El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii
Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos:
Johnny Wii
Johnny Lee es un estudiante de doctorado del Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo menciona en su enunciado de investigación:
My work solves real world problems of applying research concepts by simplifying implementation and reducing system cost. This does two things: first, it enables more researchers to explore the domain advancing the state of research; second, it results in a more practical commercialization increasing distribution, adoption, and overall impact.
Entre los proyectos de Lee se destaca el trabajo que hace con el Nintendo Wii. Usando la tecnología presente en el control del Wii, Lee ha creado desde interfases similares a las que se vieron en la película Minority Report, hasta ambientes inmersivos tridimensionales. Lee documenta sus proyectos Wii en su sitio web. El software requerido para uno implementar esas interfases, si es que tiene un Wii, yo tengo el mío :), está disponible para descarga. Sin embargo lo que más descresta es la simplicidad como explica y presenta los proyectos, como se puede ver en el siguiente video:
vía Gizmodo
Hay otro video de la interfaz tipo Minority Report, un video de un pizarrón electrónico y un impresionante video de pantallas plegables, todos muy recomendados.
Recomendaciones del chef
Nos gustan las recomendaciones. A pesar de tener una amplia selección en un menú, algunos restaurantes tienen “menú del día” o “el chef recomienda”. ¿Por qué destacan un producto sobre otro? ¿Acaso no todos los platos son igual de buenos? Barry Schwartz, psicólogo y profesor en Swarthmore College plantea en su libro The Paradox of Choice: Why More Is Less que la multiplicidad de opciones no necesariamente nos beneficia:
Infinite choice is paralyzing, Schwartz argues, and exhausting to the human psyche. It leads us to set unreasonably high expectations, question our choices before we even make them and blame our failures entirely on ourselves.
En su charla en TED Talks Schwarz menciona ejemplos que aclaran su idea que muchas opciones en realidad perjudican nuestro bienestar generándonos un estrés innecesario. En un restaurante contamos con un mesero que, esperamos, nos va a dar una buena recomendación basada en la información que proveamos: “no puedo comer pescado y no me gustan los pepinillos”. En internet, sitios web como Amazon se basan en millones de clics que hacen los compradores para encontrar patrones que sivan como punto de partida para recomendaciones: de los que compraron la última película de Harry Potter una gran cantidad compró Piratas del Caribe. Entre más compras se hagan (y más compras haga usted) más precisa es la recomendación… o por lo menos eso creemos; si compra un regalo para alguien con gustos muy diferentes a usted estará “dañando” futuras recomendaciones.

¿Qué me recomienda?
¿Cómo generar un sistema de recomendación más preciso? Entre más acertada sea la recomendación, más valioso será el sistema. Precisamente fue esta la razón por la que Google prevaleció sobre Altavista, AskJeeves y otros buscadores que estuvieron primero: daba mejores resultados a las búsquedas (hoy día algunos pueden debatir eso pero ya Google está en una posición ultra dominante que ha sabido explotar). En el mundo musical la cosa es más complicada: ¿si me gusta “Let It Be” me van a gustar todas las canciones de los Beatles? ¿solamente las escritas por Paul McCartney? ¿sólo las baladas? ¿sólo las que son dedicadas a alguien cercano al autor? ¿las que tienen determinado patrón compositivo? Todos quisiéramos tener una emisora personalizada que pusiera los hits que más nos gustan pero que también nos sugiera nueva música: que no suene un reguetón después de “Hey” de Pixies… de hecho que no suene nunca un reguetón. Hasta el momento la mayoría de sistemas de recomendación, como los de Amazon y Google, se basan en modelos matemáticos. Este artículo cubre (superficialmente) tres aproximaciones a este problema que se reflejan en tres sitios web: MeeMix, Pandora y Last.fm. Para los últimos dos sitios hay mayor detalle en este otro artículo:
Algorithmically, Pandora versus Last.fm is something like the nature versus nurture debate. Taking the nature side, Pandora’s recommendations are based on the inherent qualities of the music. Give Pandora an artist or song, and it will find similar music in terms of melody, harmony, lyrics, orchestration, vocal character and so on. Pandora likes to call these musical attributes “genes” and its database of songs, classified against hundreds of such attributes, the “Music Genome Project.”
On the nurture side (as in, it’s all about the people around you), Last.fm is a social recommender. It knows little about songs’ inherent qualities. It just assumes that if you and a group of other people enjoy many of the same artists, you will probably enjoy other artists popular with that group.
Otros están experimentando con la aplicación de algoritmos matemáticos ya no a la recomendación sino a la creación. Dichos algoritmos se inspiran en la evolución biológica (reproducción, mutación, recombinación y selección):
EAs take two parent designs - for a boat hull, say - and blend components of each, perhaps taking the surface area of one and the curvature of another, to produce multiple hull offspring that combine the features of the parents in different ways. Then the algorithm selects those offspring it considers are worth re-breeding - in this case those with the right combination of parameters to make a better hull. The EA then repeats the process. Although many offspring will be discarded, after thousands of generations or more, useful features accumulate in the same design, and get combined in ways that likely would not have occurred to a human designer.
[...]
To encourage more of this kind of work, SIGEVO runs the annual Human Competitiveness Awards, dubbed the “Humies”. The idea is to reward designs produced by EAs that are “competitive with the work of creative and inventive humans”.
[...]
Celebrated UK innovator James Dyson, inventor of the bagless vacuum cleaner, has a more emotional objection. “Evolutionary algorithms will mean the end of those exciting stories about how people made great inventions by accident,” he says. “Human ingenuity and intuition should remain crucial in making a success of any product.”
El chef recomienda estos otros posts anteriores relacionados:
Arcades, ピタゴラスイッチ
Nada mejor que un título confuso para atraer la atención (y para poner a prueba la capacidad de WordPress para manejar múltiples idiomas).
Antes de que existieran los PlayStation, X-BOX o Nintendos de hoy existían los arcades (bueno, todavía existen… pero nada como aquellas épocas de grandes experiencias de juego a pesar de las limitaciones técnicas del momento). Los arcades son máquinas tragamonedas con un único juego de video y dispositivos de interacción creados especialmente para éstas como palancas, pistolas, botones, guantes, timones, etc. Son como PlayStations con un solo juego donde uno o más jugadores participan ingresando monedas… breves dosis de entretenimiento. Los arcades solían encontrarse en restaurantes, bares y pubs, sitios que no se asocian inmediatamente con “fanático de videojuegos” (en la foto se aprecia un lugar especializado en arcades como los que hoy día suelen encontrarse en centros comerciales):
Por esto, los juegos de arcade deben ser diseñados de tal manera que cualquier persona, novata o experta, puedan: entenderlo en el menor tiempo posible, interesarse de manera que siga jugando y ser lo suficientemente difíciles como para que una moneda no “compre el juego entero”. Los arcades tuvieron una época dorada durante los ochentas, hasta el momento en que los computadores personales y las consolas de video-juegos fueron lo suficientemente avanzadas para reemplazarlos (los arcades son minicomputadores dedicados a una sola tarea: jugar, mientras que los primeros computadores personales no fueron concebidos con esa tarea en mente). Algunos arcades que han pasado a la historia son Space Invaders, Pac-Man, Galaga y Donkey Kong.
Donkey Kong es considerado por muchos como el arcade más difícil de la historia (uno de sus niveles en particular). Hace unos meses terminaron un documental llamado King of Kong, que relata la pugna entre los dos mejores jugadores del mundo (sí, también hay ranking de jugadores de arcade, árbitros incluidos) por el mejor puntaje en Donkey Kong, uno de ellos Billy Mitchell, mejor conocido como la primera persona que hizo juego perfecto en Pac-Man (1999):
Para ir más a fondo en este inframundo de los arcades está Twin Galaxies, un sitio web dedicado a la recopilación de high-scores de juegos de video. De King of Kong también hay un trailer y otro segmento divertido donde se puede ver que estos personajes se toman los juegos muy en serio.
Máquinas increíbles
Jean Tinguely creaba esculturas móviles que parecen máquinas pero su “labor” es completamente absurda. Posiblemente críticas a la industrialización o simplemente exploraciones de movimiento:
Años antes que Tinguely, Rube Goldberg, caricaturista, dibujaba máquinas que realizaban tareas simples de la manera más compleja posible. Dichas máquinas llegaron a conocerse como Rube Goldberg Machines (en Estados Unidos ya que en el Reino Unido se les conoce como Heath Robinson por otro caricaturista con obra similar). Dichas máquinas han inspirado concursos, juegos de video e incontables obras entre las que se encuentra The Way Things Go, una película de 30 minutos en la que vemos una secuencia de eventos sin propósito alguno (se incendian objetos, se mueven palancas, caen cosas…) de principio a fin:
En Japón hay un programa educativo infantil llamado ピタゴラスイッチ (japonés para “dispositivo pitagórico”) en el cual las diferentes partes del programa son conectadas por “esquinas” visuales como estas:
Mayor información general sobre historia y diseño de juegos de video se puede encontrar en Game Design Reader por Eric Zimmerman y Katie Salen. Para poder jugar los juegos de antaño (Donkey Kong y The Incredible Machine incluidos) se puede bajar DOSBox, un emulador gratuito para Mac, Windows y Linux desde el cual se pueden correr numerosos juegos que ya no se consiguen. Si no quiere instalar nada (bueno, va a necesitar de Java pero posiblemente ya lo tenga en su computador) puede visitar este emulador en línea del original Nintendo Entertainment System (clic en las letras de arriba). Se recomienda Castlevania (se mueve con las flechas y salta/ataca con x/z… <enter> para empezar).
Actualización: en los comentarios mencionan este video de The Bravery, claramente inspirado en The Way Things Go (no precisamente el maquillaje):
Encontré este blog sobre tecnologías y gadgets “retro” en el cual mencionan el trigésimo aniversario del Atari 2600 y otro caso que describe la actitud que tuvo Atari con sus diseñadores de juegos.
Otros links relacionados en este blog: Jeffrey Zeldman, Milton Glaser, Shigeru Miyamoto, ¿El fin de las interfaces aburridas?, Ze Frank, carátulas, juegos de video, Interfases táctiles, serpientes, Metal Gear Solid, Wii rule, Tetris, Front, Half-life + Frank Lloyd Wright.
AddArt, OK?
AddArt es un plug-in para Mozilla Firefox (actualmente en desarrollo) que cambia los molestos banners publicitarios de las páginas que usted navega con obras creadas por artistas. Pero no son cualquier obra; su navegador funcionará como una galería de arte que ha sido curada por alguien
AddArt is a subversive Firefox add-on currently being developed by the American artist Steve Lambert.
The concept is inspired by the popular Adblock add-on which removes ads from web pages. The main difference between the two is that AddArt will not just block ads, it will replace them with new images - images created by artists. So, the more ads you surf, the more art you’ll get!
The idea is to run the AddArt concept somewhat like an art gallery with different curators responsible for organizing the shows.
Pueden enterarse del transcurso del proyecto en el sitio web oficial.

Estoy seguro que alguna vez se ha preguntado ¿por qué el botón OK se llama así?
…
Bueno yo tampoco me lo había preguntado, hasta leer este artículo escrito por Andy Hertzfeld, uno de los personajes clave en la creación del Apple Macintosh y su sistema operativo. El artículo es un divertido recordatorio que las interfases no siempre son usadas como uno espera.
Cerrando con algunas citas de personajes destacados en el diseño:
“A picture is worth a thousand words. An interface is worth a thousand pictures.”
—Ben Shneiderman, 2003
“Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.”
—Steve Jobs, 2003
“Interactive design [is] a seamless blend of graphic arts, technology, and psychology.”
—Brad Wieners, 2002
Actualización Una cita de Federico Fellini:
“I don’t believe in total freedom for the artist. Left on his own, free to do anything he likes, the artist ends up doing nothing at all. If there’s one thing that’s dangerous for an artist, it’s precisely this question of total freedom, waiting for inspiration and all the rest of it.”
Para que brilles con luz propia
Leah Buechley es investigadora en el Departamento de Computer Science de la Universidad de Colorado en Boulder. Investiga con tejidos y joyas buscando una intersección entre los textiles y la tecnología. Un problema común al tratar unir circuitos con textiles son las restricciones que presenta el característico rectángulo rígido de una tarjeta electrónica. Con esto en mente, Buecheley ha desarrollado una técnica de fijación de circuitos a telas a base de calor (algo como esos estampados que uno puede imprimir en casa y pegar con una plancha). Sin las limitaciones de tamaño y rigidez se pueden crear prendas cómodas, interactivas, programables. Uno de sus proyectos es el e-textile construction kit, que explora nuevas posibilidades estéticas para la electrónica y consiste en una serie de “parches” como este:
… que se utilizan para crear prendas como esta:
… donde los LEDs en la prenda son controlados desde el parche. Hay un video que muestra la prenda en acción. [vía]
En busca de una vida programable
Todas las actividades que hacemos se pueden descomponer en una serie de pasos. Si repetimos dichos pasos, bajo condiciones similares a las originales, los resultados tenderán a ser los mismos de la original. Frecuentemente nos enfrentamos a listados de pasos para lograr objetivos (recetas, manuales, direcciones) que luego memorizamos y modificamos según nos convenga. Los lingüistas llaman a estas recetas algoritmos: una lista finita de instrucciones para lograr una tarea que, dado un estado inicial, terminará en una estado final determinado.
Los algoritmos fueron inicialmente definidos y utilizados por los matemáticos para lograr cálculos complejos (como encontrar aproximaciones a Pi, encontrar el máximo común denominador y encontrar raíces de números). Los algoritmos también son usados por programadores para desarrollar software como el que ahora les permite leer este artículo. Inspirados por esto y por As We May Think, un legendario artículo publicado en 1945 por Vannevar Bush (y el cual vale la pena leer), la gente de Squid-Labs creó Instructables:
We like to think about the physical world as something that is programmable. We like to think of objects or stuff you make as ‘code’. In other words, we are approaching the physical world as something that is describable and replicable. CAD files are obviously part of this. The CAD file I use to design and cut out my bicycle parts is the same file that you can use to cut similar bicycle parts. However this is not everything, CAD descriptions alone don’t fully describe heating schedules, or filing methods… the art involved in certain processes of making things. [...] We are trying to think about the ‘art’ or ’skills’ required to actually build things as defineable, sequential sub-routines that can be well illustrated with words and pictures. Cooking is an excellent example, processes like sauteeing, frying, filleting, and mashing are generic subroutines that have specific instances which require other detail for different meats. If you are writing a recipe, why not call upon the generic sauteeing subroutine and just add the unique details specific to your recipe. [texto completo]
En Instructables se pueden encontrar instrucciones para hacer cualquier cosa en diferentes categorías como arte, tecnología y comida. Si no encuentra lo que quiere construir puede contribuir sus propias instrucciones. Contribuciones notables incluyen instrucciones para hacer cerveza, para hacer un bananófono? y para crear graffitis electrónicos, o Electro-Grafs (las imágenes de este artículo son de este último). Los Electro-Grafs son una idea original de Evan Roth y Joshua Kinberg desarrollada durante sus estudios en el Parsons School of Design. El Graffiti Research Lab, un grupo de diseñadores/artistas/geeks que forma parte del Eyebeam OpenLab y que experimentan e investigan con diversas tecnologías, adoptó los Electro-Grafs:
The Graffiti Research Lab is dedicated to outfitting graffiti writers, artists and protesters with open source tools for urban communication. The goal of the G.R.L. is to technologically empower individuals to creatively alter and reclaim their surroundings from commercial and corporate culture.
Hay un video del proceso (algoritmo :) ) de elaboración de un Electro-Graf:
Gracias a Leonardo Parra por sus aclaraciones sobre los Electro-Grafs.
Ze Frank, carátulas, juegos de video
Hosea Jan Frank, mejor conocido como Ze Frank, es un diseñador/humorista que se dio a conocer a nivel mundial en 2001 con una curiosa postal de cumpleaños que hizo en su tiempo libre. How to dance properly sería reenviada hasta la saciedad por quienes la vieron convirtiendo a Ze Frank en una celebridad de la noche a la mañana. Otros proyectos seguirían al inicial. El 17 de abril de 2006 Ze Frank da inicio a The Show, su video blog (vlog), un proyecto que actualizará durante los días hábiles y que culminó exactamente un año después. Ze Frank usó su vlog para expresar sus ideas socio-políticas, contar chistes y hasta para organizar el concurso a la página más fea de MySpace (vale la pena ver ese episodio). Los seguidores del show se tomaron el trabajo de crear un sitio web paralelo que contiene transcripciones de los programas, listado de los programas más populares, trivia y no sé cuantas cosas más (vaya grupo de fans).
Terminado The Show, Ze Frank da inicio a The ORG un sitio web que busca agrupar a las personas que han simpatizado con sus proyectos y que tiene herramientas de colaboración interesantes, como un visualizador geográfico de los registrados (al momento hay tres personas de Colombia en tres ciudades diferentes). The ORG hace uso de interfaces de programación disponibles en sitios como Flickr para integrar contenidos externos. Para ver el sitio web es necesario registrarse.

Esta es la carátula de Unknown Pleasures, álbum debut de Joy Division, banda originaria de Manchester, Reino Unido (una de mis favoritas… carátulas y bandas). Joy Division es considerada por muchos como una de las bandas más influyentes del rock y la carátula de Unkown Pleasures uno de los clásicos en el diseño (que de hecho se ha convertido en una camiseta muy vendida). Diseñada por Peter Saville (desconozco si está recibiendo regalías por la camiseta), está basada en la gráfica de cien pulsos consecutivos del pulsar CP 1919. No obstante, con el surgimiento de las descargas digitales, algunos se preocupan por la extinción de un arte que se considera parte integral de la imagen de una banda. Eliot Van Buskirk, de la revista Wired, escribe un artículo interesante sobre el futuro (si es que lo hay) de esta área del diseño que a muchos todavía nos genera nostalgia:
Because of all the players involved, the future of album art depends on which digital packaging formats emerge as standards for computers, portable devices and televisions. White thinks that when it comes to deploying new digital album packages, there’s no time like the present, and that an open standard will emerge on its own.
Leer artículo completo. Hablando de descargas digitales, Apple acaba de anunciar un acuerdo con EMI en el cual venderán música de mayor calidad (256 kbps) y sin protección anti-copia (la música que uno compra por iTunes no se puede copiar de un iPod/computador a otro, esto se conoce mejor como DRM). Esperemos esto sea el inicio del fin del absurdo control que las disqueras quieren tener sobre la música que uno compra. Todo esto está relacionado con una carta que recientemente publicó Steve Jobs (presidente de Apple) haciendo un llamado personal a las disqueras a poner fin a los DRM. Hay un artículo relacionado en Wired y al parecer este acuerdo todavía no implica el fin de las mismas restricciones en descargas de video.
Para los que hemos crecido con los juegos de video (desde el “telebolito” hasta el Nintendo Wii) no es de sorprenderse cuando vemos que hay personas que se toman el trabajo de personificar dichos juegos. El video anterior muestra los primeros minutos y combates de Mike Tyson’s Punch-Out!!, un juego de Nintendo de 1984. A continuación una obra que montaron unos japoneses (tenían que ser japoneses, ¿no?) en honor al juego:
Al parecer los suizos también tienen tiempo de sobra; este es un montaje dirigido por un suizo inspirado en el “telebolito”:
Del mismo grupo ahora un video basado en Space Invaders:
¡Hay más! Uno de Pole Position:
Los juegos de video han permeado la cultura. Hay un documental, del cual ya se había hecho mención antes acá, que explora la influencia de los juegos de video en la cultura contemporánea. Para terminar, el trailer:
Actualización: encontré otro artículo relacionado con el diseño de carátulas en Design Observer.
Visualización de información, diseño de interfaces, naturaleza y código
Visualizar información de manera clara y acertada es una tarea delicada: datos mal representados pueden costar vidas (como en el caso del transbordador espacial Challenger). Edward Tufte, profesor de estadística, diseño gráfico y economía en la universidad de Yale, es reconocido por su habilidad para crear gráficos informativos (infographics o infografía) y por sus constantes críticas al mal uso de herramientas de presentación (como Microsoft PowerPoint) por parte de presentadores y diseñadores. The Visual Display of Quantitative Information es uno de sus libros, el cual tuvo que publicar personalmente ya que no consiguió editorial que se ajustara a sus exigencias:
No publisher would print it to his exacting standards. Tufte wanted the book to exemplify the design principles he articulated. It had to have lavish, abundant, high-resolution images and footnotes alongside the text so a reader wouldn’t have to flip pages to find a reference. The book had to be printed on thick, creamy paper and sell for a reasonable price, about $30. “Publishers seemed appalled at the prospect that an author might govern design,” he later wrote. So he took out a second mortgage at nearly 18 percent interest and produced the book himself.
The Visual Display of Quantitative Information was instantly hailed as a classic.
La cita forma parte de un artículo de la Universidad de Stanford dedicado a Tufte.
Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative, Envisioning Information y The Cognitive Style of PowerPoint: Pitching Out Corrupts Within (su crítica personal a PowerPoint) son otros tres libros dedicados al mismo tema con aproximaciones y ejemplos diferentes. Uno de los ejemplos más interesantes que utiliza Tufte es el diagrama de la incursión y posterior retirada de Napoleón a Rusia elaborado por Charles Joseph Minard en 1869… se recomienda ver el diagrama.
El diseño de interfaces humano-computador es otro tema relevante: por medio del software, los usuarios (diseñadores, escritores, economistas) quieren hacer algo (dibujar un boceto, escribir un guión, realizar cálculos). Depende de la interfaz que se diseña el facilitar esa tarea. Joel Spolsky, quien formó parte del primer grupo de desarrolladores de Microsoft Excel® antes de trabajar por su cuenta, dice al respecto:
It has been said that design is the art of making choices. When you design a trash can for the corner, you have to make choices between conflicting requirements. It needs to be heavy so it won’t blow away. It needs to be light so the trash collector can dump it out. It needs to be large so it can hold a lot of trash. It needs to be small so it doesn’t get in peoples’ way on the sidewalk. When you are designing, and you try to abdicate your responsibility by forcing the user to decide something, you’re probably not doing your job.
Lo anterior forma parte de una serie de artículos que escribió y que vale la pena leer.
WIRED NextFest es una feria anual promovida por la revista WIRED que busca hacer reminiscencia de las grandes ferias mundiales de los siglos 19 y 20. Grass es una instalación interactiva desarrollada por The Barbarian Group que fue presentada en el NextFest 2006. En ella había una pantalla gigante generada por cuatro proyectores. La imagen proyectada se ve afectada por el movimiento de las personas cerca a la pantalla. Se recomienda ver el video. El movimiento del pasto se modela a partir de un proceso matemático llamado Ruido Perlin que también se utiliza en software 3D para generar texturas, humo y otros efectos que necesiten de una apariencia natural. Daniel Shiffman, profesor en el Interactive Telecommunications Program del Tisch School of the Arts de NYU, tiene una serie de cursos que abordan esa temática del modelado de la naturaleza a partir de la programación. Shiffman tiene unos ejemplos y explicaciones de Ruido Perlin desarrollados usando Processing.
A continuación un discurso de Steve Jobs (con subtítulos) en una ceremonia de grado de la Universidad de Stanford:
El diseño apesta
Los diseñadores apestan - Bruce Nussbaum, director de innovación y diseño de la revista Businessweek (y nombrado en 2005 por la revista I.D. como una de las cuarenta personas más poderosas en el mundo del diseño) hace un discurso en Parsons en el cual habla de una nueva aproximación hacia el diseño empezando con la siguiente afirmación: DESIGNERS SUCK. Vale la pena leerlo. [vía 37signals]
La tipografía en la web apesta - SXSW (South by Southwest) es un grupo de festivales (música, medios, cine) que se llevan a cabo anualmente en Austin, Texas. En la versión medios Richard Rutter y Mark Boulton abordan el problema del manejo de la tipografía en la web y cómo puede ser superado en una conferencia titulada Web typography sucks. No hay video de la conferencia pero hay un PDF con comentarios y un podcast así que pueden abrir el PDF y luego darle play al podcast :).
Algo que no apesta - Theo Jansen es un artista que realiza esculturas monumentales con tubos, palos, plástico y papel que se mueven con el viento. El video a continuación es parte de una serie de comerciales que hizo BMW bajo el tema “innovación”:
Tipografía, Pulp Fiction y machismo

Kandinsky Cartel por Herbert Bayer
©2003 ARS
La tipografía juega un papel fundamental en la comunicación de un texto. Para los dadaístas,
las letras y las palabras son imágenes de estados emocionales o psicológicos, y su poder emana de las disposiciones visuales agresivas que representan esos estados, no de su condición de soportes de un significado literal. [1]
Kurt Schwitters, uno de sus exponentes, alternaba su obra dadaísta con proyectos publicitarios y, junto con Laszlo Moholy-Nagy, Jan Tsichold, El Lissitzky, Herbert Bayer y otros, da inicio a lo que luego se conocerá como diseño gráfico. A partir de la experimentación con la retícula tipográfica se genera un nuevo lenguaje visual que alimenta otras disciplinas del diseño.
A continuación algunos ejemplos del uso de tipografía en video:
Famoso diálogo de Pulp Fiction:
[vía 37 signals]
Video de MK12 de una conversación sobre el machismo en Brasil que alterna imágenes vectoriales con texto:

Algunos libros recomendados:
- Pioneers of modern typography de Herbert Spencer
- Thinking with Type: A Critical Guide for Designers, Writers, Editors, & Students de Ellen Lupton
- Making and breaking the grid de Timothy Samara (versión en español)
1. Samara, Timothy. Diseñar con y sin retícula. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, SA, 2004.
Actualización: Encontré este otro video basado en un diálogo de Ocean’s Eleven:
Web: proyectos experimentales (2006-2)
Estos son tres proyectos destacados del curso Web: proyectos experimentales (segundo semestre 2006) del Departamento de Diseño de la Universidad de los Andes en Bogotá, Colombia. El objetivo del curso es servir de espacio para la experimentación e investigación en proyectos originados en la web preparando al estudiante para exploraciones posteriores en el área de medios en diseño. Dicha experimentación está principalmente dirigida al trabajo con fuentes de datos locales o remotas (como Flickr, Last.fm o Google Maps por mencionar algunos) buscando generar nuevas formas de visualizar o interpretarlas.
fm.r - Otto Nassar y Juan Carlos Salazar
Remix de Last.fm y Flickr que, a partir de una palabra cualquiera, crea una nueva interpretación pasándola por dos filtros (uno musical y el otro visual). La palabra (podría llamarse keyword o tag) es alimentada en Last.fm para encontrar cinco bandas asociadas con esta (buscando en los tags de las bandas…funciona mejor con palabras que suelan asociarse a la música como “alternative”, “punk”, “live”, “sad”, “noise”, “fun”); las bandas encontradas son luego alimentadas a Flickr para encontrar fotos relacionadas (también en los tags), mostrando solamente las 72 primeras. La palabra “indie” se convierte en “Death Cab for Cutie” y luego se convierte en un iPod o una pequeña bebé.
gamr - Andrea d’Macedo y Mariana Daza
Juego basado en Flickr: con cierto criterio predefinido se obtiene una foto al azar de Flickr (fotos que en sus tags tienen la palabra “colombia”). Los tags de la foto se listan a un lado y el jugador tiene 45 segundos para hacer un dibujo basado en las palabras encontradas (en el ejemplo son “waters, concierto, bogotá, darksideofthemoon, colombia”). El dibujo es luego superpuesto a la fotografía de donde se tomaron las palabras. De una conversión visual-texto (ponerle tags a una fotos) se pasa a una conversión texto-visual (dibuje lo que lee) y se hace evidente la diferencia. Nota: el botón “A JUGAR” es un poco esquivo…mueva el mouse hasta encontrar la zona sensible.
Mischungen - Alejandro Sánchez
Palabra alemana que significa “mezclas”: a partir de la obra de los rusos Wassily Kandinsky y Kasimir Malevich se genera una nueva obra (o más bien un generador colectivo de obras) con la que se interactúa por medio de mensajes de texto desde celular. Se parte de veinte módulos representativos (formas y colores presentes con alguna frecuencia en sus diferentes obras) de cada artista y sus significados (Kandinsky, por ejemplo, asocia algunas de sus formas a palabras como “cálido”, “frío”, “tensión”). Los participantes envían mensajes de texto con su selección de módulo (por ejemplo, “K12″, “M1″ o “K8″); luego de diez mensajes se genera una obra con un nombre tomado a partir de los significados de los módulos seleccionados; la obra “existe” solamente hasta recibir un nuevo mensaje, momento en el cual se da inicio a una nueva obra (la obra anterior queda guardada). Agradecimiento especial a Contacto SMS por proveer la infraestructura celular.















