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	<title>mga/blog &#187; arte</title>
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	<description>ISSN 2011-0146</description>
	<lastBuildDate>Sat, 10 Jul 2010 07:41:55 +0000</lastBuildDate>
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		<title>The Thought Factory</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 22:13:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
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		<description><![CDATA[I was invited by my colleagues Hernando Barragán and Annelie Franke to collaborate with the Thought Factory, a project that started in their Design Studio 6 course for the second semester 2009. The project was commisioned by the XII Iberoamerican Theatre Festival in Bogotá, one of the most important festivals of its type in the [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I was invited by my colleagues Hernando Barragán and Annelie Franke to collaborate with the <em><a href="http://loquesefabrica.com">Thought Factory</a></em>, a project that started in their <a href="http://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3135/">Design Studio 6</a> course for the second semester 2009. The project was commisioned by the XII Iberoamerican Theatre Festival in Bogotá, one of the most important festivals of its type in the world. The idea was to create a collaborative work that would allow people to interact with the festival.</p>
<p>With this in mind, the <em>Thought Factory</em> was created and its main purpose was to save and classify the thoughts of festival visitors. Thoughts are abstract and intangible notions (we can&#8217;t read minds&#8230; yet). The Factory was made to make those thoughts somewhat tangible, &#8220;saving&#8221; them in bottles that can later be opened and their contents made visible as the genius in the lamp.</p>
<p><object classid="clsid:02bf25d5-8c17-4b23-bc80-d3488abddc6b" width="450" height="288" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab#version=6,0,2,0"><param name="autoplay" value="false" /><param name="loop" value="false" /><param name="controller" value="true" /><param name="src" value="/blog/wp-content/uploads/2010/03/visualizador.m4v" /><embed type="video/quicktime" width="450" height="288" src="/blog/wp-content/uploads/2010/03/visualizador.m4v"  controller="true" loop="false" autoplay="false"></embed></object></p>
<p>Each bottle represents an inquiry made by festival organizers. Every hour and a half a new bottle is placed in the filling station:</p>
<div id="attachment_705" class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/fill.jpg" alt="" title="A bottle being filled" width="450" height="236" class="size-full wp-image-705" /><p class="wp-caption-text">A bottle being filled</p></div>
<p>From that moment, and during the next ninety minutes, that bottle will be filled with thoughts from people who type them in the input stations:</p>
<div id="attachment_703" class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/input.jpg" alt="" title="Thought input machine" width="450" height="276" class="size-full wp-image-703" /><p class="wp-caption-text">Thought input machine</p></div>
<p>Thoughts can also be sent as an SMS message via mobile phone.</p>
<p>Since the Festival as for all ages it was necessary to curate these thoughts (basically removing obscene ones&#8230; let&#8217;s be honest, there&#8217;s plenty of obscenities in our thoughts :P).</p>
<div id="attachment_710" class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/curaduria.jpg" alt="" title="Curating machine" width="450" height="224" class="size-full wp-image-710" /><p class="wp-caption-text">Curating machine</p></div>
<p>Once approved, the message enters the bottle in the filling station:</p>
<p><object classid="clsid:02bf25d5-8c17-4b23-bc80-d3488abddc6b" width="450" height="288" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab#version=6,0,2,0"><param name="autoplay" value="false" /><param name="loop" value="false" /><param name="controller" value="true" /><param name="src" value="/blog/wp-content/uploads/2010/03/llenado.m4v" /><embed type="video/quicktime" width="450" height="288" src="/blog/wp-content/uploads/2010/03/llenado.m4v" controller="true" loop="false" autoplay="false"></embed></object></p>
<p>When removed from the filling station, the bottle is labelled and placed with the rest of the full bottles so its thoughts can be read in the viewing station.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="450" height="253" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://www.flickr.com/apps/video/stewart.swf?v=71377" /><param name="flashvars" value="intl_lang=en-us&amp;photo_secret=721f3e0226&amp;photo_id=4470994212" /><param name="bgcolor" value="#000000" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.flickr.com/apps/video/stewart.swf?v=71377" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="253" src="http://www.flickr.com/apps/video/stewart.swf?v=71377" allowfullscreen="true" bgcolor="#000000" flashvars="intl_lang=en-us&amp;photo_secret=721f3e0226&amp;photo_id=4470994212" data="http://www.flickr.com/apps/video/stewart.swf?v=71377"></embed></object></p>
<p>At the end of the Festival (in april 4, 2010) there will be sixty bottles full of thoughts that can be read in the <a href="http://loquesefabrica.com">project website</a>.</p>
<p>My main tasks were developing the visual interfaces (thought input, thought curating, filling station, bottle visualization), the database that manages thoughts and inquiries and all communication happening between these and the bottles. SMS message service was kindly provided by <a href="http://www.contactosms.com.co">Contacto SMS</a>.</p>
<p>If you are curious about the tech side of the project: interfaces are made with Adobe Flash which communicate with a MySQL database via PHP and AMFPHP. Filling and viewing stations communicate with the bottles via <a href="http://wiring.org.co/">Wiring</a> using sockets and an RFID tag. ActionScript programming was made in <a href="http://www.fdt.powerflasher.com/">FDT</a>.</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2010/03/28/the-thought-factory/" rel="bookmark">The Thought Factory</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en March 28, 2010.</p>
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		<title>La Fábrica de Pensamientos</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 20:30:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fui invitado por mis colegas Hernando Barragán y Annelie Franke a participar en la Fábrica de Pensamientos, un proyecto que se deprendió de su curso Estudio 6 del segundo semestre de 2009. El proyecto fue comisionado por el XII Festival Iberoamericano de Teatro de Bogotá, uno de los festivales de este tipo más importantes del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fui invitado por mis colegas Hernando Barragán y Annelie Franke a  participar en la <em><a href="http://loquesefabrica.com">Fábrica de Pensamientos</a></em>, un  proyecto que se deprendió de su <a href="http://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3135/">curso  Estudio 6</a> del segundo semestre de 2009. El proyecto fue comisionado por el XII  Festival Iberoamericano de Teatro de Bogotá, uno de los festivales de este tipo más importantes del mundo. La idea era hacer una obra  colaborativa que permitiera a la gente interactuar con el festival.</p>
<p>A partir de esa premisa, se realizó la <em>Fábrica de Pensamientos</em> cuya  idea principal es guardar y clasificar los pensamientos de los  visitantes al festival. Los pensamientos son nociones abstractas e  intangibles (aún no podemos leer la mente). Con la Fábrica se busca  hacer esos pensamientos tangibles de alguna forma, &#8220;guardándolos&#8221; en  botellas que luego pueden ser abiertas y su contenido se hace visible  como el genio de la lámpara.</p>
<p><object classid="clsid:02bf25d5-8c17-4b23-bc80-d3488abddc6b" width="450" height="288" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab#version=6,0,2,0"><param name="autoplay" value="false" /><param name="loop" value="false" /><param name="controller" value="true" /><param name="src" value="/blog/wp-content/uploads/2010/03/visualizador.m4v" /><embed type="video/quicktime" width="450" height="288" src="/blog/wp-content/uploads/2010/03/visualizador.m4v"  controller="true" loop="false" autoplay="false"></embed></object></p>
<p>Cada botella representa una inquietud planteada por el festival. Cada  hora y media se pone una nueva botella en la base de llenado:</p>
<div id="attachment_705" class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/fill.jpg" alt="" title="Una botella en proceso de ser llenada" width="450" height="236" class="size-full wp-image-705" /><p class="wp-caption-text">Una botella en proceso de ser llenada</p></div>
<p>A partir de ese momento, y durante los siguientes noventa minutos, se  llenará esa botella con los pensamientos que la gente escribe en las  máquinas de entrada:</p>
<div id="attachment_703" class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/input.jpg" alt="" title="Máquina de entrada de pensamiento" width="450" height="276" class="size-full wp-image-703" /><p class="wp-caption-text">Máquina de entrada de pensamiento</p></div>
<p>Pensamientos también pueden entrar en la botella vía mensaje de texto  de teléfono celular.</p>
<p>Dado que el Festival es un evento para toda la familia es necesario  hacer una curaduría de los pensamientos (básicamente prevenir el ingreso  de obscenidades&#8230; seamos honestos, hay <em>mucho</em> pensamiento  obsceno sucediendo en nuestras cabezas :P ).</p>
<div id="attachment_710" class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/curaduria.jpg" alt="" title="Máquina de curaduría" width="450" height="224" class="size-full wp-image-710" /><p class="wp-caption-text">Máquina de curaduría</p></div>
<p>Una vez aprobado, el mensaje entra a la botella que se encuentra en  la base de llenado:</p>
<p><object classid="clsid:02bf25d5-8c17-4b23-bc80-d3488abddc6b" width="450" height="288" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab#version=6,0,2,0"><param name="autoplay" value="false" /><param name="loop" value="false" /><param name="controller" value="true" /><param name="src" value="/blog/wp-content/uploads/2010/03/llenado.m4v" /><embed type="video/quicktime" width="450" height="288" src="/blog/wp-content/uploads/2010/03/llenado.m4v" controller="true" loop="false" autoplay="false"></embed></object></p>
<p>Cuando se retira la botella de la base, se etiqueta y se guarda para  luego ser consultada por los visitantes en cualquier momento en la estación de visualización.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="450" height="253" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="data" value="http://www.flickr.com/apps/video/stewart.swf?v=71377" /><param name="flashvars" value="intl_lang=en-us&amp;photo_secret=721f3e0226&amp;photo_id=4470994212" /><param name="bgcolor" value="#000000" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.flickr.com/apps/video/stewart.swf?v=71377" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="253" src="http://www.flickr.com/apps/video/stewart.swf?v=71377" allowfullscreen="true" bgcolor="#000000" flashvars="intl_lang=en-us&amp;photo_secret=721f3e0226&amp;photo_id=4470994212" data="http://www.flickr.com/apps/video/stewart.swf?v=71377"></embed></object></p>
<p>Al finalizar el Festival en abril 4 de 2010 habrá sesenta botellas llenas de pensamientos que podrán ser visualizadas en el <a href="http://loquesefabrica.com">sitio web del proyecto</a>.</p>
<p>Mi labor principal fue desarrollar la parte visual (interfaz de  entrada de pensamientos, interfaz de moderación, interfaz de llenado,  interfaz de visualización, sitio web), la base de datos que soporta el sistema de pensamientos e inquietudes y toda la comunicación que sucede entre estas y  las botellas. El sistema de mensajes de texto fue amablemente provisto  por <a href="http://www.contactosms.com.co">Contacto SMS</a>.</p>
<p>Si tiene curiosidad de saber qué tecnologías están involucradas: las  interfases están hechas en Adobe Flash y se comunican con la base de  datos MySQL usando PHP y AMFPHP. Las interfases de llenado y  visualización de botellas se comunican vía <em>sockets</em> con <a href="http://wiring.org.co/">Wiring</a> usando un  tag RFID.</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2010/03/28/fabrica-de-pensamientos/" rel="bookmark">La Fábrica de Pensamientos</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en March 28, 2010.</p>
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		<title>todos los derechos reservados ©</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2009/07/18/todos-los-derechos-reservados-%c2%a9/</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 20:48:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Actualización 12/10/09: Resulta que NBC ha sido demandada por Font Bureau por piratería de fonts (tipos de letra). Sí, es la misma NBC que forma parte de NBC Universal, que a su vez forma parte de la RIAA, que a su vez es el lobby mundial anti-piratería musical. Ironías de la vida&#8230; &#8211; Cuando uno [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Actualización 12/10/09:</strong> Resulta que <a href="http://cityfile.com/dailyfile/7508">NBC ha sido demandada por Font Bureau</a> por piratería de <em>fonts</em> (tipos de letra). Sí, es la misma NBC que forma parte de <a href="http://www.nbcuni.com/">NBC Universal</a>, que a su vez forma parte de la <a href="http://www.riaa.com/">RIAA</a>, que a su vez es el lobby mundial anti-piratería musical. Ironías de la vida&#8230;</p>
<p>&#8211;</p>
<p><img title="copyright" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2009/07/copyright.gif" alt="copyright" width="110" height="110" align="left" /> Cuando uno piensa en abogados que son celebridades vienen a la cabeza nombres como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Atticus_Finch">Atticus Finch</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Perry_mason">Perry Mason</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Johnnie_Cochran">Johnnie Cochran</a>, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0107818/">Andrew Beckett</a> y, obviamente, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0118254/">Ally McBeal</a>. La mayoría de esas celebridades, reales o ficticias, han participado en casos controversiales que encerraron criminales, atacaron prejuicios, cambiaron legislaciones o dejaron asesinos libres. Yo nunca quise ser abogado pero encuentro fascinante el tema: al final la ley no es más que código, eso sí, muchas veces confuso.</p>
<p><strong>Derechos de autor</strong></p>
<p>Una de las áreas (para mi) más confusas del derecho es la de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Derecho_de_autor">derechos de autor</a> o <em>copyright</em> como se conoce en el mundo anglosajón. Este post no pretende explicar en detalle eso (ya dije que no soy abogado) pero basta con decir que establecen el &#8220;conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, científica o didáctica, esté publicada o inédita.&#8221; [<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Derecho_de_autor">1</a>] Y tiene sentido, por lo menos a primera vista: <strong>si una creación no está debidamente protegida de su usurpación ilegal, ¿qué motivación tiene un artista/científico/escritor de realizarla?</strong> Digamos que el placer de la creación por sí misma no es suficiente ya que todos tenemos que <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/TANSTAAFL">pagar nuestro almuerzo</a>.</p>
<p>En <em>muy</em> pocas palabras, los derechos de autor fueron creados para regular la <strong>copia</strong> de las obras (<em>copy right</em>&#8230; ¡ajá, seguro que usted no lo había pensado!). Si yo quiero una copia de una obra (o &#8220;la obra&#8221; en el caso de creaciones que no puedan ser copiadas) debo obtener autorización de su autor. El autor decidirá si simplemente me da una copia o, por lo general, requerirá que yo le dé una suma de dinero a cambio. La cantidad de dinero a intercambiar es arbitraria pero en el fondo está determinada por el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Market">mercado</a>. Dicho proceso de autorización suele ser delegada por los autores a los <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Publisher">publicadores</a> quienes se encargan de diseminar la obra obteniendo, en el proceso, beneficio ecónomico (un buen autor no necesariamente es un buen vendedor y vice-versa).</p>
<p><em>Puede que en este punto ya se esté empezando a aburrir de leer pero créame que vienen cosas interesantes.</em></p>
<p><strong>Todos en el juego</strong></p>
<p>En principio, el modelo mencionado tiene todo el sentido del mundo: el autor se encarga de hacer sus obras, el publicador las difunde y, si la obra es buena, la gente la compra y todos contentos. <strong>El problema surge cuando entran en la ecuación la palabra <em>digital</em> y, especialmente, la <em>web</em>.</strong> El problema con lo digital es lo fácil (y, por consecuencia, económico) que es generar una copia idéntica al original (gracias, en parte, a la reducción de costos de los quemadores de CD). El problema con la web es lo fácil (sí, económico también) que es distribuir esa obra (gracias al crecimiento del ancho de banda de una conexión casera promedio, a programas como Napster, Kazaa y BitTorrent, y a formatos como el MP3 y el DivX que reducen el tamaño de las obras con muy poca pérdida de calidad). Para colmo de males hay <em>otro</em> detalle y es que <strong>cada vez que vemos un documento/archivo/video en la web, automáticamente se genera una copia local</strong> (también conocida como el <em>caché</em> del navegador) de aquello que estamos viendo (con algunas excepciones, claro). <strong>Básicamente estamos quebrantando la ley con el solo acto de navegar.</strong></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-323" title="The Grey Album" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2009/07/dangermouse.gif" alt="The Grey Album" width="425" height="130" /></p>
<p>Adicionalmente, hoy día se pueden adquirir, por un costo relativamente bajo, las herramientas necesarias para crear obras de calidad técnica que rivaliza con producciones de grandes estudios cinematográficos o disqueras. Estas herramientas facilitan, a creadores no reconocidos (¿amateurs?), el acceso a obras de &#8220;profesionales&#8221; como punto de partida para sus propias creaciones (<em>remix</em>, <em>collage</em>, <em>sampling</em>, llámelo como quiera). Estas nuevas obras muchas veces poco o nada tienen que ver con la original pero igual sus creadores son perseguidos por abogados (los abogados también pueden ser los malos del paseo) y obligados a suspender su distribución; dos casos notables: el músico conocido como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Danger_Mouse">Danger Mouse</a> (quien combinó la música del <em>White Album</em> de The Beatles y el <em>Black Album</em> de Jay-Z para crear el que llamó <em>Grey Album</em> [<a title="British DJ Mixed Jay Z's The Black Album Over The Beatles' The White Album" href="http://www.associatedcontent.com/article/361264/danger_mouses_the_grey_album_free_speech.html?cat=33">2</a>]) y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Girl_Talk_(musician)">Girl Talk</a> (quien ha usado docenas de <em>samples</em> de diferentes artistas en una misma canción [<a title="Girl Talk's Feed the Animals: The Official Sample List" href="http://waxy.org/2008/10/feed_the_animals_official_sample_list/">3</a>]). Sin embargo, ellos dos no son los únicos que han usado música de otros artistas para hacer sus propias obras: <strong>artista que se respete se ha &#8220;inspirado&#8221; en el trabajo de otros</strong> (&#8220;un buen artista toma prestado, un gran artista roba&#8221;, frase que suele atribuírsele a Pablo Picasso).</p>
<p>Evitando llegar a mayores niveles de densidad, el punto principal es que <strong>la ley de derechos de autor claramente no fue concebida teniendo en cuenta la situación tecnológica que llegaría a suceder años después.</strong></p>
<p><strong>Persiguiendo a propios y extraños</strong></p>
<p>Otro de los creadores que fue <a href="http://twitter.com/lessig/status/1642654831">perseguido</a> por abogados por su uso no autorizado de obras de terceros es <a title="sitio web personal de Lawrence Lessig" href="http://www.lessig.org/">Lawrence Lessig</a>, filósofo, economista y (sorpresa) abogado, quien además es profesor de derecho en el <a href="http://lawschool.stanford.edu/">Stanford Law School</a> (y toda una &#8220;celebridad web&#8221;). Como toda celebridad <em>nerd</em>, Lessig suele dictar conferencias apoyado de material audiovisual. Lessig publica algunas de esas presentaciones <a title="Lessig: videos" href="http://www.lessig.org/content/av/">en su sitio personal</a> y en sitios como YouTube.</p>
<p><em>Antes de seguir por favor ver la presentación que motivó a los abogados a <a href="http://twitter.com/lessig/status/1642654831">perseguir a Lessig</a> por &#8220;violación a la ley de derechos de autor&#8221;:</em></p>
<p><object style="width: 400px; height: 330px;" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="330" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://blip.tv/play/lG326zWBolM" /><embed style="width: 400px; height: 330px;" type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="330" src="http://blip.tv/play/lG326zWBolM"></embed></object></p>
<p><em>En serio&#8230; vea la presentación&#8230; yo espero&#8230; si no sabe inglés siéntese con alguien que sepa y le vaya traduciendo.<br />
</em></p>
<p><em>Cabe anotar que la ley anglosajona contiene un ítem que permite el uso no autorizado de obras llamado &#8220;<a href="http://http://en.wikipedia.org/wiki/Fair_use">fair use</a>&#8221; (principalmente para ámbitos académicos o críticos) pero que, por alguna razón, los persecutores de Lessig no tuvieron en cuenta al notificarlo.</em></p>
<p>La presentación en cuestión está llena de ejemplos de cómo artistas y amateurs (principalmente los últimos&#8230; asumiendo que un &#8220;artista&#8221; no es un &#8220;amateur&#8221;) han construido sobre el trabajo de otros y cómo esto ha sido benéfico para la creación de cultura.</p>
<p><img title="Creative Commons" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2009/07/cc.gif" alt="Creative Commons" width="110" height="110" align="left" />Lessig es mejor conocido en este medio por su trabajo con <a title="sitio oficial" href="http://creativecommons.org/">Creative Commons</a> (CC), organización que fundó y que busca facilitar ese proceso natural de intercambio y reutilización de obras. El punto principal de CC es eliminar la premisa principal del <em>copyright</em> en cuanto a que se asume la <strong>no copiabilidad</strong> de una obra (por definición, toda obra creada, registrada o no, se considera con <em>todos los derechos reservados</em>, impidiendo así cualquier posible copia no autorizada). Este &#8220;pequeño&#8221; obstáculo se elimina con unas <a title="listado en inglés de las licencias Creative Commons" href="http://creativecommons.org/about/licenses/">licencias</a> creadas por CC en las que se asume la <strong>sí copiabilidad</strong> de una obra <strong>bajo ciertas condiciones</strong> que el autor pone <strong>sin perder el derecho</strong> sobre la misma (se pasa de <em>todos los derechos reservados</em> a <em>algunos derechos reservados</em>). Otra de las ventajas de las licencias CC es que <strong>no se necesita ser un abogado para entenderlas</strong> (!).</p>
<p>De esta forma, CC busca motivar la creación (artística, científica, literaria) la cual considera necesaria para el desarrollo de la cultura (con lo cual estoy de acuerdo). Las licencias eliminan intermediarios, permitiendo a los creadores tener control del uso y destino final de sus obras. Estas licencias han sido traducidas y adoptadas en <a href="http://creativecommons.org/international/">más de cincuenta países</a> (incluido Colombia). Las licencias CC también han sido adoptadas por millones de sitios web entre los que se incluyen <a href="http://www.wikipedia.org/">Wikipedia</a>, <a title="sitio para compartir fotos" href="http://www.flickr.com/">Flickr</a> y <a title="sitio para compartir videos que permite obtener dinero por las obras" href="http://www.revver.com/">Revver</a>.</p>
<p><em>Es difícil de ignorar la ironía que hay en que, de todos los que han podido censurar, hayan escogido un video de Lawrence Lessig. Si quiere saber en que terminó todo ese cuento contra Warner Music, disquera demandante que al parecer no vió con buenos ojos que uno de los ejemplos mostrados usara <a title="ver video en YouTube" href="http://www.youtube.com/watch?v=ynjIoymWHvU">música de los Muppets</a>, puede <a title="Lessig vs Warner" href="http://www.lessig.org/blog/2009/04/update_on_warner_music.html">leer el blog de Lessig</a>.</em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-325" title="NIN: The Slip" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2009/07/ninslip.jpg" alt="NIN: The Slip" width="425" height="173" /><br />
</em></p>
<p><strong>NIN ©</strong></p>
<p>Mientras que disqueras y estudios de cine (y <a title="Wired: Metallica Rips Napster" href="http://www.wired.com/politics/law/news/2000/04/35670">uno que otro artista</a>) tratan de tapar el sol con las manos <a title="EFF: RIAA v. The People " href="http://www.eff.org/riaa-v-people">demandando a diestra y siniestra</a>, algunos han usado la oportunidad para establecer un contacto directo con sus seguidores. El caso más popular es <a title="sitio web oficial" href="http://www.nin.com/">Nine Inch Nails</a> (NIN), banda liderada por <a title="Biografía en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Trent_Reznor">Trent Reznor</a> (en realidad se puede decir que NIN <em>es</em> Reznor y vice-versa). Para promover sus más recientes discos y giras, Reznor ha usado todo tipo de estrategias: incluyó <a title="37 signals: &quot;Year Zero&quot; project = &quot;the way a viral campaign should be run&quot;" href="http://www.37signals.com/svn/posts/403-year-zero-project-the-way-a-viral-campaign-should-be-run">mensajes secretos</a> en el material publicitario de una gira que llevaba a los <em>fans</em> a sitios web &#8220;escondidos&#8221; donde podían descargar música; <a title="NIN con Jane's Addiction y Street Sweeper Social Club" href="http://www.ninja2009.com/">sale de gira con bandas</a> que no son del mismo género musical de NIN; su más reciente disco (de 2008) podía <a title="NIN: The Slip" href="http://theslip.nin.com/">descargarse gratis</a> (licencia CC, como no) y, sin embargo, <a title="The Guardian: Amazon's bestselling album of 2008 was available as a free download" href="http://www.guardian.co.uk/music/2009/jan/08/nine-inch-nails-amazon-bestseller">fue el más vendido en Amazon</a>; critica <a title="Tech Crunch: Trent Reznor Responds To Apple: You Want Obscene, I’ll Show You Obscene" href="http://www.techcrunch.com/2009/05/03/trent-reznor-responds-to-apple-you-want-obscene-ill-show-you-obscene/">abierta y explícitamente</a> las políticas de las empresas que distribuyen su música.</p>
<p>Esta combinación de habilidad artística y de mercadeo (¿quién dijo que un buen artista no era un buen vendedor? ¡duh!) le ha <a title="Wired: Secret Websites, Coded Messages: The New World of Immersive Games" href="http://www.wired.com/entertainment/music/magazine/16-01/ff_args">merecido reconocimiento y entrevistas</a>. Puede que le caiga bien o mal, que le guste o no su música, pero no cabe duda que Reznor es un tipo brillante. Reznor entiende digital y web y lo que esto implica en su producción artística (y no se trata de abrir una cuenta de MySpace/Facebook y empezar a agregar &#8220;amigos&#8221;).</p>
<p>Así como NIN sirve de ejemplo de innovación (odio esa palabra) en el <em>mainstream</em>, no debemos perder de vista que <strong>la premisa básica de los Creative Commons es permitir a creadores construir a partir del trabajo de otros y a la vez permitir que otros construyan a partir de su propio trabajo</strong>. Claro que esto <em>no fue</em> lo que sucedió en el caso de <a href="http://stewdio.org/work/stewdio/">Stewart Smith</a>, artista y programador. Smith oyó una canción de una banda llamada <a title="All Music: Grandaddy" href="http://www.allmusic.com/cg/amg.dll?p=amg&amp;sql=11:0iftxqwhldde">Grandaddy</a> que le gustó y decidió <a href="http://stewdio.org/jed/">hacerle un video</a>:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="300" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4707422&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4707422&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>El video (bueno, lo que <em>sale</em> en el video) tiene la particularidad que es completamente programado. Es <em>código</em>: usted se consigue un computador que pueda ejecutar ese código (un <a title="Wikipedia: Apple ][+" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II_Plus">Apple ][+</a> como el que aparece en el video), le da RUN, y listo... puede ver el video (bueno tiene que conseguir la canción y ponerle PLAY simultáneamente). El problema es que, al publicar ese video en internet, Smith estaba violando la ley de derechos de autor (la canción y <a title="Amazon: Grandaddy - The Sophtware Slump" href="http://www.amazon.com/gp/product/B00004T02T/maurigiral-20/">disco</a> en cuestión no están cobijados por una licencia CC). V2 Records, la disquera de Grandaddy, en lugar de demandarlo, decidió firmar un contrato retroactivo donde lo contrataban para hacer el video de esa canción (convirtiéndolo así en el video oficial). Al parecer no siempre tratan de tapar el sol con las manos.</p>
<p><strong>Presentando a...</strong></p>
<p>Si vió la presentación de Lessig (más vale que lo haya hecho) se dará cuenta que es muy buen presentador (bueno el no <em>sale</em> en la presentación pero podemos oír su voz y ver las imágenes y videos). <strong>Nada peor que una presentación aburrida</strong> (y la mayoría lo son). Todos hemos estado ahí: alguien hablando interminablemente buscando descrestar a su audiencia con un montón de <em>bullets</em> y cifras que no se pueden leer bien, con transiciones visuales al mejor estilo PowerPoint o, peor aún, <em>leyendo</em> un párrafo de texto que sale en la presentación. Si le sumamos a eso que el tema a presentar sea difícil de entender o especializado, tenemos un mejor somnífero que <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Halcion">Halcion</a>.</p>
<p>No nos digamos mentiras, el derecho puede ser <em>muy</em> aburrido: yo no he estado en un juicio pero lo que vi en televisión <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/O._J._Simpson_murder_case">del de O. J. Simpson</a> y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Menendez_brothers">del de los hermanos Menendez</a> era bien aburrido. Las versiones cinematográficas que pueden hacerse seguro serían mucho más interesantes (empezando porque resumirían cuatro años de litigio en dos horas) y eso que son casos controversiales de asesinato.</p>
<p><em>No me mire así por estar hablando "de esta forma" de juicios por asesinato... usted entiende a lo que me refiero.</em></p>
<p><strong>El crédito de Lessig está en tener el interés del observador durante toda su charla a la vez que hace fáciles de entender conceptos e ideas que pueden ser difíciles de asimilar para personas no familiarizadas con el tema.</strong></p>
<p>Esa forma de presentar <a title="The &quot;Lessig Method&quot; of presentation" href="http://presentationzen.blogs.com/presentationzen/2005/10/the_lessig_meth.html">lleva su nombre</a> (dije que Lessig es una celebridad) en este <a title="Presentation Zen por Garr Reynolds" href="http://presentationzen.blogs.com/">blog dedicado a cómo hacer buenas presentaciones</a> (sí, hay un sitio web para todo). En ese blog mencionan <a title="OSCON 2005 Keynote - Identity 2.0" href="http://www.identity20.com/media/OSCON2005/">una presentación realizada al "estilo Lessig"</a> particularmente interesante y entretenida pero de otro tema completamente diferente (aunque es un tema web). No la puedo meter acá así que mejor <a title="OSCON 2005 Keynote - Identity 2.0" href="http://www.identity20.com/media/OSCON2005/">visite este link</a> y haga clic en la versión <em>Streaming (Flash)</em> que dice <em>Play Small (240x180, 100kbps)</em>.</p>
<p>Al final todo se reduce a la habilidad de una persona de hacerse entender.</p>
<p><strong>Actualización 28/09/09:</strong> Hablando de Trent Reznor, me enviaron <a href="http://www.joystiq.com/2009/09/24/interview-trent-reznor/">esta entrevista que le hace Joystiq</a>. Resulta que Reznor es, además, un ávido <em>gamer</em> y al parecer quiere desarrollar proyectos de ese tipo. Lectura recomendada (si le interesan los videojuegos).</p>
<p>Información relacionada:</p>
<ul>
<li><a title="mga/blog: Visualización de información, diseño de interfaces, naturaleza y código" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/visualizacion-de-informacion-diseno-de-interfaces-naturaleza-y-codigo/">mga/blog: Visualización de información, ...</a>: Post con algunos links al trabajo de Edward Tufte</li>
<li><a title="Wired: Sample the Future" href="http://www.wired.com/wired/archive/12.11/sample.html">Bájese este disco con licencia CC que incluye canciones de los Beastie Boys, David Byrne y Le Tigre</a></li>
<li><a title="Google Code: RA DIOHEA_D / HOU SE OF_C ARDS" href="http://code.google.com/creative/radiohead/">Vea y baje el video de House of Cards de Radiohead</a> (también es código y es de distribución libre)</li>
<li><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/06/02/pixel-frenzy/">mga/blog: pixel-frenzy</a>: Post que hace mención de un video oficial de Modest Mouse hecho por fans</li>
<li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/RiP!:_A_Remix_Manifesto">RiP!: A Remix Manifesto</a>: Documental de 2008 sobre copyright (<a href="http://www.opensourcecinema.org/project/rip2.0">véalo acá</a>).</li>
<li><a href="http://74.124.198.47/illegal-art.net/__girl__talk___feed__the__anima.ls___/">Bájese el último disco de Girl Talk</a> (obviamente con licencia CC)</li>
<li><a title="10 Big Myths about copyright explained" href="http://www.templetons.com/brad/copymyths.html">Un buen FAQ de mitos sobre el <em>copyright</em></a> (en inglés) [vía <a href="http://flickr.com/nomeacuerdo">nomeacuerdo</a>]</li>
<li><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/05/21/%c2%bfque-es-copyright/">mga/blog: ¿qué es copyright?</a>: Post anterior con un video <em>mashup</em> que usa material de Disney para explicar el concepto de <em>copyright</em></li>
</ul>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 4312px; width: 1px; height: 1px;">
<pre id="line1">Visualización de información, diseño de interfaces, naturaleza y código</pre>
</div>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2009/07/18/todos-los-derechos-reservados-%c2%a9/" rel="bookmark">todos los derechos reservados ©</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en July 18, 2009.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>el Señor de los tesoros</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2008/12/15/el-senor-de-los-tesoros/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Dec 2008 22:08:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[historia]]></category>
		<category><![CDATA[información]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[literatura]]></category>
		<category><![CDATA[visualización]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>

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		<description><![CDATA[(ese fue el título más ñoño que pude pensar para este post) Entre otras cosas, las mudanzas sirven para encontrar tesoros olvidados, recuerdos agradables (y otros no tanto). Entre dichos tesoros encontré cuatro de los libros que componen la saga (¿serie?) de El Señor de los anillos de J. R. R. Tolkien. Antes de que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(ese fue el título más ñoño que pude pensar para este post)</p>
<p><img class="size-full wp-image-145" title="Dragón" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/dnd1.jpg" alt="Dragón" width="465" height="209" /></p>
<p>Entre otras cosas, las mudanzas sirven para encontrar <strong>tesoros olvidados</strong>, recuerdos agradables (y otros no tanto). Entre dichos tesoros encontré cuatro de los libros que componen la saga (¿serie?) de <a href="http://www.amazon.com/dp/0345340426/maurigiral-20/"><em>El Señor de los anillos</em></a> de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/J._R._R._Tolkien">J. R. R. Tolkien</a>.</p>
<p><strong>Antes de que existiera un tal Harry Potter había un grupo conocido como <em>The Fellowship of the Ring</em></strong>, y el cual es el nombre del primer libro de la saga (junto con un &#8220;prefacio&#8221; titulado <em>The Hobbit</em>) los cuales leí relativamente rápido mientras que <em>The Two Towers</em> fue demasiado lento para mi gusto adolescente (luego lo leí junto con <em>The Return of the King</em> a tiempo para ir a ver <a href="http://www.amazon.com/dp/B000654ZK0/maurigiral-20/">la película</a> en cine).</p>
<div id="attachment_153" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><a href="http://www.amazon.com/dp/0345340426/maurigiral-20/"><img class="size-full wp-image-153" title="La serie de The Lord of the Rings" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/tolkien.jpg" alt="La serie de The Lord of the Rings" width="465" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">La serie de The Lord of the Rings</p></div>
<p><strong>Tolkien (1892&#8211;1973), surafricano y profesor de Literatura y Lenguas en Oxford</strong>, no solo escribió los cuatro libros mencionados sino que creó en otras obras toda una mitología ficticia sobre la que desarrollan estos: creó <strong>idiomas completos</strong> con sus construcciones de lenguaje y pronunciaciones particulares, creó <strong>un mundo ficticio</strong> donde habitaban sus personajes al que llamó <em>Middle-earth</em>, creó <strong>miles de años de genealogías familiares</strong>&#8230; A esta forma de creación literaria la llamó <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mythopoeia_(genre)">Mythopoeia</a>.</p>
<p><strong>Mitologías y medievo</strong></p>
<p>Tolkien combina mitologías nórdicas, germanas y medievales (que siempre me han fascinado y obviamente no soy el único ya que la trilogía en cine <a href="http://www.boxofficemojo.com/franchises/chart/?id=lordoftherings.htm">recaudó más de mil millones de dólares a nivel mundial</a>) y ahora, gracias a la Internet (¿cuántas veces se dirá eso hasta que simplemente se asuma?), puede uno encontrar la <a href="http://www.glyphweb.com/arda/default.asp"><em>Enciclopedia de Arda</em></a>, un compendio de todo lo relacionado con la <em>mitopoeia tolkieniana</em> construido por fanáticos en todo el mundo. Si usted siempre quiso saber quién es Galadriel, no busque más que <a href="http://www.glyphweb.com/arda/g/galadriel.html">acá está esa información</a>.</p>
<p>Hace seis años casi exactos (si no se ha notado, estoy como en ese <em>mood</em> reflexivo del pasado&#8230; debe ser porque es diciembre) me crucé con <a href="http://dir.salon.com/story/ent/feature/2002/12/17/tolkien_brin/index.html">este artículo en Salon.com</a> (de pronto sale publicidad, haga clic en &#8220;enter Salon&#8221;) por <a href="http://www.davidbrin.com/">David Brin</a> que tiene un <strong>interesante análisis sobre la saga</strong> de <em>El Señor de los anillos</em>:</p>
<blockquote><p>Calling the scientific worldview &#8220;soul-less,&#8221; he [Tolkien] joined Keats and Shelley, Sir Walter Scott, Henry James and many European-trained philosophers in spurning the modern emphasis on pragmatic experimentation, production, universal literacy, progress, cooperative enterprise, democracy, city life and flattened social orders.</p>
<p>In contrast to these &#8220;sterile&#8221; pursuits, Romantics extolled the traditional, the personal, the particular, the subjective, the rural, the hierarchical and the metaphorical.</p>
<p>[...]</p>
<p>Moreover, Enlightenment can never completely replace older modes of thinking. The need for stirring, illogical tales and images runs deep within us all. (Some of us earn a good living that way.) Without romance, we&#8217;d be sorry creatures, indeed.</p>
<p>Still, scientific/progressive society has been known to listen to its critics, and not just now and then. Name one feudal society whose leaders did that.</p>
<p>Were any orcs or &#8220;dark men&#8221; offered coalition positions in King Aragorn&#8217;s cabinet, at the end of the War of the Ring? Was Mordor given a benign Marshall Plan?</p>
<p>I think not.</p></blockquote>
<p>Vale la pena <a href="http://dir.salon.com/story/ent/feature/2002/12/17/tolkien_brin/index.html">leer el artículo completo</a>.</p>
<p>El trabajo de Tolkien ha inspirado a millones y sus libros hoy día se encuentran entre los más vendidos (además del <em>boom</em> que recibieron gracias a su adaptación al cine por parte de Peter Jackson). Como dato aparte y en línea con los encuentros de antaño está <a href=" http://www.slate.com/?id=2073627"><em>Harry Potter: fraud</em></a> por <a href="http://www.suellentrop.com/">Chris Suellentrop</a>, <strong>un artículo y crítica a Harry Potter</strong> del cual, a falta de haberme leído cualquiera de esos libros (aunque me he visto un par de películas) solo me limito a poner la cita:</p>
<blockquote><p>Like most heroes, Harry Potter possesses the requisite Boy Scout virtues: trustworthy, loyal, helpful, friendly, courteous, kind, obedient, cheerful, thrifty, brave, clean, and reverent. But so do lots of boys and girls, and they don&#8217;t get books and movies named after them. Why isn&#8217;t the movie that comes out next week titled <em>Ron Weasley and the Chamber of Secrets</em>? Why isn&#8217;t its sequel dubbed <em>Hermione Granger and the Prisoner of Azkaban</em>? Why Harry? What makes him so special?</p>
<p>Simple: He&#8217;s a glory hog who unfairly receives credit for the accomplishments of others and who skates through school by taking advantage of his inherited wealth and his establishment connections.</p></blockquote>
<p>Debo admitir que, basado únicamente en las películas, estoy de acuerdo en buena parte de lo que dice el señor Suellentrop. Espero la cita sirva de motivación para que los <em>harrypotterunos</em> <a href="http://www.slate.com/?id=2073627">le den una leída</a> :)</p>
<div id="attachment_169" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-169" title="Set de dados para juego de rol" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/dados.jpg" alt="Estos dados son el núcleo numérico/aleatorio de los juegos de rol. Se componen de los cinco sólidos platónicos y un sexto sólido. De izquierda a derecha: seis caras (hexaedro), veinte caras (icosaedro), ocho caras (octaedro), cuatro caras (tetraedro), diez caras, doce caras (dodecaedro)." width="465" height="176" /><p class="wp-caption-text">Estos dados son el núcleo numérico/aleatorio de los juegos de rol. Se componen de los </p></div>
<p><strong>Juegos de rol</strong></p>
<p>Volviendo a Tolkien, dentro de mis tesoros perdidos tambien encontré mi <strong>set de reglas y monstruos de </strong><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_&amp;_Dragons"><em>Dungeons &amp; Dragons</em></a></strong>. Para los que no conocen D&amp;D, se trata de un juego de mesa, con o sin tablero y por lo general con papel y lápiz que suele jugarse lanzando <strong>dados de una variada cantidad de caras</strong> (hay dados desde cuatro hasta veinte caras); el juego está basado en un <strong>sistema de reglas claramente definido dentro del cual los jugadores tienen la posibilidad de improvisar</strong> y afectar el desenvolvimiento del mismo. Un &#8220;maestro de juego&#8221; narra los acontecimientos del ambiente y sus habitantes mientras que los demás jugadores describen las respuestas y actividades de sus personajes a dicho ambiente.</p>
<div id="attachment_148" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-148" title="Dungeons &amp; Dragons" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/dnd2.jpg" alt="El set de reglas experto de D&amp;D (este set era de una serie &quot;básica&quot; ya descontinuada)" width="465" height="142" /><p class="wp-caption-text">El set de reglas experto de D&amp;D (este set era de una serie &quot;básica&quot; ya descontinuada)</p></div>
<p>Este tipo de juego se conoce como <a title="Role-playing Game según Wikipedia en inglés" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game">juego de rol</a> (RPG por sus siglas en inglés) y tiene la peculiaridad de <strong>existir únicamente en la imaginación de sus jugadores</strong>; sí, hay un manual de juego con un reglamento y &#8220;compendios de monstruos&#8221; (una suerte de enciclopedia que incluye la descripción y estadísticas de los enemigos que un personaje puede encontrar en sus aventuras) y guías para aventuras, pero en realidad toda la dinámica del juego sucede con un par de hojas de papel (usadas principalmente para realizar <strong>cálculos de probabilidad</strong> de que una u otra cosa suceda en función de un lanzamiento de dados); pero en buena medida el nivel de entretenimiento o diversión está determinado por la <strong>capacidad del maestro de juego de narrar los acontecimientos y de los jugadores en asumir el rol de sus personajes</strong> y reaccionar ante dichos sucesos. Es realmente un <strong>juego social</strong>. Una sesión puede durar horas o días e incluso puede interrumpirse durante un tiempo para reanudarse luego. El juego <strong>no cuenta con un objetivo definido ni un ganador</strong>; cada jugador tiene sus propios objetivos: conseguir objetos o equipo valioso, ganar reputación, explorar incansablemente, aprender la mayor cantidad de hechizos. Los personajes adquieren &#8220;puntos de experiencia&#8221; y conocimiento a medida que descubren nuevos lugares o derrotan enemigos, que son determinantes en la capacidad de este para tener éxito en futuras expediciones.</p>
<div id="attachment_150" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-150" title="Mapa de aventura" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/dnd4.jpg" alt="Uno de los mapas que hice para una aventura D&amp;D. El maestro de juego usa esos mapas (que nadie más puede ver) para narrar y determinar el curso de acontecimientos." width="465" height="346" /><p class="wp-caption-text">Uno de los mapas que hice para una aventura D&amp;D. El maestro de juego usa esos mapas (que nadie más puede ver) para narrar y determinar el curso de acontecimientos.</p></div>
<p><strong>La verdad nunca fui muy bueno jugando D&amp;D.</strong> Se necesita que el maestro de juego sea buen narrador y que los participantes estén &#8220;metidos en el cuento&#8221; y, aún así, <strong>la dinámica puede ser bastante lenta</strong> mientras uno está lanzando dados y calculando: por ejemplo para determinar el efecto de un hechizo <em>Magic Missile</em> realizado por un mago (mi personaje preferido) había que lanzar un dado de cuatro caras (en sintaxis D&amp;D esto se escribe 1d4) y al resultado sumarle 1 (esto genera un número entre 2 y 5 que corresponde al daño realizado por el misil); luego se determina cual de los enemigos están dentro del rango de acción del misil (que varía según el nivel de experiencia del mago); si el mago es nivel 3 o superior podrá lanzar más de un misil en un conjuro; combine esto con la probabilidad de que el misil llegue o no exitosamente a su blanco (todo lo anterior depende de la edición que esté usando de las reglas de juego puesto que hay variaciones). Súmele a esto que haya tres o cuatro personajes más en el <em>party</em> (grupo de jugadores) y uno o dos monstruos/enemigos cada uno tomando turnos para decidir que sucederá luego. Olvidaba mencionar que <em>antes</em> de empezar toca <em>crear el personaje</em> lo requiere de una <a href="http://blog.wired.com/underwire/2008/05/exclusive-dd--1.html">hoja especial</a> y un buen rato lanzando dados para cada una de sus características como fuerza, agilidad, carisma y demás.</p>
<div id="attachment_149" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-149" title="Mapa de calabozo" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/dnd3.jpg" alt="Parte de un mapa de un calabozo para una aventura que creé. Nótese como el mapa está descrito sobre una retícula acompañado de una leyenda para los elementos importantes como monstruos y trampas." width="465" height="271" /><p class="wp-caption-text">Parte de un mapa de un calabozo para una aventura que creé. Nótese como el mapa está descrito sobre una retícula acompañado de una leyenda para los elementos importantes como monstruos y trampas.</p></div>
<p>Sin embargo lo que siempre me ha llamado la atención de los juegos de rol es la <strong>posibilidad de uno crear escenarios</strong> (así sean imaginarios) que un maestro de juego puede utilizar para desarrollar una aventura. No me gusta ser el protagonista de la aventura tanto como <strong>crear la base sobre la cual cualquier aventura pueda desarrollarse</strong> (de pronto es por eso que me gusta el <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2008/02/19/%c2%bfque-es-diseno-web/">diseño web</a> pero ese es ya otro cuento). En las fotos se pueden ver pedazos de mapas y guías que hice para una aventura hace varios años (por allá en los ochentas).</p>
<p>La mitología que rodea a D&amp;D está fuertemente inspirada en el trabajo de J. R. R. Tolkien (aunque su creador <a href="http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/news/2008/03/ff_gygax?currentPage=2">admitió odiar a Frodo</a> lo cual es entendible). El sistema de reglas fue creado por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax">E. Gary Gygax</a> y publicado en 1974. Aunque no es el único juego de rol, sí es el más popular y el primero en ser comercializado. Gygax murió en marzo de 2008 dejando un importante legado para jugadores en todo el mundo. La revista Wired hizo <a title="Dungeon Master: The Life and Legacy of Gary Gygax" href="http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/news/2008/03/ff_gygax">un artículo sobre Gygax y su legado</a> que coincidiría con la <a href="http://www.amazon.com/dp/0786948671/maurigiral-20/">nueva edición del sistema de reglas</a> y que, en ocasión de su muerte, sirvió de homenaje:</p>
<blockquote><p>Dungeons &amp; Dragons — D&amp;D to fans — isn&#8217;t a straightforward board game like Monopoly or Clue. It&#8217;s more like an operating system, an elaborate framework on which players can build their own scenarios: Anyone with creativity and imagination can become a game designer.</p>
<p>[...]</p>
<p>Most aspects of the game can be expressed numerically, from attributes like strength and health and intelligence to the power of a weapon and the probability that it will successfully connect with an enemy and the amount of damage it would inflict. But one player has to paint a picture with words: That person assumes the role of the dungeon master and describes for other players what they see and hear in this imaginary world, and what effects their actions have. The game is played primarily in your head, using graph paper maps to represent environments, figurines to represent your character, a die to determine probability, and a few rulebooks for reference.</p>
<p>Gygax forged an industry around D&amp;D and made a small fortune in the process. His home-brew publishing company, Tactical Studies Rules, went from a basement enterprise to a thriving corporation with 600 employees in less than a decade. D&amp;D sold millions of copies and has been translated into more than a dozen languages in at least 50 countries.</p>
<p>His creation is the cornerstone of geek culture, but it&#8217;s also had a profound and far-reaching impact on people who have never touched a 20-sided die.</p></blockquote>
<p><strong>Las aventuras de los <em>nerds</em></strong></p>
<p>Hay que admitir que, por lo general, los jugadores de juegos de rol son (¿somos?) <em>nerds</em>. Esa <em>nerditud</em> también se encuentra entre programadores (hay una gran correlación entre los dos, pero <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Correlation_does_not_imply_causation">no todo programador es <em>nerd</em> y vice-versa</a>) y no tardó mucho en que alguno uniera los dos en lo que se conocería como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MUD">Multi-User Dungeon/Domain o MUD</a>. Dicha creación se le atribuye a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Bartle">Richard Bartle</a> (<a href="http://mud.co.uk/richard/">sitio personal</a>), matemático, programador, jugador de rol (y <em>nerd</em>, aunque no lo conozco personalmente pero un tipo que hace un doctorado en inteligencia artificial, crea el primer MUD y <a href="http://mud.co.uk/richard/biog.htm">en su autobiografía menciona su vida social como &#8220;inexistente&#8221;</a> puede ameritar dicho calificativo&#8230; y lo uso con el respeto que merece recibirlo)</p>
<p><img class="size-full wp-image-158" title="Sneezy MUD" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/sneezy1.gif" alt="Sneezy MUD, el MUD que solía jugar cuando empecé la universidad. Más información en www.sneezymud.com" width="465" height="282" /></p>
<p><strong>Un MUD es un juego de rol que reside en un computador central al que se conectan los jugadores por medio de una red</strong> (antes de la red unificada que ahora conocemos como Internet había redes pequeñas a las que también se accedía por módem). Toda interacción está reducida a <strong>comandos tecleados en una pantalla</strong> en la que se leen los resultados de dichos comandos y las descripciones del mundo que ha sido creado por quien lo programó. Si usted ha estado en una sala de chat de texto ya tiene una idea de cómo es un MUD. Súmele a eso una descripción (en texto, claramente) del lugar donde su personaje está en un momento dado y ya tiene una idea completa. <strong>En un MUD, el programa asume el papel de maestro de juego</strong>. La descripción de todas las habitaciones, lugares, monstruos y personajes del mundo ha sido previamente incluida. <strong>El sistema de reglas puede estar basado en D&amp;D o en cualquier otra mitología/franquicia</strong> que usted quiera (hay MUDs de Star Wars, Star Trek, X-MEN y cuanta cosa). <a href="http://www.sneezymud.com">Sneezy MUD</a>, el MUD que yo jugaba en mis épocas universitarias, tenía (&#8220;tiene&#8221; porque aún funciona en play.sneezymud.com puerto 7900) una interfaz similar a esto:</p>
<div id="attachment_160" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-160" title="Sneezy MUD" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/sneezy2.gif" alt="Una pantalla normal en Sneezy MUD" width="465" height="353" /><p class="wp-caption-text">Una pantalla normal en Sneezy MUD... aunque cuando yo jugaba no tenían colores</p></div>
<p><strong>El juego inicia como todo juego de rol: creando el personaje</strong> y, como todo juego de rol, dicho proceso podía tardar unos segundos o decenas de minutos dependiendo de lo detallado que uno quería ser (en algunos MUDs existe la opción de usar personajes creados aleatoriamente). Una vez adentro, al jugador se le presenta la descripción de la habitación donde se encuentra junto con las posibles salidas o caminos de esta (&#8220;You can see exits to the north, south, west, and up&#8221;). El jugador teclea el comando deseado ya sea este un comando de movimiento (&#8220;north&#8221; para ir en sentido norte), un comando de interacción con el entorno (&#8220;pick trash&#8221; para tomar la basura del suelo o &#8220;kill mouse&#8221; para hacer de las suyas con un enemigo peligroso) o un comando de interacción con otros personajes (&#8220;say hello&#8221; para decir &#8220;hello&#8221; y que otros personajes en la habitación lean esto). Esta forma de interacción con comandos de texto fue inspirada por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure">Adventure! creado por Will Crowther</a> y ha sido ampliamente utilizada en otros juegos, entre los que se encuentran los <em>quests</em> de Sierra Online: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/King%27s_Quest">King&#8217;s Quest</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Quest">Space Quest</a> y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry">Leisure Suit Larry</a>.</p>
<div id="attachment_178" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-178" title="Una pelea con un ratón en Sneezy MUD" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/sneezy-fight.gif" alt="Una pelea con un ratón en Sneezy MUD" width="465" height="276" /><p class="wp-caption-text">Una pelea con un ratón en Sneezy MUD</p></div>
<p><strong>Parte del secreto de un buen MUD está en balancear bien las descripciones de los lugares y las respuestas a los comandos</strong> (no demasiado detalladas que implique leer incansablemente pero tampoco demasiado simples de forma que el jugador pierda interés). Un MUD se parece a un libro en cuanto a que, dado que es <strong>completamente carente de gráficas</strong> (bueno, si no contamos como &#8220;gráfica&#8221; el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ASCII_art">dibujo ASCII</a> que aparece más arriba en la introducción a Sneezy MUD), todos los elementos son imaginados por el jugador; es <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_fiction"><strong>ficción interactiva</strong></a> y toda <strong>la narrativa la construye el jugador de forma no-lineal</strong> aunque a partir de textos preexistentes. Esta serie de elementos narrativos/interactivos/mitológicos convierten al MUD en un juego <strong>increíblemente adictivo</strong> (las cuentas de teléfono en mi casa llegaron a niveles inesperados por mis padres).</p>
<p>La ausencia de gráficas en los MUDs tiene su encanto y un <em>feeling</em> romántico (dele una leída al artículo sobre <a href="http://dir.salon.com/story/ent/feature/2002/12/17/tolkien_brin/index.html"><em>El Señor de los anillos</em></a> mencionado arriba) pero esto se debe a las <strong>limitaciones técnicas</strong> del momento: las líneas telefónicas (o mejor los módems) manejaban velocidades muy bajas de transmisión de datos (para que se haga una idea, cualquiera de las imágenes que hay en este artículo fácilmente tardaría al menos un minuto en cargar en esa época) por lo cual enviar información gráfica a través de la red no era viable. Con la llegada de computadores y módems cada vez más poderosos y rápidos, <strong>se hizo viable la posibilidad de que varios jugadores participaran en un ambiente gráfico</strong>.</p>
<p>En el grupo de videojuegos RPG gráficos vale la pena destacar <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Diablo_(video_game)"><em>Diablo</em></a>, lanzado al mercado en enero de 1997. <em>Diablo</em> no es un RPG en sentido estricto ya que su dinámica de juego excluye muchos aspectos de estos, pero maneja suficientes elementos RPG para que el jugador se sienta inmerso en la historia y aventura. Otra diferencia importante entre <em>Diablo</em> y otros RPG gráficos como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate"><em>Baldur&#8217;s Gate</em></a> es que no se juega por turnos y se simplifica la dinámica de juego (con el <em>mouse</em> y un par de clics se hacen hechizos, se lucha, corre, salta) lo cual lo convierte en un juego muy entretenido, rápido de aprender y jugar.</p>
<div id="attachment_180" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><img class="size-full wp-image-180" title="Diablo II" src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/diablo.jpg" alt="Nótese cómo Diablo conserva los elementos de diseño de calabozos de D&amp;D (pero usando una perspectiva isométrica) con el mini-mapa que se aprecia arriba a la izquierda." width="465" height="195" /><p class="wp-caption-text">Nótese cómo Diablo conserva los elementos de diseño de calabozos de D&amp;D (pero usando una perspectiva isométrica) con el mini-mapa que se aprecia arriba a la izquierda.</p></div>
<p>No obstante, <strong><em>Diablo</em> es principalmente para un jugador</strong>. La parte multi-jugador es muy básica y no refleja completamente la sensación de un juego de rol o un MUD. <strong>Lo que el MUD fue a D&amp;D lo es <a href="http://www.worldofwarcraft.com/index.xml"><em>World of Warcraft</em></a> al MUD</strong>. Aunque no fue el primero, <em>World of Warcraft</em> (WoW) es el RPG en línea más popular con <a href="http://www.wowinsider.com/2008/01/22/world-of-warcraft-hits-10-million-subscribers/">más de diez millones de suscriptores</a> que pagan de a US$15 mensuales cada uno (!) representando <a href="http://www.mmogchart.com/Chart7.html">más del 60% del mercado de videojuegos de este tipo</a>. El nombre completo para este género de videojuegos es <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG">Massively multiplayer online role-playing game o MMORPG</a>, acuñado originalmente por Richard Garriot, reconocido <a href="http://www.wired.com/techbiz/people/magazine/16-09/ff_starcity?currentPage=all">turista espacial</a> y creador de la <a href="http://www.gamespot.com/features/ultima/01.html">serie de juegos Ultima</a> entre los que se encuentra el MMORPG <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_online">Ultima Online</a>.</p>
<p><strong><em>World of Warcraft</em> consigue ser un MUD gráfico llevando la idea aún más allá</strong>: con un vasto mundo por explorar (actualmente cuenta con cuatro &#8220;continentes&#8221; cada uno con docenas de &#8220;países&#8221; que se pueden explorar por tierra o por aire&#8230; en algunos países uno puede tardar horas en llegar caminando de un extremo a otro); infinidad de historias y misiones por realizar (uno selecciona las misiones que realiza y estas varían según el tipo de personaje); profesiones (joyería mágica, ingeniería/construcción, confección de armaduras, alquimia y demás) que cada personaje puede aprender para complementar su personaje o su grupo; habilidades donde se aprovechan recursos naturales para usar en las diferentes profesiones (minería, recolección de hierbas para alquimia, pesca&#8230;). En un momento dado, en un servidor cualquiera de WoW <a href="http://www.worldofwarcraft.com/info/faq/realms.html">puede haber miles de usuarios conectados</a> explorando, batallando, creando o simplemente conversando. <strong>Un jugador promedio tiene que poder visualizar la montaña de información a la que se ve enfrentado en cualquier momento</strong>:</p>
<ol>
<li>Información personal: nombre, vida, maná (energía para realizar hechizos), experiencia actual y restante para el siguiente nivel</li>
<li>Si tiene mascota: nombre, vida, maná, poderes que pueda tener la mascota y el estado en que se encuentran (no siempre puede uno hacer uso de sus poderes o los de su mascota)</li>
<li>Información de poderes y su estado</li>
<li>Dependiendo del equipo que tenga se deben hacer visible extra-poderes: por ejemplo, una espada que haga daño extra de fuego tendrá una ligera llama humeante en la hoja</li>
<li>Si está en combate:
<ol>
<li>nombre, tipo, vida, maná y poder del enemigo</li>
<li>cantidad de daño realizado al enemigo y realizado por este al jugador</li>
<li>en caso de estar realizando un hechizo de duración, el tiempo restante del mismo</li>
<li>el daño realizado por y a su mascota</li>
<li>si ha sido afectado por un poder positivo o negativo: el veneno se vería como una nube verdosa rodeando al jugador, o si ha sido congelado estará rodeado por hielo</li>
</ol>
</li>
<li>Si está en un grupo: nombre, vida, maná y poder que está ejecutando cada uno de los integrantes junto con sus respectivas mascotas</li>
<li>Información del entorno: dónde estoy, dónde está mi grupo, dónde hay monstruos, etc.</li>
<li>Conversaciones que se están sosteniendo con el grupo, el <em>guild</em> (un meta-grupo al que se puede pertenecer), con quienes le rodean, privadas y las notificaciones generales de la zona en que se encuentra</li>
</ol>
<p>La anterior es una lista incompleta pero relativamente detallada para hacer una idea del <strong>problema de diseño de información</strong> al que se enfrentan quienes crean la interfaz de un juego como este. Un juego de video abarca una gran cantidad de elementos (narrativos, de diseño, artísticos, de ingeniería, de información) y WoW es un excelente ejemplo de solución (aunque no es el único pero si el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Estado_del_arte">estado del arte</a>) y, lo mejor de todo, <strong>hace evidente ese núcleo numérico de los juegos de rol</strong> que se originaron con el trabajo de Gygax y que construyeron sus narrativas y mitologías inspirados en trabajos como el de Tolkien.</p>
<div id="attachment_168" class="wp-caption alignnone" style="width: 475px"><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/wow.jpg"><img class="size-full wp-image-168" title="World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB)." src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/wow_th.jpg" alt="World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB)." width="465" height="170" /></a><p class="wp-caption-text">World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB).</p></div>
<p>En noviembre 13 de 2008 salió al mercado un complemento a <em>World of Warcraft</em> llamado <em>Wrath of the Lich King</em> y en cuestión de 24 horas <a href="http://www.edge-online.com/news/lich-king-sales-top-28m">se vendieron más de 2.8 millones de unidades</a> (a US$40, haga sus cuentas) por lo cual no es de sorprenderse cuando se estima que <strong>en poco tiempo el negocio de los videojuegos superará lejos a todos los demás negocios del entretenimiento</strong> (si es que no los ha superado ya). Gente <a href="http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/7725328.stm">esperó horas en fila</a> para ser los primeros en comprar <em>Wrath of the Lich King</em> (de hecho el tipo que estaba de primero en Londres se desmayó debido al cansancio y no pudo comprar su copia sino una vez recuperó el conocimiento).</p>
<p><em>World of Warcraft</em> y <strong>los juegos de rol ya son parte de la cultura global</strong>: WoW fue tema de un capítulo completo de South Park (si no pudo verlo trate <a href="http://video.google.com/videosearch?q=make+love+not+warcraft">buscando en Google Video</a>), han sido <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Marge_Gamer">satirizados en Los Simpson</a> y hay <a href="http://datenform.de/1heng.html">artistas haciendo <em>performance</em></a> basados en estos además de la &#8220;explosión de la fantasía épica&#8221; que generaron las películas de <em>El Señor de los anillos</em> con producciones como <em>Narnia</em> y <em>Spiderwick</em> (que no he visto) aunque me quedo con el señor Tolkien, así sea <a href="http://dir.salon.com/story/ent/feature/2002/12/17/tolkien_brin/index.html">el enemigo del progreso</a>.</p>
<p>Links relacionados:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.amazon.com/dp/0131018167/maurigiral-20/">Designing Virtual Worlds</a> de Richard Bartle</li>
<li><a href="http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2007/jul/17/idcloseworld">Entrevista realizada a Richard Bartle y su opinión respecto a World of Warcraft</a></li>
<li><a href="http://www.machinima.com/article/view&amp;id=459">Entrevista con los creadores de South Park</a> con motivo del capítulo basado en <em>World of Warcraft</em></li>
<li><a href="http://blog.wired.com/underwire/2008/06/dungeons-dragon.html">La reseña de Wired sobre la nueva edición de reglas de D&amp;D</a></li>
<li><a href="http://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise3223/">Videojuegos: historia y diseño</a>, un curso que dicto en el <a href="http://design.uniandes.edu.co">Departamento de Diseño</a> de la Universidad de los Andes</li>
<li><a href="http://blog.wired.com/underwire/2008/03/wired-readers-s.html">Un curioso concurso de diseño del logo de Wired al estilo D&amp;D</a></li>
</ul>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2008/12/15/el-senor-de-los-tesoros/" rel="bookmark">el Señor de los tesoros</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en December 15, 2008.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2008/01/17/el-chef-recomienda-johnny-lee-y-el-wii/</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Jan 2008 23:42:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[diseño]]></category>
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		<description><![CDATA[Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos: Johnny Wii Johnny Lee es un estudiante de doctorado del Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos:</p>
<p><strong>Johnny Wii</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.johnnylee.net">Johnny Lee</a></strong> es un estudiante de doctorado del <a href="http://www.hcii.cmu.edu/">Human-Computer Interaction Institute</a> de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo menciona en su <a href="http://www.cs.cmu.edu/~johnny/academic/Research%20Statement.pdf">enunciado de investigación</a>:</p>
<blockquote><p>My work solves real world problems of applying research concepts by simplifying implementation and reducing system cost. This does two things: first, it enables more researchers to explore the domain advancing the state of research; second, it results in a more practical commercialization increasing distribution, adoption, and overall impact.</p></blockquote>
<p>Entre los proyectos de Lee se destaca el trabajo que hace con el <strong>Nintendo Wii</strong>. Usando la tecnología presente en el control del Wii, Lee ha creado desde interfases similares a las que se vieron en la película Minority Report, hasta ambientes inmersivos tridimensionales. Lee <a href="http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/">documenta sus proyectos Wii en su sitio web</a>. El software requerido para uno implementar esas interfases, si es que tiene un Wii, yo tengo el mío :), está <strong>disponible para descarga</strong>. Sin embargo lo que más descresta es la simplicidad como explica y presenta los proyectos, como se puede ver en el siguiente video:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="373" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="wmode" value="transparent" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Jd3-eiid-Uw&amp;rel=1&amp;border=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="373" src="http://www.youtube.com/v/Jd3-eiid-Uw&amp;rel=1&amp;border=1" wmode="transparent"></embed></object><br />
vía <a href="http://gizmodo.com/337068/wii-headtracking-creates-3d-window-display">Gizmodo</a></p>
<p>Hay otro <a href="http://youtube.com/watch?v=0awjPUkBXOU">video de la interfaz tipo Minority Report</a>, un <a href="http://youtube.com/watch?v=5s5EvhHy7eQ">video de un pizarrón electrónico</a> y <a href="http://youtube.com/watch?v=nhSR_6-Y5Kg">un impresionante video de pantallas plegables</a>, todos muy recomendados.</p>
<p><strong>Recomendaciones del chef</strong></p>
<p>Nos gustan las recomendaciones. A pesar de tener una amplia selección en un menú, algunos restaurantes tienen &#8220;menú del día&#8221; o &#8220;el chef recomienda&#8221;. ¿Por qué destacan un producto sobre otro? ¿Acaso no todos los platos son igual de buenos? <strong><a href="http://www.swarthmore.edu/SocSci/bschwar1/">Barry Schwartz</a></strong>, psicólogo y profesor en Swarthmore College plantea en su libro <a href="http://www.amazon.com/dp/0060005688/maurigiral-20">The Paradox of Choice: Why More Is Less</a> que la multiplicidad de opciones no necesariamente nos beneficia:</p>
<blockquote><p>Infinite choice is paralyzing, Schwartz argues, and exhausting to the human psyche. It leads us to set unreasonably high expectations, question our choices before we even make them and blame our failures entirely on ourselves.</p></blockquote>
<p>En <a href="http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/93">su charla en TED Talks</a> Schwarz menciona ejemplos que aclaran su idea que <strong>muchas opciones en realidad perjudican nuestro bienestar generándonos un estrés innecesario</strong>. En un restaurante contamos con un mesero que, esperamos, nos va a dar una buena recomendación basada en la información que proveamos: &#8220;no puedo comer pescado y no me gustan los pepinillos&#8221;. En internet, sitios web como Amazon se basan en <strong>millones de clics</strong> que hacen los compradores para encontrar <strong>patrones</strong> que sivan como punto de partida para recomendaciones: de los que compraron la última película de Harry Potter una gran cantidad compró Piratas del Caribe. Entre más compras se hagan (y más compras haga usted) más precisa es la recomendación&#8230; o por lo menos eso creemos; si compra un regalo para alguien con gustos muy diferentes a usted estará &#8220;dañando&#8221; futuras recomendaciones.</p>
<p><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2008/01/lastfm.gif" alt="Last.fm" /></p>
<p><strong>¿Qué me recomienda?</strong></p>
<p>¿Cómo generar un sistema de recomendación más preciso? <strong>Entre más acertada sea la recomendación, más valioso será el sistema.</strong> Precisamente fue esta la razón por la que Google prevaleció sobre Altavista, AskJeeves y otros buscadores que estuvieron primero: daba mejores resultados a las búsquedas (hoy día algunos pueden debatir eso pero ya Google está en una posición ultra dominante que ha sabido explotar). En el mundo musical la cosa es más complicada: ¿si me gusta &#8220;Let It Be&#8221; me van a gustar todas las canciones de los Beatles? ¿solamente las escritas por Paul McCartney? ¿sólo las baladas? ¿sólo las que son dedicadas a alguien cercano al autor? ¿las que tienen determinado patrón compositivo? Todos quisiéramos tener una emisora personalizada que pusiera los <em>hits</em> que más nos gustan pero que también nos sugiera nueva música: que no suene un reguetón después de &#8220;Hey&#8221; de Pixies&#8230; de hecho que no suene <em>nunca</em> un reguetón. Hasta el momento la mayoría de sistemas de recomendación, como los de Amazon y Google, se basan en modelos matemáticos. <a href="http://www.techcrunch.com/2007/08/01/meemix-a-new-breed-of-music-personalization-is-born/">Este artículo</a> cubre (superficialmente) tres aproximaciones a este problema que se reflejan en tres sitios web: MeeMix, Pandora y Last.fm. Para los últimos dos sitios hay <a href="http://www.stevekrause.org/steve_krause_blog/2006/01/pandora_and_las.html">mayor detalle en este otro artículo</a>:</p>
<blockquote><p>Algorithmically, Pandora versus Last.fm is something like the <strong>nature versus nurture</strong> debate. Taking the <strong>nature side</strong>, Pandora&#8217;s recommendations are based on the inherent qualities of the music. Give Pandora an artist or song, and it will find similar music in terms of melody, harmony, lyrics, orchestration, vocal character and so on. Pandora likes to call these musical attributes &#8220;genes&#8221; and its database of songs, classified against hundreds of such attributes, the &#8220;Music Genome Project.&#8221;</p>
<p>On the <strong>nurture side</strong> (as in, it&#8217;s all about the people around you), Last.fm is a social recommender. It knows little about songs&#8217; inherent qualities. It just assumes that if you and a group of other people enjoy many of the same artists, you will probably enjoy other artists popular with that group.</p></blockquote>
<p>Otros están experimentando con la aplicación de algoritmos matemáticos ya no a la recomendación sino a la creación. Dichos algoritmos se inspiran en la evolución biológica (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Evolutionary_algorithm">reproducción, mutación, recombinación y selección</a>):</p>
<blockquote><p>EAs take two parent designs &#8211; for a boat hull, say &#8211; and blend components of each, perhaps taking the surface area of one and the curvature of another, to produce multiple hull offspring that combine the features of the parents in different ways. Then the algorithm selects those offspring it considers are worth re-breeding &#8211; in this case those with the right combination of parameters to make a better hull. The EA then repeats the process. Although many offspring will be discarded, after thousands of generations or more, useful features accumulate in the same design, and get combined in ways that likely would not have occurred to a human designer.</p>
<p>[...]</p>
<p>To encourage more of this kind of work, SIGEVO runs the annual <a href="http://www.genetic-programming.org/hc2007/cfe2007.html" target="nsarticle">Human Competitiveness Awards</a>, dubbed the &#8220;Humies&#8221;. The idea is to reward designs produced by EAs that are &#8220;competitive with the work of creative and inventive humans&#8221;.</p>
<p>[...]</p>
<p>Celebrated UK innovator James Dyson, inventor of the bagless vacuum cleaner, has a more emotional objection. &#8220;Evolutionary algorithms will mean the end of those exciting stories about how people made great inventions by accident,&#8221; he says. &#8220;Human ingenuity and intuition should remain crucial in making a success of any product.&#8221;</p></blockquote>
<p>El chef recomienda estos otros posts anteriores relacionados:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/30/wii-rule/">Wii rule</a></li>
<li><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/25/soundflavor-las-obras-completas-de-charles-darwin/">Soundflavor, las obras completas de Charles Darwin…</a></li>
<li><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/27/en-busca-de-una-vida-programable/">En busca de una vida programable</a></li>
</ul>
<p><strong>Actualización 2/6/2009:</strong></p>
<p>Desde su salto a la fama, Johnny Lee ha <a href="http://www.ted.com/talks/johnny_lee_demos_wii_remote_hacks.html">hablado en las TED Talks</a> y consiguió trabajo en Microsoft donde está trabajando en Natal, un proyecto que pueden <a href="http://procrastineering.blogspot.com/2009/06/project-natal.html">ver mejor en su blog</a> y en este video:</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2008/01/17/el-chef-recomienda-johnny-lee-y-el-wii/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p>Pueden ver una demostración de las diferentes tecnologías disponibles en Natal en la <a href="http://e3.gamespot.com/press-conference/microsoft-e3/">rueda de prensa de Microsoft en E3</a> (fijarse en la parte final del video).</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2008/01/17/el-chef-recomienda-johnny-lee-y-el-wii/" rel="bookmark">El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en January 17, 2008.</p>
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		</item>
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		<title>Arcades, &#12500;&#12479;&#12468;&#12521;&#12473;&#12452;&#12483;&#12481;</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/09/27/arcades/</link>
		<comments>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/09/27/arcades/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Sep 2007 07:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[general]]></category>
		<category><![CDATA[juegos]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Nada mejor que un título confuso para atraer la atención (y para poner a prueba la capacidad de WordPress para manejar múltiples idiomas). Antes de que existieran los PlayStation, X-BOX o Nintendos de hoy existían los arcades (bueno, todavía existen&#8230; pero nada como aquellas épocas de grandes experiencias de juego a pesar de las limitaciones [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nada mejor que un título confuso para atraer la atención (y para poner a prueba la capacidad de <a title="sitio web oficial del motor de este blog" href="http://www.wordpress.org">WordPress</a> para manejar múltiples idiomas).</p>
<p>Antes de que existieran los PlayStation, X-BOX o Nintendos de hoy existían los <a title="Arcade según Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Arcade_game"><em>arcades</em></a> (bueno, <a title="Dance Dance Revolution en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution">todavía existen</a>&#8230; pero nada como aquellas épocas de grandes experiencias de juego a pesar de las limitaciones técnicas del momento). Los <em>arcades</em> son máquinas tragamonedas con un único juego de video y dispositivos de interacción creados especialmente para éstas como palancas, pistolas, botones, guantes, timones, etc. Son como PlayStations con un solo juego donde uno o más jugadores participan ingresando monedas&#8230; breves dosis de entretenimiento. Los <em>arcades</em> solían encontrarse en restaurantes, bares y pubs, sitios que no se asocian inmediatamente con &#8220;fanático de videojuegos&#8221; (en la foto se aprecia un lugar especializado en <em>arcades</em> como los que hoy día suelen encontrarse en centros comerciales):</p>
<p><a title="Foto de Petromyzon" href="http://www.flickr.com/photos/petromyzon/24816446/"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/09/arcade.jpg" alt="Arcade" /></a></p>
<p>Por esto, los juegos de <em>arcade</em> deben ser diseñados de tal manera que cualquier persona, novata o experta, puedan: entenderlo en el menor tiempo posible, interesarse de manera que siga jugando y ser lo suficientemente difíciles como para que una moneda no &#8220;compre el juego entero&#8221;.  Los <em>arcades</em> tuvieron una época dorada durante los ochentas, hasta el momento en que los computadores personales y las consolas de video-juegos fueron lo suficientemente avanzadas para reemplazarlos (los <em>arcades</em> son minicomputadores dedicados a una sola tarea: jugar, mientras que los primeros computadores personales no fueron concebidos con esa tarea en mente). Algunos <em>arcades</em> que han pasado a la historia son <em><a title="ver en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders">Space Invaders</a></em>, <em><a title="ver en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man">Pac-Man</a></em>, <em><a title="ver en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Galaga">Galaga</a></em> y <em><a title="ver en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_%28arcade_game%29">Donkey Kong</a></em>.</p>
<p><em>Donkey Kong</em> es considerado por muchos como el <em>arcade</em> más difícil de la historia (uno de sus niveles en particular). Hace unos meses terminaron un documental llamado <em><a title="Reseña en Wired News" href="http://www.wired.com/entertainment/hollywood/news/2007/08/king_of_kong">King of Kong</a></em>, que relata la pugna entre los dos mejores jugadores del mundo (sí, también hay <em>ranking</em> de jugadores de <em>arcade</em>, árbitros incluidos) por el mejor puntaje en <em>Donkey Kong</em>, uno de ellos <a title="ver en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Billy_Mitchell_(gamer)">Billy Mitchell</a>, mejor conocido como la primera persona que hizo juego perfecto en Pac-Man (1999):</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/rmiUruuAO4E" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/rmiUruuAO4E" wmode="transparent"></embed></object></p>
<p>Para ir más a fondo en este inframundo de los <em>arcades</em> está <a href="http://www.twingalaxies.com/">Twin Galaxies</a>, un sitio web dedicado a la recopilación de <em>high-scores</em> de juegos de video. De <em>King of Kong</em> también <a title="King of kong Trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=xMJZ-_bJKdI">hay un trailer</a> y <a href="http://www.youtube.com/watch?v=MkMWw1whxjE">otro segmento divertido</a> donde se puede ver que estos personajes se toman los juegos muy en serio.</p>
<p><a title="Foto de Sanja" href="http://www.flickr.com/photos/durica/1251467927/"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/09/tinguely.jpg" alt="Jean Tinguely" /></a></p>
<p><strong>Máquinas increíbles</strong></p>
<p><a title="ver en Wikipedia (francés)" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Jean_Tinguely">Jean Tinguely</a> creaba <a href="http://images.google.com/images?q=jean+tinguely">esculturas móviles</a> que parecen máquinas pero su &#8220;labor&#8221; es completamente absurda. Posiblemente críticas a la industrialización o simplemente exploraciones de movimiento:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/hsfvsBxVxbk" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/hsfvsBxVxbk" wmode="transparent"></embed></object></p>
<p>Años antes que Tinguely, <a title="ver en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rube_goldberg">Rube Goldberg</a>, caricaturista, dibujaba máquinas que realizaban tareas simples de la manera más compleja posible. Dichas máquinas llegaron a conocerse como <em><a title="ver en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rube_Goldberg_machine">Rube Goldberg Machines</a></em> (en Estados Unidos ya que en el Reino Unido se les conoce como <em><a title="ver en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Heath_Robinson">Heath Robinson</a></em> por otro caricaturista con obra similar). Dichas máquinas han inspirado concursos, <a title="The Incredible Machine" href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Incredible_Machine">juegos de video</a> e incontables obras entre las que se encuentra <em><a title="ver en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Way_Things_Go">The Way Things Go</a></em>, una película de 30 minutos en la que vemos una secuencia de eventos sin propósito alguno (se incendian objetos, se mueven palancas, caen cosas&#8230;) de principio a fin:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/U82eWptFxSs" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/U82eWptFxSs" wmode="transparent"></embed></object></p>
<p>En Japón hay un programa educativo infantil llamado <a title="ver en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/PythagoraSwitch">????????</a> (japonés para &#8220;dispositivo pitagórico&#8221;) en el cual las diferentes partes del programa son conectadas por &#8220;esquinas&#8221; visuales como estas:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/tN9GLtcDgW0" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/tN9GLtcDgW0" wmode="transparent"></embed></object></p>
<p>Mayor información general sobre historia y diseño de juegos de video se puede encontrar en <a href="http://www.amazon.com/gp/redirect.html?ie=UTF8&amp;location=http%3A%2F%2Fwww.amazon.com%2FGame-Design-Reader-Rules-Anthology%2Fsim%2F0262195364%2F1&amp;tag=maurigiral-20&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1789&amp;creative=9325">Game Design Reader</a> por Eric Zimmerman y Katie Salen. Para poder jugar los juegos de antaño (<em>Donkey Kong</em> y <em>The Incredible Machine</em> incluidos) se puede bajar <a title="sitio web oficial" href="http://dosbox.sourceforge.net/">DOSBox</a>, un emulador gratuito para Mac, Windows y Linux desde el cual se pueden correr <a title="Listado de juegos para DOSBox" href="http://dosbox.sourceforge.net/comp_list.php?letter=a">numerosos juegos</a> que ya no se consiguen. Si no quiere instalar nada (bueno, va a necesitar de Java pero posiblemente ya lo tenga en su computador) puede visitar este <a href="http://www.virtualnes.com/">emulador en línea del original Nintendo</a> Entertainment System (clic en las letras de arriba). Se recomienda <a href="http://www.virtualnes.com/play/play.php?id=ADAC&amp;s=6">Castlevania</a> (se mueve con las flechas y salta/ataca con x/z&#8230; &lt;enter&gt; para empezar).</p>
<p><strong>Actualización:</strong> en los comentarios mencionan este video de The Bravery, claramente inspirado en The Way Things Go (no precisamente el maquillaje):</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/T3PZQZqsVKY" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/T3PZQZqsVKY" wmode="transparent"></embed></object></p>
<p>Encontré <a title="Retro Thing" href="http://www.retrothing.com/">este blog sobre tecnologías y <em>gadgets</em> &#8220;retro&#8221;</a> en el cual <a title="The Atari 2600 celebrates 30 years of low-rez fun" href="http://www.retrothing.com/2007/09/the-atari-2600-.html">mencionan el trigésimo aniversario del Atari 2600</a> y <a title="Atari's Biggest Blunder" href="http://www.retrothing.com/2007/09/ataris-biggest-.html">otro caso</a> que describe la actitud que tuvo Atari con sus diseñadores de juegos.</p>
<p>Otros links relacionados en este blog: <a title="mga/blog: Jeffrey Zeldman, Milton Glaser, Shigeru Miyamoto" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/08/11/jeffrey-zeldman-milton-glaser-shigeru-miyamoto/">Jeffrey Zeldman, Milton Glaser, Shigeru Miyamoto</a>, <a title="mga/blog: ¿El fin de las interfaces aburridas?" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/06/11/%c2%bfel-fin-de-las-interfaces-aburridas/">¿El fin de las interfaces aburridas?</a>, <a title="mga/blog: Ze Frank, carátulas, juegos de video" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/ze-frank-caratulas-juegos-de-video/">Ze Frank, carátulas, juegos de video</a>, <a title="mga/blog: Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/03/11/interfases-tactiles-serpientes-hideo-kojima/">Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid</a>, <a title="mga/blog: Wii rule" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/30/wii-rule/">Wii rule</a>, <a title="mga/blog: Tetris, Front, Half-life + Frank Lloyd Wright" href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/25/tetris-front-half-life-frank-lloyd-wright/">Tetris, Front, Half-life + Frank Lloyd Wright</a>.</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/09/27/arcades/" rel="bookmark">Arcades, &#12500;&#12479;&#12468;&#12521;&#12473;&#12452;&#12483;&#12481;</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en September 27, 2007.</p>
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		<title>AddArt, OK?</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/06/02/addart-ok/</link>
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		<pubDate>Sat, 02 Jun 2007 18:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[diseño]]></category>
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		<category><![CDATA[web]]></category>

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		<description><![CDATA[AddArt es un plug-in para Mozilla Firefox (actualmente en desarrollo) que cambia los molestos banners publicitarios de las páginas que usted navega con obras creadas por artistas. Pero no son cualquier obra; su navegador funcionará como una galería de arte que ha sido curada por alguien AddArt is a subversive Firefox add-on currently being developed [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.guerrilla-innovation.com/archives/2007/04/000591.php">AddArt</a> es un <em>plug-in</em> para Mozilla Firefox (actualmente en desarrollo) que cambia los molestos <em>banners</em> publicitarios de las páginas que usted navega con obras creadas por artistas. Pero no son cualquier obra; <strong>su navegador funcionará como una galería de arte</strong> que ha sido curada por alguien</p>
<blockquote><p>AddArt is a subversive Firefox add-on currently being developed by the American artist Steve Lambert.</p>
<p>The concept is inspired by the popular Adblock add-on which removes ads from web pages. The main difference between the two is that AddArt will not just block ads, it will replace them with new images &#8211; images created by artists. So, the more ads you surf, the more art you&#8217;ll get!</p>
<p>The idea is to run the AddArt concept somewhat like an art gallery with different curators responsible for organizing the shows.</p></blockquote>
<p>Pueden enterarse del transcurso del proyecto en <a href="http://www.addart.eyebeam.org/">el sitio web oficial</a>.</p>
<p><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/06/ok.gif" alt="OK" /></p>
<p>Estoy seguro que alguna vez se ha preguntado <strong>¿por qué el botón OK se llama así?</strong></p>
<p>&#8230;</p>
<p>Bueno yo tampoco me lo había preguntado, hasta <a href="http://folklore.org/StoryView.py?&amp;story=Do_It.txt" title="Do It por Andy Hertzfeld">leer este artículo</a> escrito por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Andy_Hertzfeld" title="Andy Hertzfeld en Wikipedia">Andy Hertzfeld</a>, uno de los personajes clave en la creación del Apple Macintosh y su sistema operativo. <a href="http://folklore.org/StoryView.py?&amp;story=Do_It.txt" title="Do It por Andy Hertzfeld">El artículo</a> es un divertido recordatorio que las interfases no siempre son usadas como uno espera.</p>
<p>Cerrando con algunas citas de personajes destacados en el diseño:</p>
<p>“A picture is worth a thousand words. An interface is worth a thousand pictures.”<br />
<a href="http://www.cs.umd.edu/%7Eben/">—Ben Shneiderman, 2003</a></p>
<p>“Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.”<br />
<a href="http://www.nytimes.com/2003/11/30/magazine/30IPOD.html">—Steve Jobs, 2003</a></p>
<p>“Interactive design [is] a seamless blend of graphic arts, technology, and psychology.”<br />
<a href="http://www.wired.com/wired/archive/10.12/headlines.html">—Brad Wieners, 2002</a></p>
<p><a href="http://www.lukew.com/resources/quotes.asp">Ver todas las citas</a></p>
<p><strong>Actualización</strong> Una cita de <a href="http://www.quotationspage.com/quotes/Federico_Fellini/">Federico Fellini</a>:</p>
<p>“I don&#8217;t believe in total freedom for the artist. Left on his own, free to do anything he likes, the artist ends up doing nothing at all. If there&#8217;s one thing that&#8217;s dangerous for an artist, it&#8217;s precisely this question of total freedom, waiting for inspiration and all the rest of it.”</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/06/02/addart-ok/" rel="bookmark">AddArt, OK?</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en June 2, 2007.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Para que brilles con luz propia</title>
		<link>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/05/22/para-que-brilles-con-luz-propia/</link>
		<comments>http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/05/22/para-que-brilles-con-luz-propia/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 May 2007 20:48:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[diseño]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[programación]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/05/22/para-que-brilles-con-luz-propia/</guid>
		<description><![CDATA[Leah Buechley es investigadora en el Departamento de Computer Science de la Universidad de Colorado en Boulder. Investiga con tejidos y joyas buscando una intersección entre los textiles y la tecnologí­a. Un problema común al tratar unir circuitos con textiles son las restricciones que presenta el característico rectángulo rígido de una tarjeta electrónica. Con esto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.cs.colorado.edu/~buechley/engineering/fabric_PCB.html"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/iron-on-circuit.jpg" alt="iron-on circuits" /></a></p>
<p><font class="H2"><a href="http://www.cs.colorado.edu/~buechley/about_me.html">Leah Buechley</a> es investigadora en el </font><font class="P">Departamento de Computer Science     de la Universidad de Colorado en Boulder. Investiga con tejidos y joyas buscando una <strong>intersección entre los textiles y la tecnologí­a</strong>. Un problema común al tratar unir circuitos con textiles son las restricciones que presenta el característico rectángulo rígido de una tarjeta electrónica. Con esto en mente, Buecheley ha desarrollado una <a href="http://www.cs.colorado.edu/~buechley/engineering/fabric_PCB.html" title="fabric PCBs or iron-on circuits">técnica de fijación de circuitos a telas a base de calor</a> (algo como esos estampados que uno puede <a href="http://science.howstuffworks.com/question322.htm" title="How does silk-screening work?">imprimir en casa y pegar con una plancha</a>). Sin las limitaciones de tamaño y rigidez se pueden crear <strong>prendas cómodas, interactivas, programables</strong>. Uno de sus proyectos es el <a href="http://www.cs.colorado.edu/~buechley/projects/e-textile_kit/e-textile_kit2.html" title="e-textile construction kit version 2.0">e-textile construction kit</a>, que explora nuevas posibilidades estéticas para la electrónica y consiste en una serie de &#8220;parches&#8221; como este:  </font></p>
<p><a href="http://www.cs.colorado.edu/~buechley/projects/e-textile_kit/e-textile_kit2.html"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/e-textile-kit.jpg" alt="e-textile construction kit 2.0" /></a></p>
<p>&#8230; que se utilizan para crear prendas como esta:</p>
<p><a href="http://www.cs.colorado.edu/~buechley/projects/wearable/tank.html" title="Camiseta de LEDs por Leah Buechley"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/wearable.jpg" alt="Camiseta de LEDs" /></a></p>
<p><font class="H2">&#8230; donde los <strong>LEDs en la prenda son controlados desde el parche</strong>. Hay un <a href="http://www.cs.colorado.edu/~buechley/movies/Buechley_ETextiles.mov">video que muestra la prenda en acción</a>. [<a href="http://www.we-make-money-not-art.com/archives/009509.php" title="we make money not art">ví­a</a>]</font></p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/05/22/para-que-brilles-con-luz-propia/" rel="bookmark">Para que brilles con luz propia</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en May 22, 2007.</p>
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		<title>En busca de una vida programable</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Apr 2007 23:59:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
				<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[ciencia]]></category>
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		<category><![CDATA[programación]]></category>
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		<description><![CDATA[Todas las actividades que hacemos se pueden descomponer en una serie de pasos. Si repetimos dichos pasos, bajo condiciones similares a las originales, los resultados tenderán a ser los mismos de la original. Frecuentemente nos enfrentamos a listados de pasos para lograr objetivos (recetas, manuales, direcciones) que luego memorizamos y modificamos según nos convenga. Los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.instructables.com/id/ERK1ZODLCBEP286KBZ/" title="Electro-Graf en Instructables"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/04/instructable1.jpg" alt="Instructables 1" /></a></p>
<p>Todas las actividades que hacemos se pueden descomponer en una serie de pasos. Si repetimos dichos pasos, bajo condiciones similares a las originales, los resultados tenderán a ser los mismos de la original. Frecuentemente nos enfrentamos a listados de pasos para lograr objetivos (recetas, manuales, direcciones) que luego memorizamos y modificamos según nos convenga. Los lingüistas llaman a estas <em>recetas</em> <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo" title="Algoritmo en Wikipedia">algoritmos</a>: una lista finita de instrucciones para lograr una tarea que, dado un estado inicial, terminará en una estado final determinado.</p>
<p><a href="http://www.instructables.com/id/ERK1ZODLCBEP286KBZ/" title="Electro-Graf en Instructables"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/04/instructable2.jpg" alt="Instructables 2" /></a></p>
<p>Los algoritmos fueron inicialmente definidos y utilizados por los matemáticos para lograr cálculos complejos (como <a href="http://mathworld.wolfram.com/ArchimedesAlgorithm.html" title="Algoritmo de Arquímedes">encontrar aproximaciones a Pi</a>, <a href="http://mathworld.wolfram.com/EuclideanAlgorithm.html" title="Algoritmo de Euclides">encontrar el máximo común denominador</a> y <a href="http://mathworld.wolfram.com/NewtonsMethod.html" title="Método de Newton">encontrar raí­ces de números</a>). Los algoritmos también son usados por programadores para desarrollar software como el que ahora les permite leer este artí­culo. Inspirados por esto y por <a href="http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush" title="artículo en The Atlantic"><em>As We May Think</em></a>, un legendario artí­culo publicado en 1945 por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Vannevar_Bush" title="Vannevar Bush en Wikipedia">Vannevar Bush</a> (y el cual vale la pena <a href="http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush" title="As We May Think">leer</a>), la gente de <a href="http://www.squid-labs.com/">Squid-Labs</a> creó <a href="http://www.instructables.com/">Instructables</a>:</p>
<blockquote><p>We like to think about the physical world as something that is programmable. We like to think of objects or stuff you make as &#8216;code&#8217;. In other words, we are approaching the physical world as something that is describable and replicable. CAD files are obviously part of this. The CAD file I use to design and cut out my bicycle parts is the same file that you can use to cut similar bicycle parts. However this is not everything, CAD descriptions alone don&#8217;t fully describe heating schedules, or filing methods&#8230; the art involved in certain processes of making things. [...] We are trying to think about the &#8216;art&#8217; or &#8216;skills&#8217; required to actually build things as defineable, sequential sub-routines that can be well illustrated with words and pictures. Cooking is an excellent example, processes like sauteeing, frying, filleting, and mashing are generic subroutines that have specific instances which require other detail for different meats. If you are writing a recipe, why not call upon the generic sauteeing subroutine and just add the unique details specific to your recipe. [<a href="http://www.instructables.com/about/fullstory.jsp" title="About Instructables">texto completo</a>]</p></blockquote>
<p><a href="http://www.instructables.com/id/ERK1ZODLCBEP286KBZ/" title="Electro-Graf en Instructables"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/04/instructable3.jpg" alt="Instructables 3" /></a></p>
<p>En Instructables se pueden encontrar instrucciones para hacer cualquier cosa en diferentes categorí­as como <a href="http://www.instructables.com/tag/type:instructable/category:art/">arte</a>, <a href="http://www.instructables.com/tag/type:instructable/category:tech/">tecnologí­a</a> y <a href="http://www.instructables.com/tag/type:instructable/category:food/">comida</a>. Si no encuentra lo que quiere construir puede contribuir sus propias instrucciones. Contribuciones notables incluyen <a href="http://www.instructables.com/id/E897F4SS6AEP28750F/">instrucciones para hacer cerveza</a>, <a href="http://www.instructables.com/id/EP4I4EWF05IO1YO/">para hacer un <em>bananófono</em>?</a> y <a href="http://www.instructables.com/ex/i/95C0F26AF25910288451001143E7E506/">para crear <em>graffitis</em> electrónicos</a>, o Electro-Grafs (las imágenes de este artí­culo son de este último). Los Electro-Grafs son una idea original de <a href="http://a.parsons.edu/~roth/thesis/TEMP_graf_analysis/index.html">Evan Roth</a> y <a href="http://a.parsons.edu/~jk/thesis/">Joshua Kinberg</a> desarrollada durante sus estudios en el Parsons School of Design. El <a href="http://graffitiresearchlab.com/">Graffiti Research Lab</a>, un grupo de diseñadores/artistas/<em>geeks</em> que forma parte del <a href="http://research.eyebeam.org/">Eyebeam OpenLab</a> y que experimentan e investigan con diversas tecnologías, adoptó los Electro-Grafs:</p>
<blockquote><p>The Graffiti Research Lab is dedicated to outfitting graffiti writers, artists and protesters with open source tools for urban communication. The goal of the G.R.L. is to technologically empower individuals to creatively alter and reclaim their surroundings from commercial and corporate culture.</p></blockquote>
<p>Hay un <a href="http://graffitiresearchlab.com/?page_id=13#video">video</a> del proceso (algoritmo :) ) de elaboración de un Electro-Graf:</p>
<p><a href="http://graffitiresearchlab.com/?page_id=13#video" title="Electro-Graf en Instructables"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/04/electrograf.jpg" alt="Electro-Graf" /></a></p>
<p>Gracias a <a href="http://www.fritolandia.com">Leonardo Parra</a> por sus aclaraciones sobre los Electro-Grafs.</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/27/en-busca-de-una-vida-programable/" rel="bookmark">En busca de una vida programable</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en April 27, 2007.</p>
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		<title>Ze Frank, carátulas, juegos de video</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2007 04:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mga</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hosea Jan Frank, mejor conocido como Ze Frank, es un diseñador/humorista que se dio a conocer a nivel mundial en 2001 con una curiosa postal de cumpleaños que hizo en su tiempo libre. How to dance properly serí­a reenviada hasta la saciedad por quienes la vieron convirtiendo a Ze Frank en una celebridad de la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.zefrank.com/theshow/archives/2006/03/031706.html" title="primer episodio de The Show"><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/04/zefrank.jpg" alt="Ze Frank" /></a></p>
<p>Hosea Jan Frank, mejor conocido como <a href="http://www.zefrank.com/" title="sitio web personal">Ze Frank</a>, es un diseñador/humorista que se dio a conocer a nivel mundial en 2001 con una <a href="http://www.zefrank.com/invite/swfs/index2.html" title="How to dance properly">curiosa postal de cumpleaños</a> que hizo en su tiempo libre. <a href="http://www.zefrank.com/invite/swfs/index2.html">How to dance properly</a> serí­a reenviada hasta la saciedad por quienes la vieron convirtiendo a Ze Frank en una celebridad de la noche a la mañana. <a href="http://www.zefrank.com/">Otros proyectos</a> seguirí­an al inicial. El 17 de abril de 2006 Ze Frank da inicio a <a href="http://www.zefrank.com/theshow">The Show</a>, su video blog (<em>vlog</em>), un proyecto que actualizará durante los dí­as hábiles y que culminó exactamente un año después. Ze Frank usó su <em>vlog </em>para expresar sus ideas socio-polí­ticas, contar chistes y hasta para organizar el <a href="http://www.zefrank.com/theshow/archives/2006/07/071406.html">concurso a la página más fea de MySpace</a> (vale la pena <a href="http://www.zefrank.com/theshow/archives/2006/07/071406.html">ver ese episodio</a>). Los seguidores del show se tomaron el trabajo de crear un <a href="http://www.zefrank.com/thewiki/Main_Page">sitio web paralelo</a> que contiene transcripciones de los programas, <a href="http://www.zefrank.com/theshow/popular.html">listado de los programas más populares</a>, trivia y no sé cuantas cosas más (vaya grupo de <em>fans</em>).</p>
<p>Terminado The Show, Ze Frank da inicio a <a href="http://www.zefrank.org/">The ORG</a> un sitio web que busca agrupar a las personas que han simpatizado con sus proyectos y que tiene herramientas de colaboración interesantes, como un visualizador geográfico de los registrados (al momento hay tres personas de Colombia en tres ciudades diferentes). The ORG hace uso de interfaces de programación disponibles en sitios como Flickr para integrar contenidos externos. Para ver el sitio web es necesario registrarse.</p>
<p><img src="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/wp-content/uploads/2007/04/joydivision.jpg" alt="Joy Division - Unknown Pleasures" /></p>
<p>Esta es la carátula de <a href="http://www.amazon.com/gp/product/B000002LGL/102-4171447-4860126?ie=UTF8&#038;tag=maurigiral-20&#038;linkCode=xm2&#038;camp=1789&#038;creativeASIN=B000002LGL" title="el disco en amazon">Unknown Pleasures</a>, álbum debut de <a href="http://www.allmusic.com/cg/amg.dll?p=amg&amp;sql=11:gbfuxql5ldje~T1" title="perfil de la banda en All Music Guide">Joy Division</a>, banda originaria de Manchester, Reino Unido (una de mis favoritas&#8230; carátulas y bandas). Joy Division es considerada por muchos como una de las bandas más influyentes del rock y la carátula de Unkown Pleasures uno de los clásicos en el diseño (que de hecho se ha convertido en una camiseta muy vendida). Diseñada por <a href="http://www.btinternet.com/~comme6/saville/index222.htm" title="sitio web personal">Peter Saville</a> (desconozco si está recibiendo regalías por la camiseta), está basada en la gráfica de cien pulsos consecutivos del <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PSR_B1919%2B21" title="qué diablos es el pulsar CP 1919 según Wikipedia">pulsar CP 1919</a>. No obstante, con el surgimiento de las descargas digitales, algunos se preocupan por la extinción de un arte que se considera parte integral de la imagen de una banda. Eliot Van Buskirk, de la revista Wired, escribe <a href="http://www.wired.com/entertainment/music/commentary/listeningpost/2007/03/listeningpost_0402" title="Designers Work to Rescue a Dying Art Form: the Album Cover">un artí­culo interesante</a> sobre el futuro (si es que lo hay) de esta área del diseño que a muchos todaví­a nos genera nostalgia:</p>
<blockquote><p>Because of all the players involved, the future of album art depends on which digital packaging formats emerge as standards for computers, portable devices and televisions. White thinks that when it comes to deploying new digital album packages, there&#8217;s no time like the present, and that an open standard will emerge on its own.</p></blockquote>
<p><a href="http://www.wired.com/entertainment/music/commentary/listeningpost/2007/03/listeningpost_0402" title="Designers Work to Rescue a Dying Art Form: the Album Cover">Leer artí­culo completo</a>. Hablando de descargas digitales, Apple <a href="http://www.apple.com/pr/library/2007/04/02itunes.html">acaba de anunciar un acuerdo con EMI</a> en el cual venderán música de mayor calidad (256 kbps) y sin protección anti-copia (la música que uno compra por iTunes no se puede copiar de un iPod/computador a otro, esto se conoce mejor como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Rights_Management" title="DRM en Wikipedia">DRM</a>). Esperemos esto sea el inicio del fin del absurdo control que las disqueras quieren tener sobre la música que uno compra. Todo esto está relacionado con <a href="http://www.apple.com/hotnews/thoughtsonmusic" title="Steve Jobs - Thoughts on music">una carta</a> que recientemente publicó Steve Jobs (presidente de Apple) haciendo un llamado personal a las disqueras a poner fin a los DRM. Hay un <a href="http://www.wired.com/entertainment/music/news/2007/04/cultofmac_0403">artí­culo relacionado en Wired</a> y al parecer este acuerdo <a href="http://techdirt.com/articles/20070403/095209.shtml" title="Steve Jobs Not Quite So Enthusiastic About DRM-Free Video">todaví­a no implica</a> el fin de las mismas restricciones en descargas de video.</p>
<p>[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/ze-frank-caratulas-juegos-de-video/">Visit the blog entry to see the video.]</a></p>
<p>Para los que hemos crecido con los juegos de video (desde el &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pong" title="Pong en Wikipedia">telebolito</a>&#8221; hasta el <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/30/wii-rule/">Nintendo Wii</a>) no es de sorprenderse cuando vemos que hay personas que se toman el trabajo de <strong>personificar</strong> dichos juegos. El video anterior muestra los primeros minutos y combates de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Punchout" title="el juego en Wikipedia">Mike Tyson&#8217;s Punch-Out!!</a>, un juego de Nintendo de 1984. A continuación una obra que montaron unos japoneses (tení­an que ser japoneses, ¿no?) en honor al juego:</p>
<p>[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/ze-frank-caratulas-juegos-de-video/">Visit the blog entry to see the video.]</a></p>
<p>Al parecer los suizos también tienen tiempo de sobra; este es un montaje dirigido por un suizo inspirado en el &#8220;telebolito&#8221;:</p>
[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/ze-frank-caratulas-juegos-de-video/">Visit the blog entry to see the video.]</a>
<p>Del mismo grupo ahora un video basado en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_invaders" title="Space Invaders en Wikipedia">Space Invaders</a>:</p>
[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/ze-frank-caratulas-juegos-de-video/">Visit the blog entry to see the video.]</a>
<p>¡Hay más! Uno de Pole Position:</p>
[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/ze-frank-caratulas-juegos-de-video/">Visit the blog entry to see the video.]</a>
<p>Los juegos de video han permeado la cultura. Hay <a href="http://www.8bitmovie.com/" title="sitio web oficial">un documental</a>, del cual <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/01/25/arquitecturas-de-control-diseno-iterativo/" title="post anterior en mga/blog">ya se habí­a hecho mención antes acá</a>, que explora la influencia de los juegos de video en la cultura contemporánea. Para terminar, el <em>trailer</em>:</p>
[There is a video that cannot be displayed in this feed. <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/ze-frank-caratulas-juegos-de-video/">Visit the blog entry to see the video.]</a>
<p><strong>Actualización:</strong> encontré <a href="http://www.designobserver.com/archives/024171.html" title="Are JPEGs the New Album Covers?">otro artí­culo relacionado con el diseño de carátulas en Design Observer</a>.</p>
<p><a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog/2007/04/03/ze-frank-caratulas-juegos-de-video/" rel="bookmark">Ze Frank, carátulas, juegos de video</a> originalmente escrito en <a href="http://www.mauriciogiraldo.com/blog">mga/blog</a> en April 3, 2007.</p>
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