The Thought Factory
I was invited by my colleagues Hernando Barragán and Annelie Franke to collaborate with the Thought Factory, a project that started in their Design Studio 6 course for the second semester 2009. The project was commisioned by the XII Iberoamerican Theatre Festival in Bogotá, one of the most important festivals of its type in the world. The idea was to create a collaborative work that would allow people to interact with the festival.
With this in mind, the Thought Factory was created and its main purpose was to save and classify the thoughts of festival visitors. Thoughts are abstract and intangible notions (we can’t read minds… yet). The Factory was made to make those thoughts somewhat tangible, “saving” them in bottles that can later be opened and their contents made visible as the genius in the lamp.
Each bottle represents an inquiry made by festival organizers. Every hour and a half a new bottle is placed in the filling station:

A bottle being filled
From that moment, and during the next ninety minutes, that bottle will be filled with thoughts from people who type them in the input stations:

Thought input machine
Thoughts can also be sent as an SMS message via mobile phone.
Since the Festival as for all ages it was necessary to curate these thoughts (basically removing obscene ones… let’s be honest, there’s plenty of obscenities in our thoughts :P).

Curating machine
Once approved, the message enters the bottle in the filling station:
When removed from the filling station, the bottle is labelled and placed with the rest of the full bottles so its thoughts can be read in the viewing station.
At the end of the Festival (in april 4, 2010) there will be sixty bottles full of thoughts that can be read in the project website.
My main tasks were developing the visual interfaces (thought input, thought curating, filling station, bottle visualization), the database that manages thoughts and inquiries and all communication happening between these and the bottles. SMS message service was kindly provided by Contacto SMS.
If you are curious about the tech side of the project: interfaces are made with Adobe Flash which communicate with a MySQL database via PHP and AMFPHP. Filling and viewing stations communicate with the bottles via Wiring using sockets and an RFID tag. ActionScript programming was made in FDT.
La Fábrica de Pensamientos
Fui invitado por mis colegas Hernando Barragán y Annelie Franke a participar en la Fábrica de Pensamientos, un proyecto que se deprendió de su curso Estudio 6 del segundo semestre de 2009. El proyecto fue comisionado por el XII Festival Iberoamericano de Teatro de Bogotá, uno de los festivales de este tipo más importantes del mundo. La idea era hacer una obra colaborativa que permitiera a la gente interactuar con el festival.
A partir de esa premisa, se realizó la Fábrica de Pensamientos cuya idea principal es guardar y clasificar los pensamientos de los visitantes al festival. Los pensamientos son nociones abstractas e intangibles (aún no podemos leer la mente). Con la Fábrica se busca hacer esos pensamientos tangibles de alguna forma, “guardándolos” en botellas que luego pueden ser abiertas y su contenido se hace visible como el genio de la lámpara.
Cada botella representa una inquietud planteada por el festival. Cada hora y media se pone una nueva botella en la base de llenado:

Una botella en proceso de ser llenada
A partir de ese momento, y durante los siguientes noventa minutos, se llenará esa botella con los pensamientos que la gente escribe en las máquinas de entrada:

Máquina de entrada de pensamiento
Pensamientos también pueden entrar en la botella vía mensaje de texto de teléfono celular.
Dado que el Festival es un evento para toda la familia es necesario hacer una curaduría de los pensamientos (básicamente prevenir el ingreso de obscenidades… seamos honestos, hay mucho pensamiento obsceno sucediendo en nuestras cabezas :P ).

Máquina de curaduría
Una vez aprobado, el mensaje entra a la botella que se encuentra en la base de llenado:
Cuando se retira la botella de la base, se etiqueta y se guarda para luego ser consultada por los visitantes en cualquier momento en la estación de visualización.
Al finalizar el Festival en abril 4 de 2010 habrá sesenta botellas llenas de pensamientos que podrán ser visualizadas en el sitio web del proyecto.
Mi labor principal fue desarrollar la parte visual (interfaz de entrada de pensamientos, interfaz de moderación, interfaz de llenado, interfaz de visualización, sitio web), la base de datos que soporta el sistema de pensamientos e inquietudes y toda la comunicación que sucede entre estas y las botellas. El sistema de mensajes de texto fue amablemente provisto por Contacto SMS.
Si tiene curiosidad de saber qué tecnologías están involucradas: las interfases están hechas en Adobe Flash y se comunican con la base de datos MySQL usando PHP y AMFPHP. Las interfases de llenado y visualización de botellas se comunican vía sockets con Wiring usando un tag RFID.
The videogame history timeline
This is an english translation of a previous post. I believe english readers could be interested in this project.
For a long time I have wanted to do a videogame history timeline. It would combine several of my interests: information visualization, history, time and, of course, videogames. Currently I have a class on videogame history (class blog in spanish) as a lecturer in the Design Department at the Universidad de los Andes and such a timeline would be useful (and neat).
I had the opportunity of creating a history timeline for a client and decided to use that code as the starting point for my timeline. This is why I can now present (drumroll):
The videogame history timeline
The URL is: http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/
The timeline showcases eight types of events:
- people (birthdates) of relevance: game designers and developers, scientists, artists, entrepreneurs.
- business: companies or important business events.
- consoles (or hardware such as PCs) where videogames are executed.
- games
- accessories and controls: peripherals that are connected to consoles.
- technologies of importance.
- cultural: events that have somehow influenced the world of videogames (books, movies, ideas or theories, etc.).
- other events that contextualize what was happening worldwide when the other types of events happened.
Every event can be related to other events in three ways:
- creation (event A created event B): mostly used to relate a person with the games he/she created
- inspiration (event A was inspired or is “plainly” related to event B)
- series (event A precedes event B): for “sequences” of events (eg.: the “Mario” series by Nintendo are assumed to be sequential editions even though they were developed for different consoles)
Presenting this information clearly to the user is rather complicated. Not to say that I am finished with the interface. It still needs work and I want to explore more possibilities.
You need to press SPACEBAR in order to see the relationships between events:
Given that you see a lot of relations between events in the default display mode (and even more events are missing from the timeline) I decided to allow the user to turn on/off event types and relation types. This way, if I turn off all events except people and games, I can see the screen with less “noise”:
It’s difficult (maybe even impossible) to plot all events and relations while completely avoiding superposed lines (or maybe I need to investigate a little more). However, I believe that the current solution is easy to understand once you have played with it for a few minutes (I didn’t set out to create a conventional interface; I wanted to experiment a little).
This is what I see if I turn on series and games:
You can see that Doom II goes after Doom and that there is another later game in the series. Riven goes after Myst, etc.
Search
Users are lazy (okay, all but you) and if they don’t find what they are looking for in a few seconds they will go somewhere else. Also, in large sets of information (even though the timeline currently has only a few hundred events) it is difficult to predict how a user expects to find some particular data point. This is why the timeline has a search box:
Viva la open source!
In my web developing years I have benefitted from a large amount of open source libraries/programs/content and, every time I can, I try to give something back. In this case I have created a Google Code project so, whoever knows ActionScript 3 and Flash, can take a look and see what benefits he/she can find there (I don’t plan on supporting this code, use under your own risk).
Things to do
The timeline is far from finished. Among the things I want to do:
- content in spanish: I am using this timeline in my Videogame history class and I want the content to be fully translated
- complete content: a lot of information is missing or incomplete
- experiment: this basic information setup can be explored in many different ways
- share: there is an RSS feed with the whole content so anyone can use it to visualize it (an API would be more elegant) although my current server is a little unsteady at the moment
Technical stuff (and other)
Several people have collaborated, inputting data or with their opinion. Among them: Nicolás Arteaga, Vanessa Gómez, Andrea D’Macedo, Manuel Piñeros, Sebastián Ramírez, Rafael Tudela y Cárlos López. If you want to collaborate or if you find any innaccuracies, please contact me.
If you want to know what powers the timeline: content is fed via Drupal (which works on top of PHP, MySQL and Apache) to which I connect from Flash using AMFPHP (Drupal has a module for AMFPHP which I had to modify a bit). This has the benefit of automagically generating a plain text version of the content. The server is a little bit slow (the whole database is loaded in the first request… that’s why you see the quiz). Any performance ideas are welcome. Keep in mind it is a shared hosting environment.
This project has been supported by Powerflasher, the people behind FDT (the cool software I use to write all the ActionScript you see in Google Code).
Una línea de tiempo de videojuegos
Hace rato que quiero hacer una línea de tiempo de la historia de los videojuegos. Combinaría varios de mis intereses: visualización de información, historia, tiempo y videojuegos. Actualmente dicto un curso de historia de los videojuegos en el Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes y una línea de tiempo sería útil y elegante.
Por cosas de la vida un cliente me comisionó un trabajo de una línea de tiempo (que luego linkearé una vez esté terminado) y decidí usar ese proyecto como punto de partida para mi línea de tiempo. Es por esto que puedo ahora presentar (drumroll):
La línea de tiempo de la historia de los videojuegos
El link es: http://www.mauriciogiraldo.com/vgline/beta/
Decidí destacar ocho tipos de eventos en la historia de los videojuegos:
- personas (a partir de su nacimiento) de importancia: creadores de juegos, científicos, artistas, empresarios.
- negocios: empresas o eventos corporativos relevantes.
- consolas o soportes (hardware) sobre el cual se ejecutan los videojuegos.
- juegos
- accesorios y controles que funcionan o se conectan a las consolas.
- tecnologías relevantes.
- culturales: eventos que han influenciado de diferentes formas el mundo de los videojuegos (libros, películas, ideas o teorías científicas, etc.).
- otros eventos que sirven para contextualizar los anteriores con respecto al mundo en su momento.
Cada tipo de evento puede estar relacionado a otros de tres formas:
- creación (evento A creó evento B): por lo general usado para relacionar una persona con los juegos que ha realizado
- inspiración/relación (evento A está relacionado o fue inspirado por evento B)
- series (evento A precede a evento B): para “secuencias” de eventos (ej.: los diferentes “Marios” de Nintendo se asumen como sucesiones secuenciales)
Toda esa información presenta el problema de cómo visualizarla de la forma más clara para el usuario. Para hacer visibles las relaciones se oprime la tecla SPACEBAR:
En el estado inicial aparecen muchas relaciones y aún falta poner muchísimos eventos. Es por esto que decidí permitir al usuario encender/apagar eventos y líneas de relación (puede usar el teclado). De esta forma, si apago todos los eventos menos personas y juegos puedo ver la misma pantalla con menos “ruido”:
Es difícil (hasta diría que imposible) hacer que la interfaz grafique automáticamente todos los eventos y relaciones evitando que líneas se superpongan. Sin embargo creo que la actual solución es agradable y fácil de entender una vez uno le ha metido un par de minutos a jugar (no era la idea hacer una interfaz convencional, quería experimentar un poco con eso).
Esto es lo que se ve si prendo solamente las relaciones tipo serie junto con los juegos:
Se puede apreciar que Doom II va después de Doom y que hay otro juego posterior en la serie. Riven es posterior a Myst, etc.
Buscador
Los usuarios son flojos (bueno, todos menos usted) y si no logran encontrar lo que están buscando en un par de segundos, desistirán e irán a otro sitio web. Adicionalmente, en grandes cantidades de información es difícil predecir por dónde van a llegar a un dato en particular. Es por esto que la línea de tiempo cuenta con un buscador:
¡Viva el open source!
En mis años de trabajo web me he apoyado en gran cantidad de librerías/programas/contenidos web libres (conocidos en inglés como open source) y, cada vez que puedo, procuro colaborar de vuelta. En este caso he abierto un proyecto en Google Code para que, el que sepa de ActionScript 3 y Flash, mire a ver que puede sacar de ahí (no pienso dar soporte a ese código, úselo bajo su propio riesgo).
Cosas por hacer
La línea de tiempo está lejos de terminarse, pero es un comienzo. Entre las cosas que quiero hacer:
- contenido en español: desafortunadamente la gran mayoría del contenido sobre videojuegos disponible en la web se encuentra en inglés, y quisiera tener todo al menos en inglés y español
- contenido completo: falta una gran cantidad de información (¿quién dijo SEGA?) y quisiera que fuera una línea exhaustiva y precisa (fechas)
- experimentar: una vez haya muchos más eventos será interesante jugar visualmente con el contenido
- compartir: hay un RSS con todo el contenido de la línea y la idea es que quien quiera hacer su propia visualización pueda usar ese contenido (un API sería más elegante) aunque la verdad mi servidor es un poco precario para aguantar mucho tráfico
Detalles técnicos (y demás)
Varias personas han colaborado, ya sea ingresando eventos o dando su opinión. Entre ellos: Nicolás Arteaga, Vanessa Gómez, Andrea D’Macedo, Manuel Piñeros, Sebastián Ramírez, Rafael Tudela y Cárlos López. Si quiere colaborar o si encuentra alguna impresición en el contenido de la línea, no dude en contactarme.
Si quiere saber qué hay detrás de todo, la línea funciona sobre Drupal (que, a su vez funciona sobre PHP, MySQL y Apache) al que me conecto desde Flash usando AMFPHP (Drupal tiene un módulo para AMFPHP pero igual ha tocado meterle algo de mano para que funcione con las relaciones). Esto tiene la ventaja que se genera automáticamente una versión texto plano del contenido. El servidor está un poco lento (en la primera cargada ya que trae toda la base de datos) y tengo que ver como optimizar mejor todo para que ande mejor (se reciben ideas).
El proyecto ha sido apoyado por Powerflasher, la gente detrás de FDT (el programa que uso para escribir todo ese ActionScript que ve en Google Code).
todos los derechos reservados ©
Actualización 12/10/09: Resulta que NBC ha sido demandada por Font Bureau por piratería de fonts (tipos de letra). Sí, es la misma NBC que forma parte de NBC Universal, que a su vez forma parte de la RIAA, que a su vez es el lobby mundial anti-piratería musical. Ironías de la vida…
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Cuando uno piensa en abogados que son celebridades vienen a la cabeza nombres como Atticus Finch, Perry Mason, Johnnie Cochran, Andrew Beckett y, obviamente, Ally McBeal. La mayoría de esas celebridades, reales o ficticias, han participado en casos controversiales que encerraron criminales, atacaron prejuicios, cambiaron legislaciones o dejaron asesinos libres. Yo nunca quise ser abogado pero encuentro fascinante el tema: al final la ley no es más que código, eso sí, muchas veces confuso.
Derechos de autor
Una de las áreas (para mi) más confusas del derecho es la de derechos de autor o copyright como se conoce en el mundo anglosajón. Este post no pretende explicar en detalle eso (ya dije que no soy abogado) pero basta con decir que establecen el “conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, científica o didáctica, esté publicada o inédita.” [1] Y tiene sentido, por lo menos a primera vista: si una creación no está debidamente protegida de su usurpación ilegal, ¿qué motivación tiene un artista/científico/escritor de realizarla? Digamos que el placer de la creación por sí misma no es suficiente ya que todos tenemos que pagar nuestro almuerzo.
En muy pocas palabras, los derechos de autor fueron creados para regular la copia de las obras (copy right… ¡ajá, seguro que usted no lo había pensado!). Si yo quiero una copia de una obra (o “la obra” en el caso de creaciones que no puedan ser copiadas) debo obtener autorización de su autor. El autor decidirá si simplemente me da una copia o, por lo general, requerirá que yo le dé una suma de dinero a cambio. La cantidad de dinero a intercambiar es arbitraria pero en el fondo está determinada por el mercado. Dicho proceso de autorización suele ser delegada por los autores a los publicadores quienes se encargan de diseminar la obra obteniendo, en el proceso, beneficio ecónomico (un buen autor no necesariamente es un buen vendedor y vice-versa).
Puede que en este punto ya se esté empezando a aburrir de leer pero créame que vienen cosas interesantes.
Todos en el juego
En principio, el modelo mencionado tiene todo el sentido del mundo: el autor se encarga de hacer sus obras, el publicador las difunde y, si la obra es buena, la gente la compra y todos contentos. El problema surge cuando entran en la ecuación la palabra digital y, especialmente, la web. El problema con lo digital es lo fácil (y, por consecuencia, económico) que es generar una copia idéntica al original (gracias, en parte, a la reducción de costos de los quemadores de CD). El problema con la web es lo fácil (sí, económico también) que es distribuir esa obra (gracias al crecimiento del ancho de banda de una conexión casera promedio, a programas como Napster, Kazaa y BitTorrent, y a formatos como el MP3 y el DivX que reducen el tamaño de las obras con muy poca pérdida de calidad). Para colmo de males hay otro detalle y es que cada vez que vemos un documento/archivo/video en la web, automáticamente se genera una copia local (también conocida como el caché del navegador) de aquello que estamos viendo (con algunas excepciones, claro). Básicamente estamos quebrantando la ley con el solo acto de navegar.

Adicionalmente, hoy día se pueden adquirir, por un costo relativamente bajo, las herramientas necesarias para crear obras de calidad técnica que rivaliza con producciones de grandes estudios cinematográficos o disqueras. Estas herramientas facilitan, a creadores no reconocidos (¿amateurs?), el acceso a obras de “profesionales” como punto de partida para sus propias creaciones (remix, collage, sampling, llámelo como quiera). Estas nuevas obras muchas veces poco o nada tienen que ver con la original pero igual sus creadores son perseguidos por abogados (los abogados también pueden ser los malos del paseo) y obligados a suspender su distribución; dos casos notables: el músico conocido como Danger Mouse (quien combinó la música del White Album de The Beatles y el Black Album de Jay-Z para crear el que llamó Grey Album [2]) y Girl Talk (quien ha usado docenas de samples de diferentes artistas en una misma canción [3]). Sin embargo, ellos dos no son los únicos que han usado música de otros artistas para hacer sus propias obras: artista que se respete se ha “inspirado” en el trabajo de otros (“un buen artista toma prestado, un gran artista roba”, frase que suele atribuírsele a Pablo Picasso).
Evitando llegar a mayores niveles de densidad, el punto principal es que la ley de derechos de autor claramente no fue concebida teniendo en cuenta la situación tecnológica que llegaría a suceder años después.
Persiguiendo a propios y extraños
Otro de los creadores que fue perseguido por abogados por su uso no autorizado de obras de terceros es Lawrence Lessig, filósofo, economista y (sorpresa) abogado, quien además es profesor de derecho en el Stanford Law School (y toda una “celebridad web”). Como toda celebridad nerd, Lessig suele dictar conferencias apoyado de material audiovisual. Lessig publica algunas de esas presentaciones en su sitio personal y en sitios como YouTube.
Antes de seguir por favor ver la presentación que motivó a los abogados a perseguir a Lessig por “violación a la ley de derechos de autor”:
En serio… vea la presentación… yo espero… si no sabe inglés siéntese con alguien que sepa y le vaya traduciendo.
Cabe anotar que la ley anglosajona contiene un ítem que permite el uso no autorizado de obras llamado “fair use” (principalmente para ámbitos académicos o críticos) pero que, por alguna razón, los persecutores de Lessig no tuvieron en cuenta al notificarlo.
La presentación en cuestión está llena de ejemplos de cómo artistas y amateurs (principalmente los últimos… asumiendo que un “artista” no es un “amateur”) han construido sobre el trabajo de otros y cómo esto ha sido benéfico para la creación de cultura.
Lessig es mejor conocido en este medio por su trabajo con Creative Commons (CC), organización que fundó y que busca facilitar ese proceso natural de intercambio y reutilización de obras. El punto principal de CC es eliminar la premisa principal del copyright en cuanto a que se asume la no copiabilidad de una obra (por definición, toda obra creada, registrada o no, se considera con todos los derechos reservados, impidiendo así cualquier posible copia no autorizada). Este “pequeño” obstáculo se elimina con unas licencias creadas por CC en las que se asume la sí copiabilidad de una obra bajo ciertas condiciones que el autor pone sin perder el derecho sobre la misma (se pasa de todos los derechos reservados a algunos derechos reservados). Otra de las ventajas de las licencias CC es que no se necesita ser un abogado para entenderlas (!).
De esta forma, CC busca motivar la creación (artística, científica, literaria) la cual considera necesaria para el desarrollo de la cultura (con lo cual estoy de acuerdo). Las licencias eliminan intermediarios, permitiendo a los creadores tener control del uso y destino final de sus obras. Estas licencias han sido traducidas y adoptadas en más de cincuenta países (incluido Colombia). Las licencias CC también han sido adoptadas por millones de sitios web entre los que se incluyen Wikipedia, Flickr y Revver.
Es difícil de ignorar la ironía que hay en que, de todos los que han podido censurar, hayan escogido un video de Lawrence Lessig. Si quiere saber en que terminó todo ese cuento contra Warner Music, disquera demandante que al parecer no vió con buenos ojos que uno de los ejemplos mostrados usara música de los Muppets, puede leer el blog de Lessig.

NIN ©
Mientras que disqueras y estudios de cine (y uno que otro artista) tratan de tapar el sol con las manos demandando a diestra y siniestra, algunos han usado la oportunidad para establecer un contacto directo con sus seguidores. El caso más popular es Nine Inch Nails (NIN), banda liderada por Trent Reznor (en realidad se puede decir que NIN es Reznor y vice-versa). Para promover sus más recientes discos y giras, Reznor ha usado todo tipo de estrategias: incluyó mensajes secretos en el material publicitario de una gira que llevaba a los fans a sitios web “escondidos” donde podían descargar música; sale de gira con bandas que no son del mismo género musical de NIN; su más reciente disco (de 2008) podía descargarse gratis (licencia CC, como no) y, sin embargo, fue el más vendido en Amazon; critica abierta y explícitamente las políticas de las empresas que distribuyen su música.
Esta combinación de habilidad artística y de mercadeo (¿quién dijo que un buen artista no era un buen vendedor? ¡duh!) le ha merecido reconocimiento y entrevistas. Puede que le caiga bien o mal, que le guste o no su música, pero no cabe duda que Reznor es un tipo brillante. Reznor entiende digital y web y lo que esto implica en su producción artística (y no se trata de abrir una cuenta de MySpace/Facebook y empezar a agregar “amigos”).
Así como NIN sirve de ejemplo de innovación (odio esa palabra) en el mainstream, no debemos perder de vista que la premisa básica de los Creative Commons es permitir a creadores construir a partir del trabajo de otros y a la vez permitir que otros construyan a partir de su propio trabajo. Claro que esto no fue lo que sucedió en el caso de Stewart Smith, artista y programador. Smith oyó una canción de una banda llamada Grandaddy que le gustó y decidió hacerle un video:
El video (bueno, lo que sale en el video) tiene la particularidad que es completamente programado. Es código: usted se consigue un computador que pueda ejecutar ese código (un Apple ][+ como el que aparece en el video), le da RUN, y listo... puede ver el video (bueno tiene que conseguir la canción y ponerle PLAY simultáneamente). El problema es que, al publicar ese video en internet, Smith estaba violando la ley de derechos de autor (la canción y disco en cuestión no están cobijados por una licencia CC). V2 Records, la disquera de Grandaddy, en lugar de demandarlo, decidió firmar un contrato retroactivo donde lo contrataban para hacer el video de esa canción (convirtiéndolo así en el video oficial). Al parecer no siempre tratan de tapar el sol con las manos.
Presentando a...
Si vió la presentación de Lessig (más vale que lo haya hecho) se dará cuenta que es muy buen presentador (bueno el no sale en la presentación pero podemos oír su voz y ver las imágenes y videos). Nada peor que una presentación aburrida (y la mayoría lo son). Todos hemos estado ahí: alguien hablando interminablemente buscando descrestar a su audiencia con un montón de bullets y cifras que no se pueden leer bien, con transiciones visuales al mejor estilo PowerPoint o, peor aún, leyendo un párrafo de texto que sale en la presentación. Si le sumamos a eso que el tema a presentar sea difícil de entender o especializado, tenemos un mejor somnífero que Halcion.
No nos digamos mentiras, el derecho puede ser muy aburrido: yo no he estado en un juicio pero lo que vi en televisión del de O. J. Simpson y del de los hermanos Menendez era bien aburrido. Las versiones cinematográficas que pueden hacerse seguro serían mucho más interesantes (empezando porque resumirían cuatro años de litigio en dos horas) y eso que son casos controversiales de asesinato.
No me mire así por estar hablando "de esta forma" de juicios por asesinato... usted entiende a lo que me refiero.
El crédito de Lessig está en tener el interés del observador durante toda su charla a la vez que hace fáciles de entender conceptos e ideas que pueden ser difíciles de asimilar para personas no familiarizadas con el tema.
Esa forma de presentar lleva su nombre (dije que Lessig es una celebridad) en este blog dedicado a cómo hacer buenas presentaciones (sí, hay un sitio web para todo). En ese blog mencionan una presentación realizada al "estilo Lessig" particularmente interesante y entretenida pero de otro tema completamente diferente (aunque es un tema web). No la puedo meter acá así que mejor visite este link y haga clic en la versión Streaming (Flash) que dice Play Small (240x180, 100kbps).
Al final todo se reduce a la habilidad de una persona de hacerse entender.
Actualización 28/09/09: Hablando de Trent Reznor, me enviaron esta entrevista que le hace Joystiq. Resulta que Reznor es, además, un ávido gamer y al parecer quiere desarrollar proyectos de ese tipo. Lectura recomendada (si le interesan los videojuegos).
Información relacionada:
- mga/blog: Visualización de información, ...: Post con algunos links al trabajo de Edward Tufte
- Bájese este disco con licencia CC que incluye canciones de los Beastie Boys, David Byrne y Le Tigre
- Vea y baje el video de House of Cards de Radiohead (también es código y es de distribución libre)
- mga/blog: pixel-frenzy: Post que hace mención de un video oficial de Modest Mouse hecho por fans
- RiP!: A Remix Manifesto: Documental de 2008 sobre copyright (véalo acá).
- Bájese el último disco de Girl Talk (obviamente con licencia CC)
- Un buen FAQ de mitos sobre el copyright (en inglés) [vía nomeacuerdo]
- mga/blog: ¿qué es copyright?: Post anterior con un video mashup que usa material de Disney para explicar el concepto de copyright
Visualización de información, diseño de interfaces, naturaleza y código




