks se hace entrega de tres premios TED anualmente. Quienes son galardonados con el premio, además de recibir los US$100,000 que le corresponden, tienen la oportunidad de pedir un deseo que cambie al mundo. Entre los ganadores del TED Prize están Bill Clinton y Bono (ganadores un poco aburridos yo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ted.com/talks/view/id/83" title="E.O. Wilson - Encyclopedia of Life"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/eowilson.jpg" alt="TED Talks - E. O. Wilson" /></a></p>
<p>En las <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/25/hillman-curtis-ted-talks/" title="mga/blog: TED Talks">ya mencionadas TED Talks</a> se hace entrega de tres premios TED anualmente. Quienes son galardonados con el premio, además de recibir los US$100,000 que le corresponden, tienen la oportunidad de pedir un deseo que cambie al mundo. Entre los ganadores del TED Prize están Bill Clinton y Bono (ganadores un poco aburridos yo sé&#8230; pueden <a href="http://www.ted.com/index.php/pages/view/id/100">nominar a alguien</a> si así­ lo desean). En esta ocasión quiero destacar la entrega del premio a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Edward_Osborne_Wilson" title="E.O. Wilson en Wikipedia">E. O. Wilson</a>, un reconocido entomólogo, cuyo deseo fue crear la <a href="http://www.eol.org/">Enciclopedia de la Vida</a>. <a href="http://www.ted.com/talks/view/id/83">El video donde Wilson hace público su deseo está en el sitio web de TED</a>. La Enciclopedia de la Vida busca ser un meta-documento que incluya la totalidad de la información sobre todos los organismos vivos en este planeta. Cada organismo podrá tener infinita información (fotos, textos, videos) ingresada por cualquier persona en cualquier lugar (algo similar a Wikipedia pero enteramente dedicado a la biologí­a). Dicho proyecto de acceso completamente gratuito nos permitirá entender la naturaleza y nuestro lugar en ella.</p>
<p>La presentación de Wilson fue tan convincente que varias empresas tomaron iniciativa en el desarrollo de la Enciclopedia: un personaje donó el dominio eol.org, otros empezaron a diseñar interfases y crearon un video promocional para &#8220;vender&#8221; la idea a grandes organizaciones que pudieran donar recursos al proyecto. El video propone unas ideas interesantes para la visualización y organización de información tan compleja como la biológica.</p>
[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/05/14/enciclopedia-de-la-vida/">Visit the blog entry to see the video.]</a>
<p><a href="http://www.nationalgeographic.com/genographic/"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/genographic.gif" alt="Genographic Project" /></a></p>
<p>Otra interesante iniciativa es el <a href="http://www.nationalgeographic.com/genographic/">Genographic Project</a> de IBM y National Geographic. El proyecto busca establecer un mapa genético completo de la humanidad y rastrear el recorrido del <em>homo-sapiens</em> desde sus orí­genes en África hace tan solo 60,000 años. En este caso la colaboración se hace donando información genética personal para el beneficio del proyecto (entre más diversa y numerosa la muestra genética, mejor se puede determinar el mapa).</p>
<p>Para contribuir es necesario enviar al proyecto una muestra de saliva propia. <a href="http://www.nationalgeographic.com/genographic/participate.html" title="¿Cómo participar en Genographic?">Hay un kit completo</a> que incluye información impresa y en DVD sobre el proyecto y los elementos necesarios para tomar la muestra de saliva; a vuelta de correo el donante recibe su mapa genético el cual se va enriqueciendo en el sitio web a medida que otros donantes envían su muestra. Cabe anotar que el proceso de donación es completamente anónimo: no se entregan datos personales, únicamente datos generales como lugar de nacimiento y año.</p>
<p>En el sitio web hay un <a href="http://www.nationalgeographic.com/genographic/atlas.html" title="Atlas of the Human Journey">Atlas de la Expedición Humana</a> que muestra el recorrido genético que se ha podido determinar con la información que ha sido recopilada hasta el momento.</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/05/14/enciclopedia-de-la-vida/" rel="bookmark">Enciclopedia de la Vida</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en May 14, 2007.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Complejidad y visualización</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/24/complejidad-y-visualizacion/</link>
		<comments>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/24/complejidad-y-visualizacion/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Apr 2007 04:28:23 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[web]]></category>

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		<description><![CDATA[El clima, el tráfico terrestre y aéreo, las interacciones sociales, son todos ejemplos de sistemas complejos. La complejidad hace parte de nuestra cotidianidad y la mayorí­a de la veces no somos conscientes de ello. Un ejemplo reciente de visualización de información compleja (y el debate asociado que puede llegar a generarse por discrepancia de opiniones) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.visualcomplexity.com/"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/04/visualcomplexitycom.jpg" alt="visualcomplexity.com" /></a></p>
<p>El clima, el tráfico terrestre y aéreo, las interacciones sociales, son todos ejemplos de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_complejo" title="sistemas complejos en Wikipedia">sistemas complejos</a>. La <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Complexity" title="complejidad en Wikipedia (inglÃ©s)">complejidad</a> hace parte de nuestra cotidianidad y la mayorí­a de la veces no somos conscientes de ello. Un ejemplo reciente de visualización de información compleja (y el debate asociado que puede llegar a generarse por discrepancia de opiniones) es el documental ganador del Oscar <a href="http://www.climatecrisis.net/" title="sitio web oficial">An Inconvenient Truth</a>. El documental busca encender una alarma a nivel mundial respecto al problema del calentamiento global. Al margen de la controversia como tal está la <strong>eficacia del uso de gráficos e imágenes al comunicar un mensaje</strong>. Sobre este tema hay <a href="http://www.adobe.com/designcenter/thinktank/womack.html" title="Seeing is believing: Information visualization and the debate over global warming">un interesante artí­culo en Adobe.com</a>:</p>
<blockquote><p>Information visualization is able to communicate the intricacies of global warming in a way no other discipline can. Its messages can be immediate and powerful, without sacrificing the level of detail necessary to represent the complex subject accurately.</p></blockquote>
<p><a href="http://www.visualcomplexity.com/">VisualComplexity.com</a> es un sitio web que recopila y clasifica numerosos ejemplos de visualización de información compleja. <a href="http://www.visualcomplexity.com/vc/index.cfm?domain=Art">Arte</a>, <a href="http://www.visualcomplexity.com/vc/index.cfm?domain=Biology">biologí­a</a>, <a href="http://www.visualcomplexity.com/vc/index.cfm?domain=Social%20Networks">redes sociales</a> y <a href="http://www.visualcomplexity.com/vc/index.cfm?domain=Music">música</a> son algunas de sus categorí­as:</p>
<blockquote><p>VisualComplexity.com intends to be a unified resource space for anyone interested in the visualization of complex networks. The project&#8217;s main goal is to leverage a critical understanding of different visualization methods, across a series of disciplines, as diverse as Biology, Social Networks or the World Wide Web. [<a href="http://www.visualcomplexity.com/vc/about.cfm" title="About VC">texto completo</a>]</p></blockquote>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/24/complejidad-y-visualizacion/" rel="bookmark">Complejidad y visualización</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en April 24, 2007.</p>
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		<title>Visualización de información, diseño de interfaces, naturaleza y código</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Apr 2007 18:14:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
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		<category><![CDATA[ciencia]]></category>
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		<description><![CDATA[Visualizar información de manera clara y acertada es una tarea delicada: datos mal representados pueden costar vidas (como en el caso del transbordador espacial Challenger). Edward Tufte, profesor de estadística, diseño gráfico y economía en la universidad de Yale, es reconocido por su habilidad para crear gráficos informativos (infographics o infografía) y por sus constantes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Visualizar información</strong> de manera clara y acertada es una tarea delicada: datos mal representados pueden costar vidas (<a href="http://www.asktog.com/books/challengerExerpt.html" title="The Challenger: An Information Disaster">como en el caso del transbordador espacial Challenger</a>). <a href="http://www.edwardtufte.com/" title="sitio web personal">Edward Tufte</a>, profesor de estadística, diseño gráfico y economía en la universidad de Yale, es reconocido por su habilidad para crear gráficos informativos (<em>infographics</em> o infografía) y por sus constantes crí­ticas al mal uso de herramientas de presentación (como Microsoft PowerPoint) por parte de presentadores y diseñadores. <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0961392142/102-4171447-4860126?ie=UTF8&amp;tag=maurigiral-20&amp;linkCode=xm2&amp;camp=1789&amp;creativeASIN=0961392142">The Visual Display of Quantitative Information</a> es uno de sus libros, el cual tuvo que publicar personalmente ya que no consiguió editorial que se ajustara a sus exigencias:</p>
<blockquote><p>No publisher would print it to his exacting standards. Tufte wanted the book to exemplify the design principles he articulated. It had to have lavish, abundant, high-resolution images and footnotes alongside the text so a reader wouldn&#8217;t have to flip pages to find a reference. The book had to be printed on thick, creamy paper and sell for a reasonable price, about $30. &#8220;Publishers seemed appalled at the prospect that an author might govern design,&#8221; he later wrote. So he took out a second mortgage at nearly 18 percent interest and produced the book himself.<br />
<em>The Visual Display of Quantitative Information</em> was instantly hailed as a classic.</p></blockquote>
<p>La cita forma parte de un <a href="http://www.stanfordalumni.org/news/magazine/2007/marapr/features/tufte.html">artí­culo</a> de la Universidad de Stanford dedicado a Tufte.</p>
<p><a href="http://www.amazon.com/gp/product/0961392126/102-4171447-4860126?ie=UTF8&amp;tag=maurigiral-20&amp;linkCode=xm2&amp;camp=1789&amp;creativeASIN=0961392126">Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative</a>, <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0961392118/102-4171447-4860126?ie=UTF8&amp;tag=maurigiral-20&amp;linkCode=xm2&amp;camp=1789&amp;creativeASIN=0961392118">Envisioning Information</a> y <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0961392169/102-4171447-4860126?ie=UTF8&amp;tag=maurigiral-20&amp;linkCode=xm2&amp;camp=1789&amp;creativeASIN=0961392169">The Cognitive Style of PowerPoint: Pitching Out Corrupts Within</a> (su crí­tica personal a PowerPoint) son otros tres libros dedicados al mismo tema con aproximaciones y ejemplos diferentes. Uno de los ejemplos más interesantes que utiliza Tufte es el <a href="http://www.edwardtufte.com/tufte/minard">diagrama de la incursión y posterior retirada de Napoleón a Rusia</a> elaborado por Charles Joseph Minard en 1869&#8230; se recomienda <a href="http://www.edwardtufte.com/tufte/minard">ver el diagrama</a>.</p>
<p>El <strong>diseño de interfaces humano-computador</strong> es otro tema relevante: por medio del <em>software</em>, los usuarios (diseñadores, escritores, economistas) quieren <em>hacer</em> algo (dibujar un boceto, escribir un guión, realizar cálculos). Depende de la interfaz que se diseña el facilitar esa tarea. <a href="http://www.joelonsoftware.com/" title="sitio web personal">Joel Spolsky</a>, quien formó parte del primer grupo de desarrolladores de Microsoft Excel® antes de trabajar por su cuenta, dice al respecto:</p>
<blockquote><p>It has been said that design is the art of <em>making choices</em>. When you design a trash can for the corner, you have to make choices between conflicting requirements. It needs to be heavy so it won&#8217;t blow away. It needs to be light so the trash collector can dump it out. It needs to be large so it can hold a lot of trash. It needs to be small so it doesn&#8217;t get in peoples&#8217; way on the sidewalk. When you are designing, and you try to abdicate your responsibility by forcing the user to decide something, you&#8217;re probably not doing your job.</p></blockquote>
<p>Lo anterior forma parte de <a href="http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000059.html" title="User Interface Design for Programmers">una serie de artí­culos</a> que escribió y que vale la pena leer.</p>
<p><a href="http://portfolio.barbariangroup.com/nextfest/video.html"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/04/grass.jpg" alt="Grass" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextfest.net/">WIRED NextFest</a> es una feria anual promovida por la <a href="http://www.wired.com/" title="sitio web Wired">revista WIRED</a> que busca hacer reminiscencia de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Centennial_Exposition" title="1876 Philadelphia">las</a> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/World%27s_Columbian_Exposition" title="1893 Chicago">grandes</a> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Exposition_Universelle_%281900%29" title="1900 Paris">ferias</a> <a href="http://www.e-architect.co.uk/barcelona/barcelona_pavilion_photos.htm" title="1929 Barcelona">mundiales</a> de los siglos 19 y 20. <a href="http://portfolio.barbariangroup.com/nextfest/index.html">Grass</a> es una instalación interactiva desarrollada por The Barbarian Group que fue presentada en el NextFest 2006. En ella habí­a una pantalla gigante generada por cuatro proyectores. La imagen proyectada se ve afectada por el movimiento de las personas cerca a la pantalla. Se recomienda <a href="http://portfolio.barbariangroup.com/nextfest/video.html">ver el video</a>. El movimiento del pasto<strong> se modela a partir de un proceso matemático</strong> llamado <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise" title="Ruido Perlin en Wikipedia (inglés)">Ruido Perlin</a> que también se utiliza en <em>software</em> 3D para generar texturas, humo y otros efectos que necesiten de una apariencia natural. <a href="http://www.shiffman.net/" title="sitio web personal">Daniel Shiffman</a>, profesor en el Interactive Telecommunications Program del Tisch School of the Arts de NYU, tiene <a href="http://www.shiffman.net/teaching/" title="cursos de Daniel Shiffman en ITP">una serie de cursos</a> que abordan esa temática del <a href="http://www.shiffman.net/teaching/nature" title="The Nature of Code">modelado de la naturaleza a partir de la programación</a>. Shiffman tiene unos <a href="http://www.shiffman.net/teaching/nature/week-1/" title="ejemplos de números aleatorios, probabilidad y ruido Perlin">ejemplos y explicaciones de Ruido Perlin</a> desarrollados usando <a href="http://www.processing.org/" title="sitio web Processing">Processing</a>.</p>
<p>A continuación un discurso de Steve Jobs (con subtí­tulos) en una ceremonia de grado de la Universidad de Stanford:</p>
<p>[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/visualizacion-de-informacion-diseno-de-interfaces-naturaleza-y-codigo/">Visit the blog entry to see the video.]</a></p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/visualizacion-de-informacion-diseno-de-interfaces-naturaleza-y-codigo/" rel="bookmark">Visualización de información, diseño de interfaces, naturaleza y código</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en April 3, 2007.</p>
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		<title>mind the gap</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/03/23/mind-the-gap/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Mar 2007 06:39:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mind the gap es un letrero recurrente en el metro de Londres que sirve de inspiración para dos proyectos que vale la pena mencionar: Hans Rosling es profesor del Instituto Karolinska en Suecia (el instituto que determina el merecedor del premio Nobel de medicina) y fundador de Gapminder.org, una organización sin ánimo de lucro que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://flickr.com/photos/malias/54557740/" title="foto tomada de Flickr - clic para verla"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/03/mindthegap.jpg" alt="Mind the gap" /></a></p>
<p><em>Mind the gap</em> es un <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mind_the_gap">letrero recurrente</a> en el metro de Londres que sirve de inspiración para dos proyectos que vale la pena mencionar:</p>
<p><strong>Hans Rosling</strong> es profesor del  <a href="http://ki.se/ki/jsp/polopoly.jsp?d=130&amp;l=en" title="sitio web Instituto Karolinska">Instituto Karolinska en Suecia</a> (el instituto que determina el merecedor del premio Nobel de medicina) y fundador de <a href="http://www.gapminder.org/">Gapminder.org</a>, una organización sin ánimo de lucro que busca dar acceso y nuevo significado a la información estadística de las naciones (ingreso per cápita, crecimiento económico, población, cantidad de niños por mujer, etc.). Rosling fue invitado a las <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/25/hillman-curtis-ted-talks/" title="post anterior sobre las TED Talks">ya mencionadas TED Talks</a> donde hace una <a href="http://www.ted.com/tedtalks/tedtalksplayer.cfm?key=hans_rosling">presentación impresionante</a> que replantea algunos mitos sobre los llamados paí­ses en desarrollo. <a href="http://www.ted.com/tedtalks/tedtalksplayer.cfm?key=hans_rosling">Vale la pena verla</a>, dura apenas 18 minutos. Rosling desde Gapminder desarrolló un software de visualización de dicha información estadí­stica el cual, con la colaboración de Google, ha puesto al alcance de cualquier persona en <a href="http://tools.google.com/gapminder/">tools.google.com/gapminder</a>. Es una herramienta basada en Flash que le permite a uno comparar diferentes datos de casi todos los paí­ses <em>desde 1975</em> (!) y animarlos (!!!). En la imagen capturada de Gapminder se puede ver la comparación de la expectativa de vida (eje vertical) con el ingreso per cápita (eje horizontal) de Colombia (verde oscuro), Argentina (verde claro) y Corea del Sur (rojo) en su evolución desde 1975 hasta 2004:</p>
<p><a href="http://tools.google.com/gapminder/" title="visitar Gapminder en Google Tools"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/03/gapminder.gif" alt="Gapminder" /></a></p>
<p>Cabe anotar que el eje horizontal tiene una escala logarí­tmica (aumenta <em>mucho</em> a medida que se mueve a la derecha).</p>
<p><strong>Ana Vélez</strong> es una colombiana que actualmente hace su tesis de maestrí­a en el departamento de <a href="http://cdt.parsons.edu/" title="sitio web CD+T de Parsons">Communications Design and Technology</a> en Parsons en Nueva York. <a href="http://mindthegapsnewyork.blogspot.com/">Mind the Gaps</a> es el nombre de un ejercicio en el cual hace una reflexión gráfica/subservisa sobre las relaciones entre las diferentes metrópolis contemporáneas a partir de mapas de metro. Un resumen se puede ver en el siguiente video:</p>
[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/03/23/mind-the-gap/">Visit the blog entry to see the video.]</a>
<p>Hablando de mapas, <a href="http://www.worldmapper.org/">Worldmapper.org</a> tiene una interesante colección de mapas donde se distorsiona la forma original de los paí­ses en función de diferentes datos estadí­sticos.</p>
<p><strong>Nota:</strong> recientemente <a href="http://googleblog.blogspot.com/2007/03/world-in-motion.html" title="anuncio oficial en el blog de Google">Google adquirió Trendalyzer</a>, el software detrás de Gapminder.</p>
<p><strong>Actualización:</strong> a continuación la charla de Hans Rosling en TED:</p>
<p><!--cut and paste--><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="320" height="285" id="VE_Player" align="middle"><param name="movie" value="http://static.videoegg.com/ted/flash/loader.swf"></param><param NAME="FlashVars" VALUE="bgColor=FFFFFF&#038;file=http://static.videoegg.com/ted/movies/HANSROSLING_high.flv&#038;autoPlay=false&#038;fullscreenURL=http://static.videoegg.com/ted/flash/fullscreen.html&#038;forcePlay=false&#038;logo=&#038;allowFullscreen=true"></param><param name="quality" value="high"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><param name="bgcolor" value="#FFFFFF"></param><param name="scale" value="noscale"></param><param name="wmode" value="window"><embed src="http://static.videoegg.com/ted/flash/loader.swf" FlashVars="bgColor=FFFFFF&#038;file=http://static.videoegg.com/ted/movies/HANSROSLING_high.flv&#038;autoPlay=false&#038;fullscreenURL=http://static.videoegg.com/ted/flash/fullscreen.html&#038;forcePlay=false&#038;logo=&#038;allowFullscreen=true" quality="high" allowScriptAccess="always" bgcolor="#FFFFFF" scale="noscale" wmode="window" width="320" height="285" name="VE_Player" align="middle" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></embed></param></object></p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/03/23/mind-the-gap/" rel="bookmark">mind the gap</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en March 23, 2007.</p>
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		<title>Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Mar 2007 01:22:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
				<category><![CDATA[ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[información]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
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		<description><![CDATA[Este video, o una de sus muchas versiones, se puede encontrar en la web. Resume parte del trabajo de Jeff Han, del Courant Institute of Mathematical Sciences de NYU, con interfases gráficas con varios puntos de contacto (pantallas táctiles donde se pueden usar varios dedos simultáneamente). La capacidad de detectar múltiples puntos de contacto presenta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/03/jeffhan.jpg" alt="Jeff Han - Multi-touch interaction" /></p>
<p>Este video, o una de sus muchas <a href="http://www.fastcompany.com/video/player.html?bctid=422563006" title="en FastCompany">versiones</a>, se puede encontrar en la web. Resume parte del trabajo de <a href="http://cs.nyu.edu/~jhan/" title="sitio web de Jeff Han en NYU">Jeff Han</a>, del Courant Institute of Mathematical Sciences de NYU, con interfases gráficas con varios puntos de contacto (pantallas táctiles donde se pueden usar varios dedos simultáneamente). La capacidad de detectar múltiples puntos de contacto presenta posibilidades muy interesantes en términos de interacción con información, de las cuales se hacen algunos ejemplos en el video:</p>
[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/03/11/interfases-tactiles-serpientes-hideo-kojima/">Visit the blog entry to see the video.]</a>
<p>Han también <a href="http://www.ted.com/tedtalks/tedtalksplayer.cfm?key=j_han" title="Jeff Han en los TED Talks">participó con este trabajo en los TED Talks</a> (conferencias de las que <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/25/hillman-curtis-ted-talks/" title="mga/blog: Hillman Curtis, TED Talks">ya se habí­a hecho mención antes acá</a>). Han no es el único que trabaja con este tipo de interfases. <a href="http://www.billbuxton.com/" title="sitio web de Bill Buxton">Bill Buxton</a>, músico, diseñador y profesor de la Universidad de Ontario, ahora trabajando en Microsoft Research, hace una <a href="http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html" title="clic para ver los ejemplos">recopilación de interfases táctiles</a> que van desde 1982 y en el cual provee un contexto histórico y teórico.</p>
<p>Por otro lado, llegó a mi este video de un robot serpiente anfibio (como en &#8220;puede moverse en el agua y en la tierra&#8221;) desarrollado por el Hirose Lab, parte del Departamento de Ingenierí­a Mecánica y Aeroespacial del Tokyo Institute of Technology. Como su nombre lo indica, el movimiento del robot está basado en el movimiento de las <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Snake" title="srepientes en Wikipedia (inglÃ©s)">serpientes</a>. Vale la pena ver <a href="http://www-robot.mes.titech.ac.jp/robot/snake/acm-r5/acm-r5_e.html" title="sitio web Hirose Lab">el sitio web del laboratorio</a> para mayor información.<br />
[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/03/11/interfases-tactiles-serpientes-hideo-kojima/">Visit the blog entry to see the video.]</a></p>
<p><em>Snake</em> es también el nombre del protagonista de Metal Gear Solid, juego de video creado por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hideo_Kojima" title="Hideo Kojima en Wikipedia">Hideo Kojima</a> y uno de los más exitosos del Sony PlayStation. Lo revolucionario del juego, creado en 1987 y con varias extensiones posteriores, era su aproximación al combate: la premisa diferenciadora se basaba en evitar al máximo la confrontación directa (en contraste con otros juegos de la época y actuales cuyo propósito principal es agarrarse a bala con lo primero que se encuentre). A partir de Metal Gear y sus posteriores encarnaciones, Kojima ha redefinido los juegos de combate y ha cuestionado la política y ética de la guerra. Un claro ejemplo es la más reciente encarnación llamada <em>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</em> de la cual tienen el siguiente video:</p>
[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/03/11/interfases-tactiles-serpientes-hideo-kojima/">Visit the blog entry to see the video.]</a>
<p>MGS4 solo está disponible para el Sony PlayStation 3, del cual <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/30/wii-rule/" title="mga/blog - Wii rule">ya se ha hecho mención antes acá</a>. ¿Será mejor comprarse el PS3 y no el Wii?</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/03/11/interfases-tactiles-serpientes-hideo-kojima/" rel="bookmark">Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en March 11, 2007.</p>
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