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ISSN 2011-0146

The Thought Factory

publicado en arte,diseño,interacción,programación,video,visualización,web por mga en March 28, 2010

I was invited by my colleagues Hernando Barragán and Annelie Franke to collaborate with the Thought Factory, a project that started in their Design Studio 6 course for the second semester 2009. The project was commisioned by the XII Iberoamerican Theatre Festival in Bogotá, one of the most important festivals of its type in the world. The idea was to create a collaborative work that would allow people to interact with the festival.

With this in mind, the Thought Factory was created and its main purpose was to save and classify the thoughts of festival visitors. Thoughts are abstract and intangible notions (we can’t read minds… yet). The Factory was made to make those thoughts somewhat tangible, “saving” them in bottles that can later be opened and their contents made visible as the genius in the lamp.

Each bottle represents an inquiry made by festival organizers. Every hour and a half a new bottle is placed in the filling station:

A bottle being filled

From that moment, and during the next ninety minutes, that bottle will be filled with thoughts from people who type them in the input stations:

Thought input machine

Thoughts can also be sent as an SMS message via mobile phone.

Since the Festival as for all ages it was necessary to curate these thoughts (basically removing obscene ones… let’s be honest, there’s plenty of obscenities in our thoughts :P).

Curating machine

Once approved, the message enters the bottle in the filling station:

When removed from the filling station, the bottle is labelled and placed with the rest of the full bottles so its thoughts can be read in the viewing station.

At the end of the Festival (in april 4, 2010) there will be sixty bottles full of thoughts that can be read in the project website.

My main tasks were developing the visual interfaces (thought input, thought curating, filling station, bottle visualization), the database that manages thoughts and inquiries and all communication happening between these and the bottles. SMS message service was kindly provided by Contacto SMS.

If you are curious about the tech side of the project: interfaces are made with Adobe Flash which communicate with a MySQL database via PHP and AMFPHP. Filling and viewing stations communicate with the bottles via Wiring using sockets and an RFID tag. ActionScript programming was made in FDT.

La Fábrica de Pensamientos

publicado en arte,diseño,interacción,programación,video,visualización,web por mga en March 28, 2010

Fui invitado por mis colegas Hernando Barragán y Annelie Franke a participar en la Fábrica de Pensamientos, un proyecto que se deprendió de su curso Estudio 6 del segundo semestre de 2009. El proyecto fue comisionado por el XII Festival Iberoamericano de Teatro de Bogotá, uno de los festivales de este tipo más importantes del mundo. La idea era hacer una obra colaborativa que permitiera a la gente interactuar con el festival.

A partir de esa premisa, se realizó la Fábrica de Pensamientos cuya idea principal es guardar y clasificar los pensamientos de los visitantes al festival. Los pensamientos son nociones abstractas e intangibles (aún no podemos leer la mente). Con la Fábrica se busca hacer esos pensamientos tangibles de alguna forma, “guardándolos” en botellas que luego pueden ser abiertas y su contenido se hace visible como el genio de la lámpara.

Cada botella representa una inquietud planteada por el festival. Cada hora y media se pone una nueva botella en la base de llenado:

Una botella en proceso de ser llenada

A partir de ese momento, y durante los siguientes noventa minutos, se llenará esa botella con los pensamientos que la gente escribe en las máquinas de entrada:

Máquina de entrada de pensamiento

Pensamientos también pueden entrar en la botella vía mensaje de texto de teléfono celular.

Dado que el Festival es un evento para toda la familia es necesario hacer una curaduría de los pensamientos (básicamente prevenir el ingreso de obscenidades… seamos honestos, hay mucho pensamiento obsceno sucediendo en nuestras cabezas :P ).

Máquina de curaduría

Una vez aprobado, el mensaje entra a la botella que se encuentra en la base de llenado:

Cuando se retira la botella de la base, se etiqueta y se guarda para luego ser consultada por los visitantes en cualquier momento en la estación de visualización.

Al finalizar el Festival en abril 4 de 2010 habrá sesenta botellas llenas de pensamientos que podrán ser visualizadas en el sitio web del proyecto.

Mi labor principal fue desarrollar la parte visual (interfaz de entrada de pensamientos, interfaz de moderación, interfaz de llenado, interfaz de visualización, sitio web), la base de datos que soporta el sistema de pensamientos e inquietudes y toda la comunicación que sucede entre estas y las botellas. El sistema de mensajes de texto fue amablemente provisto por Contacto SMS.

Si tiene curiosidad de saber qué tecnologías están involucradas: las interfases están hechas en Adobe Flash y se comunican con la base de datos MySQL usando PHP y AMFPHP. Las interfases de llenado y visualización de botellas se comunican vía sockets con Wiring usando un tag RFID.

todos los derechos reservados ©

publicado en arte,diseño,general,historia,música,video,web por mga en July 18, 2009

Actualización 12/10/09: Resulta que NBC ha sido demandada por Font Bureau por piratería de fonts (tipos de letra). Sí, es la misma NBC que forma parte de NBC Universal, que a su vez forma parte de la RIAA, que a su vez es el lobby mundial anti-piratería musical. Ironías de la vida…

copyright Cuando uno piensa en abogados que son celebridades vienen a la cabeza nombres como Atticus Finch, Perry Mason, Johnnie Cochran, Andrew Beckett y, obviamente, Ally McBeal. La mayoría de esas celebridades, reales o ficticias, han participado en casos controversiales que encerraron criminales, atacaron prejuicios, cambiaron legislaciones o dejaron asesinos libres. Yo nunca quise ser abogado pero encuentro fascinante el tema: al final la ley no es más que código, eso sí, muchas veces confuso.

Derechos de autor

Una de las áreas (para mi) más confusas del derecho es la de derechos de autor o copyright como se conoce en el mundo anglosajón. Este post no pretende explicar en detalle eso (ya dije que no soy abogado) pero basta con decir que establecen el “conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, científica o didáctica, esté publicada o inédita.” [1] Y tiene sentido, por lo menos a primera vista: si una creación no está debidamente protegida de su usurpación ilegal, ¿qué motivación tiene un artista/científico/escritor de realizarla? Digamos que el placer de la creación por sí misma no es suficiente ya que todos tenemos que pagar nuestro almuerzo.

En muy pocas palabras, los derechos de autor fueron creados para regular la copia de las obras (copy right… ¡ajá, seguro que usted no lo había pensado!). Si yo quiero una copia de una obra (o “la obra” en el caso de creaciones que no puedan ser copiadas) debo obtener autorización de su autor. El autor decidirá si simplemente me da una copia o, por lo general, requerirá que yo le dé una suma de dinero a cambio. La cantidad de dinero a intercambiar es arbitraria pero en el fondo está determinada por el mercado. Dicho proceso de autorización suele ser delegada por los autores a los publicadores quienes se encargan de diseminar la obra obteniendo, en el proceso, beneficio ecónomico (un buen autor no necesariamente es un buen vendedor y vice-versa).

Puede que en este punto ya se esté empezando a aburrir de leer pero créame que vienen cosas interesantes.

Todos en el juego

En principio, el modelo mencionado tiene todo el sentido del mundo: el autor se encarga de hacer sus obras, el publicador las difunde y, si la obra es buena, la gente la compra y todos contentos. El problema surge cuando entran en la ecuación la palabra digital y, especialmente, la web. El problema con lo digital es lo fácil (y, por consecuencia, económico) que es generar una copia idéntica al original (gracias, en parte, a la reducción de costos de los quemadores de CD). El problema con la web es lo fácil (sí, económico también) que es distribuir esa obra (gracias al crecimiento del ancho de banda de una conexión casera promedio, a programas como Napster, Kazaa y BitTorrent, y a formatos como el MP3 y el DivX que reducen el tamaño de las obras con muy poca pérdida de calidad). Para colmo de males hay otro detalle y es que cada vez que vemos un documento/archivo/video en la web, automáticamente se genera una copia local (también conocida como el caché del navegador) de aquello que estamos viendo (con algunas excepciones, claro). Básicamente estamos quebrantando la ley con el solo acto de navegar.

The Grey Album

Adicionalmente, hoy día se pueden adquirir, por un costo relativamente bajo, las herramientas necesarias para crear obras de calidad técnica que rivaliza con producciones de grandes estudios cinematográficos o disqueras. Estas herramientas facilitan, a creadores no reconocidos (¿amateurs?), el acceso a obras de “profesionales” como punto de partida para sus propias creaciones (remix, collage, sampling, llámelo como quiera). Estas nuevas obras muchas veces poco o nada tienen que ver con la original pero igual sus creadores son perseguidos por abogados (los abogados también pueden ser los malos del paseo) y obligados a suspender su distribución; dos casos notables: el músico conocido como Danger Mouse (quien combinó la música del White Album de The Beatles y el Black Album de Jay-Z para crear el que llamó Grey Album [2]) y Girl Talk (quien ha usado docenas de samples de diferentes artistas en una misma canción [3]). Sin embargo, ellos dos no son los únicos que han usado música de otros artistas para hacer sus propias obras: artista que se respete se ha “inspirado” en el trabajo de otros (“un buen artista toma prestado, un gran artista roba”, frase que suele atribuírsele a Pablo Picasso).

Evitando llegar a mayores niveles de densidad, el punto principal es que la ley de derechos de autor claramente no fue concebida teniendo en cuenta la situación tecnológica que llegaría a suceder años después.

Persiguiendo a propios y extraños

Otro de los creadores que fue perseguido por abogados por su uso no autorizado de obras de terceros es Lawrence Lessig, filósofo, economista y (sorpresa) abogado, quien además es profesor de derecho en el Stanford Law School (y toda una “celebridad web”). Como toda celebridad nerd, Lessig suele dictar conferencias apoyado de material audiovisual. Lessig publica algunas de esas presentaciones en su sitio personal y en sitios como YouTube.

Antes de seguir por favor ver la presentación que motivó a los abogados a perseguir a Lessig por “violación a la ley de derechos de autor”:

En serio… vea la presentación… yo espero… si no sabe inglés siéntese con alguien que sepa y le vaya traduciendo.

Cabe anotar que la ley anglosajona contiene un ítem que permite el uso no autorizado de obras llamado “fair use” (principalmente para ámbitos académicos o críticos) pero que, por alguna razón, los persecutores de Lessig no tuvieron en cuenta al notificarlo.

La presentación en cuestión está llena de ejemplos de cómo artistas y amateurs (principalmente los últimos… asumiendo que un “artista” no es un “amateur”) han construido sobre el trabajo de otros y cómo esto ha sido benéfico para la creación de cultura.

Creative CommonsLessig es mejor conocido en este medio por su trabajo con Creative Commons (CC), organización que fundó y que busca facilitar ese proceso natural de intercambio y reutilización de obras. El punto principal de CC es eliminar la premisa principal del copyright en cuanto a que se asume la no copiabilidad de una obra (por definición, toda obra creada, registrada o no, se considera con todos los derechos reservados, impidiendo así cualquier posible copia no autorizada). Este “pequeño” obstáculo se elimina con unas licencias creadas por CC en las que se asume la sí copiabilidad de una obra bajo ciertas condiciones que el autor pone sin perder el derecho sobre la misma (se pasa de todos los derechos reservados a algunos derechos reservados). Otra de las ventajas de las licencias CC es que no se necesita ser un abogado para entenderlas (!).

De esta forma, CC busca motivar la creación (artística, científica, literaria) la cual considera necesaria para el desarrollo de la cultura (con lo cual estoy de acuerdo). Las licencias eliminan intermediarios, permitiendo a los creadores tener control del uso y destino final de sus obras. Estas licencias han sido traducidas y adoptadas en más de cincuenta países (incluido Colombia). Las licencias CC también han sido adoptadas por millones de sitios web entre los que se incluyen Wikipedia, Flickr y Revver.

Es difícil de ignorar la ironía que hay en que, de todos los que han podido censurar, hayan escogido un video de Lawrence Lessig. Si quiere saber en que terminó todo ese cuento contra Warner Music, disquera demandante que al parecer no vió con buenos ojos que uno de los ejemplos mostrados usara música de los Muppets, puede leer el blog de Lessig.

NIN: The Slip

NIN ©

Mientras que disqueras y estudios de cine (y uno que otro artista) tratan de tapar el sol con las manos demandando a diestra y siniestra, algunos han usado la oportunidad para establecer un contacto directo con sus seguidores. El caso más popular es Nine Inch Nails (NIN), banda liderada por Trent Reznor (en realidad se puede decir que NIN es Reznor y vice-versa). Para promover sus más recientes discos y giras, Reznor ha usado todo tipo de estrategias: incluyó mensajes secretos en el material publicitario de una gira que llevaba a los fans a sitios web “escondidos” donde podían descargar música; sale de gira con bandas que no son del mismo género musical de NIN; su más reciente disco (de 2008) podía descargarse gratis (licencia CC, como no) y, sin embargo, fue el más vendido en Amazon; critica abierta y explícitamente las políticas de las empresas que distribuyen su música.

Esta combinación de habilidad artística y de mercadeo (¿quién dijo que un buen artista no era un buen vendedor? ¡duh!) le ha merecido reconocimiento y entrevistas. Puede que le caiga bien o mal, que le guste o no su música, pero no cabe duda que Reznor es un tipo brillante. Reznor entiende digital y web y lo que esto implica en su producción artística (y no se trata de abrir una cuenta de MySpace/Facebook y empezar a agregar “amigos”).

Así como NIN sirve de ejemplo de innovación (odio esa palabra) en el mainstream, no debemos perder de vista que la premisa básica de los Creative Commons es permitir a creadores construir a partir del trabajo de otros y a la vez permitir que otros construyan a partir de su propio trabajo. Claro que esto no fue lo que sucedió en el caso de Stewart Smith, artista y programador. Smith oyó una canción de una banda llamada Grandaddy que le gustó y decidió hacerle un video:

El video (bueno, lo que sale en el video) tiene la particularidad que es completamente programado. Es código: usted se consigue un computador que pueda ejecutar ese código (un Apple ][+ como el que aparece en el video), le da RUN, y listo... puede ver el video (bueno tiene que conseguir la canción y ponerle PLAY simultáneamente). El problema es que, al publicar ese video en internet, Smith estaba violando la ley de derechos de autor (la canción y disco en cuestión no están cobijados por una licencia CC). V2 Records, la disquera de Grandaddy, en lugar de demandarlo, decidió firmar un contrato retroactivo donde lo contrataban para hacer el video de esa canción (convirtiéndolo así en el video oficial). Al parecer no siempre tratan de tapar el sol con las manos.

Presentando a...

Si vió la presentación de Lessig (más vale que lo haya hecho) se dará cuenta que es muy buen presentador (bueno el no sale en la presentación pero podemos oír su voz y ver las imágenes y videos). Nada peor que una presentación aburrida (y la mayoría lo son). Todos hemos estado ahí: alguien hablando interminablemente buscando descrestar a su audiencia con un montón de bullets y cifras que no se pueden leer bien, con transiciones visuales al mejor estilo PowerPoint o, peor aún, leyendo un párrafo de texto que sale en la presentación. Si le sumamos a eso que el tema a presentar sea difícil de entender o especializado, tenemos un mejor somnífero que Halcion.

No nos digamos mentiras, el derecho puede ser muy aburrido: yo no he estado en un juicio pero lo que vi en televisión del de O. J. Simpson y del de los hermanos Menendez era bien aburrido. Las versiones cinematográficas que pueden hacerse seguro serían mucho más interesantes (empezando porque resumirían cuatro años de litigio en dos horas) y eso que son casos controversiales de asesinato.

No me mire así por estar hablando "de esta forma" de juicios por asesinato... usted entiende a lo que me refiero.

El crédito de Lessig está en tener el interés del observador durante toda su charla a la vez que hace fáciles de entender conceptos e ideas que pueden ser difíciles de asimilar para personas no familiarizadas con el tema.

Esa forma de presentar lleva su nombre (dije que Lessig es una celebridad) en este blog dedicado a cómo hacer buenas presentaciones (sí, hay un sitio web para todo). En ese blog mencionan una presentación realizada al "estilo Lessig" particularmente interesante y entretenida pero de otro tema completamente diferente (aunque es un tema web). No la puedo meter acá así que mejor visite este link y haga clic en la versión Streaming (Flash) que dice Play Small (240x180, 100kbps).

Al final todo se reduce a la habilidad de una persona de hacerse entender.

Actualización 28/09/09: Hablando de Trent Reznor, me enviaron esta entrevista que le hace Joystiq. Resulta que Reznor es, además, un ávido gamer y al parecer quiere desarrollar proyectos de ese tipo. Lectura recomendada (si le interesan los videojuegos).

Información relacionada:

Visualización de información, diseño de interfaces, naturaleza y código

el Señor de los tesoros

publicado en arte,ciencia,general,historia,información,juegos,literatura,visualización,web por mga en December 15, 2008

(ese fue el título más ñoño que pude pensar para este post)

Dragón

Entre otras cosas, las mudanzas sirven para encontrar tesoros olvidados, recuerdos agradables (y otros no tanto). Entre dichos tesoros encontré cuatro de los libros que componen la saga (¿serie?) de El Señor de los anillos de J. R. R. Tolkien.

Antes de que existiera un tal Harry Potter había un grupo conocido como The Fellowship of the Ring, y el cual es el nombre del primer libro de la saga (junto con un “prefacio” titulado The Hobbit) los cuales leí relativamente rápido mientras que The Two Towers fue demasiado lento para mi gusto adolescente (luego lo leí junto con The Return of the King a tiempo para ir a ver la película en cine).

La serie de The Lord of the Rings

La serie de The Lord of the Rings

Tolkien (1892–1973), surafricano y profesor de Literatura y Lenguas en Oxford, no solo escribió los cuatro libros mencionados sino que creó en otras obras toda una mitología ficticia sobre la que desarrollan estos: creó idiomas completos con sus construcciones de lenguaje y pronunciaciones particulares, creó un mundo ficticio donde habitaban sus personajes al que llamó Middle-earth, creó miles de años de genealogías familiares… A esta forma de creación literaria la llamó Mythopoeia.

Mitologías y medievo

Tolkien combina mitologías nórdicas, germanas y medievales (que siempre me han fascinado y obviamente no soy el único ya que la trilogía en cine recaudó más de mil millones de dólares a nivel mundial) y ahora, gracias a la Internet (¿cuántas veces se dirá eso hasta que simplemente se asuma?), puede uno encontrar la Enciclopedia de Arda, un compendio de todo lo relacionado con la mitopoeia tolkieniana construido por fanáticos en todo el mundo. Si usted siempre quiso saber quién es Galadriel, no busque más que acá está esa información.

Hace seis años casi exactos (si no se ha notado, estoy como en ese mood reflexivo del pasado… debe ser porque es diciembre) me crucé con este artículo en Salon.com (de pronto sale publicidad, haga clic en “enter Salon”) por David Brin que tiene un interesante análisis sobre la saga de El Señor de los anillos:

Calling the scientific worldview “soul-less,” he [Tolkien] joined Keats and Shelley, Sir Walter Scott, Henry James and many European-trained philosophers in spurning the modern emphasis on pragmatic experimentation, production, universal literacy, progress, cooperative enterprise, democracy, city life and flattened social orders.

In contrast to these “sterile” pursuits, Romantics extolled the traditional, the personal, the particular, the subjective, the rural, the hierarchical and the metaphorical.

[...]

Moreover, Enlightenment can never completely replace older modes of thinking. The need for stirring, illogical tales and images runs deep within us all. (Some of us earn a good living that way.) Without romance, we’d be sorry creatures, indeed.

Still, scientific/progressive society has been known to listen to its critics, and not just now and then. Name one feudal society whose leaders did that.

Were any orcs or “dark men” offered coalition positions in King Aragorn’s cabinet, at the end of the War of the Ring? Was Mordor given a benign Marshall Plan?

I think not.

Vale la pena leer el artículo completo.

El trabajo de Tolkien ha inspirado a millones y sus libros hoy día se encuentran entre los más vendidos (además del boom que recibieron gracias a su adaptación al cine por parte de Peter Jackson). Como dato aparte y en línea con los encuentros de antaño está Harry Potter: fraud por Chris Suellentrop, un artículo y crítica a Harry Potter del cual, a falta de haberme leído cualquiera de esos libros (aunque me he visto un par de películas) solo me limito a poner la cita:

Like most heroes, Harry Potter possesses the requisite Boy Scout virtues: trustworthy, loyal, helpful, friendly, courteous, kind, obedient, cheerful, thrifty, brave, clean, and reverent. But so do lots of boys and girls, and they don’t get books and movies named after them. Why isn’t the movie that comes out next week titled Ron Weasley and the Chamber of Secrets? Why isn’t its sequel dubbed Hermione Granger and the Prisoner of Azkaban? Why Harry? What makes him so special?

Simple: He’s a glory hog who unfairly receives credit for the accomplishments of others and who skates through school by taking advantage of his inherited wealth and his establishment connections.

Debo admitir que, basado únicamente en las películas, estoy de acuerdo en buena parte de lo que dice el señor Suellentrop. Espero la cita sirva de motivación para que los harrypotterunos le den una leída :)

Estos dados son el núcleo numérico/aleatorio de los juegos de rol. Se componen de los cinco sólidos platónicos y un sexto sólido. De izquierda a derecha: seis caras (hexaedro), veinte caras (icosaedro), ocho caras (octaedro), cuatro caras (tetraedro), diez caras, doce caras (dodecaedro).

Estos dados son el núcleo numérico/aleatorio de los juegos de rol. Se componen de los

Juegos de rol

Volviendo a Tolkien, dentro de mis tesoros perdidos tambien encontré mi set de reglas y monstruos de Dungeons & Dragons. Para los que no conocen D&D, se trata de un juego de mesa, con o sin tablero y por lo general con papel y lápiz que suele jugarse lanzando dados de una variada cantidad de caras (hay dados desde cuatro hasta veinte caras); el juego está basado en un sistema de reglas claramente definido dentro del cual los jugadores tienen la posibilidad de improvisar y afectar el desenvolvimiento del mismo. Un “maestro de juego” narra los acontecimientos del ambiente y sus habitantes mientras que los demás jugadores describen las respuestas y actividades de sus personajes a dicho ambiente.

El set de reglas experto de D&D (este set era de una serie "básica" ya descontinuada)

El set de reglas experto de D&D (este set era de una serie "básica" ya descontinuada)

Este tipo de juego se conoce como juego de rol (RPG por sus siglas en inglés) y tiene la peculiaridad de existir únicamente en la imaginación de sus jugadores; sí, hay un manual de juego con un reglamento y “compendios de monstruos” (una suerte de enciclopedia que incluye la descripción y estadísticas de los enemigos que un personaje puede encontrar en sus aventuras) y guías para aventuras, pero en realidad toda la dinámica del juego sucede con un par de hojas de papel (usadas principalmente para realizar cálculos de probabilidad de que una u otra cosa suceda en función de un lanzamiento de dados); pero en buena medida el nivel de entretenimiento o diversión está determinado por la capacidad del maestro de juego de narrar los acontecimientos y de los jugadores en asumir el rol de sus personajes y reaccionar ante dichos sucesos. Es realmente un juego social. Una sesión puede durar horas o días e incluso puede interrumpirse durante un tiempo para reanudarse luego. El juego no cuenta con un objetivo definido ni un ganador; cada jugador tiene sus propios objetivos: conseguir objetos o equipo valioso, ganar reputación, explorar incansablemente, aprender la mayor cantidad de hechizos. Los personajes adquieren “puntos de experiencia” y conocimiento a medida que descubren nuevos lugares o derrotan enemigos, que son determinantes en la capacidad de este para tener éxito en futuras expediciones.

Uno de los mapas que hice para una aventura D&D. El maestro de juego usa esos mapas (que nadie más puede ver) para narrar y determinar el curso de acontecimientos.

Uno de los mapas que hice para una aventura D&D. El maestro de juego usa esos mapas (que nadie más puede ver) para narrar y determinar el curso de acontecimientos.

La verdad nunca fui muy bueno jugando D&D. Se necesita que el maestro de juego sea buen narrador y que los participantes estén “metidos en el cuento” y, aún así, la dinámica puede ser bastante lenta mientras uno está lanzando dados y calculando: por ejemplo para determinar el efecto de un hechizo Magic Missile realizado por un mago (mi personaje preferido) había que lanzar un dado de cuatro caras (en sintaxis D&D esto se escribe 1d4) y al resultado sumarle 1 (esto genera un número entre 2 y 5 que corresponde al daño realizado por el misil); luego se determina cual de los enemigos están dentro del rango de acción del misil (que varía según el nivel de experiencia del mago); si el mago es nivel 3 o superior podrá lanzar más de un misil en un conjuro; combine esto con la probabilidad de que el misil llegue o no exitosamente a su blanco (todo lo anterior depende de la edición que esté usando de las reglas de juego puesto que hay variaciones). Súmele a esto que haya tres o cuatro personajes más en el party (grupo de jugadores) y uno o dos monstruos/enemigos cada uno tomando turnos para decidir que sucederá luego. Olvidaba mencionar que antes de empezar toca crear el personaje lo requiere de una hoja especial y un buen rato lanzando dados para cada una de sus características como fuerza, agilidad, carisma y demás.

Parte de un mapa de un calabozo para una aventura que creé. Nótese como el mapa está descrito sobre una retícula acompañado de una leyenda para los elementos importantes como monstruos y trampas.

Parte de un mapa de un calabozo para una aventura que creé. Nótese como el mapa está descrito sobre una retícula acompañado de una leyenda para los elementos importantes como monstruos y trampas.

Sin embargo lo que siempre me ha llamado la atención de los juegos de rol es la posibilidad de uno crear escenarios (así sean imaginarios) que un maestro de juego puede utilizar para desarrollar una aventura. No me gusta ser el protagonista de la aventura tanto como crear la base sobre la cual cualquier aventura pueda desarrollarse (de pronto es por eso que me gusta el diseño web pero ese es ya otro cuento). En las fotos se pueden ver pedazos de mapas y guías que hice para una aventura hace varios años (por allá en los ochentas).

La mitología que rodea a D&D está fuertemente inspirada en el trabajo de J. R. R. Tolkien (aunque su creador admitió odiar a Frodo lo cual es entendible). El sistema de reglas fue creado por E. Gary Gygax y publicado en 1974. Aunque no es el único juego de rol, sí es el más popular y el primero en ser comercializado. Gygax murió en marzo de 2008 dejando un importante legado para jugadores en todo el mundo. La revista Wired hizo un artículo sobre Gygax y su legado que coincidiría con la nueva edición del sistema de reglas y que, en ocasión de su muerte, sirvió de homenaje:

Dungeons & Dragons — D&D to fans — isn’t a straightforward board game like Monopoly or Clue. It’s more like an operating system, an elaborate framework on which players can build their own scenarios: Anyone with creativity and imagination can become a game designer.

[...]

Most aspects of the game can be expressed numerically, from attributes like strength and health and intelligence to the power of a weapon and the probability that it will successfully connect with an enemy and the amount of damage it would inflict. But one player has to paint a picture with words: That person assumes the role of the dungeon master and describes for other players what they see and hear in this imaginary world, and what effects their actions have. The game is played primarily in your head, using graph paper maps to represent environments, figurines to represent your character, a die to determine probability, and a few rulebooks for reference.

Gygax forged an industry around D&D and made a small fortune in the process. His home-brew publishing company, Tactical Studies Rules, went from a basement enterprise to a thriving corporation with 600 employees in less than a decade. D&D sold millions of copies and has been translated into more than a dozen languages in at least 50 countries.

His creation is the cornerstone of geek culture, but it’s also had a profound and far-reaching impact on people who have never touched a 20-sided die.

Las aventuras de los nerds

Hay que admitir que, por lo general, los jugadores de juegos de rol son (¿somos?) nerds. Esa nerditud también se encuentra entre programadores (hay una gran correlación entre los dos, pero no todo programador es nerd y vice-versa) y no tardó mucho en que alguno uniera los dos en lo que se conocería como Multi-User Dungeon/Domain o MUD. Dicha creación se le atribuye a Richard Bartle (sitio personal), matemático, programador, jugador de rol (y nerd, aunque no lo conozco personalmente pero un tipo que hace un doctorado en inteligencia artificial, crea el primer MUD y en su autobiografía menciona su vida social como “inexistente” puede ameritar dicho calificativo… y lo uso con el respeto que merece recibirlo)

Sneezy MUD, el MUD que solía jugar cuando empecé la universidad. Más información en www.sneezymud.com

Un MUD es un juego de rol que reside en un computador central al que se conectan los jugadores por medio de una red (antes de la red unificada que ahora conocemos como Internet había redes pequeñas a las que también se accedía por módem). Toda interacción está reducida a comandos tecleados en una pantalla en la que se leen los resultados de dichos comandos y las descripciones del mundo que ha sido creado por quien lo programó. Si usted ha estado en una sala de chat de texto ya tiene una idea de cómo es un MUD. Súmele a eso una descripción (en texto, claramente) del lugar donde su personaje está en un momento dado y ya tiene una idea completa. En un MUD, el programa asume el papel de maestro de juego. La descripción de todas las habitaciones, lugares, monstruos y personajes del mundo ha sido previamente incluida. El sistema de reglas puede estar basado en D&D o en cualquier otra mitología/franquicia que usted quiera (hay MUDs de Star Wars, Star Trek, X-MEN y cuanta cosa). Sneezy MUD, el MUD que yo jugaba en mis épocas universitarias, tenía (“tiene” porque aún funciona en play.sneezymud.com puerto 7900) una interfaz similar a esto:

Una pantalla normal en Sneezy MUD

Una pantalla normal en Sneezy MUD... aunque cuando yo jugaba no tenían colores

El juego inicia como todo juego de rol: creando el personaje y, como todo juego de rol, dicho proceso podía tardar unos segundos o decenas de minutos dependiendo de lo detallado que uno quería ser (en algunos MUDs existe la opción de usar personajes creados aleatoriamente). Una vez adentro, al jugador se le presenta la descripción de la habitación donde se encuentra junto con las posibles salidas o caminos de esta (“You can see exits to the north, south, west, and up”). El jugador teclea el comando deseado ya sea este un comando de movimiento (“north” para ir en sentido norte), un comando de interacción con el entorno (“pick trash” para tomar la basura del suelo o “kill mouse” para hacer de las suyas con un enemigo peligroso) o un comando de interacción con otros personajes (“say hello” para decir “hello” y que otros personajes en la habitación lean esto). Esta forma de interacción con comandos de texto fue inspirada por Adventure! creado por Will Crowther y ha sido ampliamente utilizada en otros juegos, entre los que se encuentran los quests de Sierra Online: King’s Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry.

Una pelea con un ratón en Sneezy MUD

Una pelea con un ratón en Sneezy MUD

Parte del secreto de un buen MUD está en balancear bien las descripciones de los lugares y las respuestas a los comandos (no demasiado detalladas que implique leer incansablemente pero tampoco demasiado simples de forma que el jugador pierda interés). Un MUD se parece a un libro en cuanto a que, dado que es completamente carente de gráficas (bueno, si no contamos como “gráfica” el dibujo ASCII que aparece más arriba en la introducción a Sneezy MUD), todos los elementos son imaginados por el jugador; es ficción interactiva y toda la narrativa la construye el jugador de forma no-lineal aunque a partir de textos preexistentes. Esta serie de elementos narrativos/interactivos/mitológicos convierten al MUD en un juego increíblemente adictivo (las cuentas de teléfono en mi casa llegaron a niveles inesperados por mis padres).

La ausencia de gráficas en los MUDs tiene su encanto y un feeling romántico (dele una leída al artículo sobre El Señor de los anillos mencionado arriba) pero esto se debe a las limitaciones técnicas del momento: las líneas telefónicas (o mejor los módems) manejaban velocidades muy bajas de transmisión de datos (para que se haga una idea, cualquiera de las imágenes que hay en este artículo fácilmente tardaría al menos un minuto en cargar en esa época) por lo cual enviar información gráfica a través de la red no era viable. Con la llegada de computadores y módems cada vez más poderosos y rápidos, se hizo viable la posibilidad de que varios jugadores participaran en un ambiente gráfico.

En el grupo de videojuegos RPG gráficos vale la pena destacar Diablo, lanzado al mercado en enero de 1997. Diablo no es un RPG en sentido estricto ya que su dinámica de juego excluye muchos aspectos de estos, pero maneja suficientes elementos RPG para que el jugador se sienta inmerso en la historia y aventura. Otra diferencia importante entre Diablo y otros RPG gráficos como Baldur’s Gate es que no se juega por turnos y se simplifica la dinámica de juego (con el mouse y un par de clics se hacen hechizos, se lucha, corre, salta) lo cual lo convierte en un juego muy entretenido, rápido de aprender y jugar.

Nótese cómo Diablo conserva los elementos de diseño de calabozos de D&D (pero usando una perspectiva isométrica) con el mini-mapa que se aprecia arriba a la izquierda.

Nótese cómo Diablo conserva los elementos de diseño de calabozos de D&D (pero usando una perspectiva isométrica) con el mini-mapa que se aprecia arriba a la izquierda.

No obstante, Diablo es principalmente para un jugador. La parte multi-jugador es muy básica y no refleja completamente la sensación de un juego de rol o un MUD. Lo que el MUD fue a D&D lo es World of Warcraft al MUD. Aunque no fue el primero, World of Warcraft (WoW) es el RPG en línea más popular con más de diez millones de suscriptores que pagan de a US$15 mensuales cada uno (!) representando más del 60% del mercado de videojuegos de este tipo. El nombre completo para este género de videojuegos es Massively multiplayer online role-playing game o MMORPG, acuñado originalmente por Richard Garriot, reconocido turista espacial y creador de la serie de juegos Ultima entre los que se encuentra el MMORPG Ultima Online.

World of Warcraft consigue ser un MUD gráfico llevando la idea aún más allá: con un vasto mundo por explorar (actualmente cuenta con cuatro “continentes” cada uno con docenas de “países” que se pueden explorar por tierra o por aire… en algunos países uno puede tardar horas en llegar caminando de un extremo a otro); infinidad de historias y misiones por realizar (uno selecciona las misiones que realiza y estas varían según el tipo de personaje); profesiones (joyería mágica, ingeniería/construcción, confección de armaduras, alquimia y demás) que cada personaje puede aprender para complementar su personaje o su grupo; habilidades donde se aprovechan recursos naturales para usar en las diferentes profesiones (minería, recolección de hierbas para alquimia, pesca…). En un momento dado, en un servidor cualquiera de WoW puede haber miles de usuarios conectados explorando, batallando, creando o simplemente conversando. Un jugador promedio tiene que poder visualizar la montaña de información a la que se ve enfrentado en cualquier momento:

  1. Información personal: nombre, vida, maná (energía para realizar hechizos), experiencia actual y restante para el siguiente nivel
  2. Si tiene mascota: nombre, vida, maná, poderes que pueda tener la mascota y el estado en que se encuentran (no siempre puede uno hacer uso de sus poderes o los de su mascota)
  3. Información de poderes y su estado
  4. Dependiendo del equipo que tenga se deben hacer visible extra-poderes: por ejemplo, una espada que haga daño extra de fuego tendrá una ligera llama humeante en la hoja
  5. Si está en combate:
    1. nombre, tipo, vida, maná y poder del enemigo
    2. cantidad de daño realizado al enemigo y realizado por este al jugador
    3. en caso de estar realizando un hechizo de duración, el tiempo restante del mismo
    4. el daño realizado por y a su mascota
    5. si ha sido afectado por un poder positivo o negativo: el veneno se vería como una nube verdosa rodeando al jugador, o si ha sido congelado estará rodeado por hielo
  6. Si está en un grupo: nombre, vida, maná y poder que está ejecutando cada uno de los integrantes junto con sus respectivas mascotas
  7. Información del entorno: dónde estoy, dónde está mi grupo, dónde hay monstruos, etc.
  8. Conversaciones que se están sosteniendo con el grupo, el guild (un meta-grupo al que se puede pertenecer), con quienes le rodean, privadas y las notificaciones generales de la zona en que se encuentra

La anterior es una lista incompleta pero relativamente detallada para hacer una idea del problema de diseño de información al que se enfrentan quienes crean la interfaz de un juego como este. Un juego de video abarca una gran cantidad de elementos (narrativos, de diseño, artísticos, de ingeniería, de información) y WoW es un excelente ejemplo de solución (aunque no es el único pero si el estado del arte) y, lo mejor de todo, hace evidente ese núcleo numérico de los juegos de rol que se originaron con el trabajo de Gygax y que construyeron sus narrativas y mitologías inspirados en trabajos como el de Tolkien.

World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB).

World of Warcraft es un MUD gráfico y hace evidente el núcleo numérico detrás de los juegos de rol. Clic en la imagen para verla en tamaño completo (474.59 KB).

En noviembre 13 de 2008 salió al mercado un complemento a World of Warcraft llamado Wrath of the Lich King y en cuestión de 24 horas se vendieron más de 2.8 millones de unidades (a US$40, haga sus cuentas) por lo cual no es de sorprenderse cuando se estima que en poco tiempo el negocio de los videojuegos superará lejos a todos los demás negocios del entretenimiento (si es que no los ha superado ya). Gente esperó horas en fila para ser los primeros en comprar Wrath of the Lich King (de hecho el tipo que estaba de primero en Londres se desmayó debido al cansancio y no pudo comprar su copia sino una vez recuperó el conocimiento).

World of Warcraft y los juegos de rol ya son parte de la cultura global: WoW fue tema de un capítulo completo de South Park (si no pudo verlo trate buscando en Google Video), han sido satirizados en Los Simpson y hay artistas haciendo performance basados en estos además de la “explosión de la fantasía épica” que generaron las películas de El Señor de los anillos con producciones como Narnia y Spiderwick (que no he visto) aunque me quedo con el señor Tolkien, así sea el enemigo del progreso.

Links relacionados:

El chef recomienda: Johnny Lee y el Wii

Varios meses sin publicar acá (un poco distraído en general) pero regreso con unos buenos links. Sin más rodeos:

Johnny Wii

Johnny Lee es un estudiante de doctorado del Human-Computer Interaction Institute de la Carnegie Mellon University. Lee posee varias patentes y trabaja desarrollando versiones simples y económicas de tecnologías usualmente costosas. Como él mismo menciona en su enunciado de investigación:

My work solves real world problems of applying research concepts by simplifying implementation and reducing system cost. This does two things: first, it enables more researchers to explore the domain advancing the state of research; second, it results in a more practical commercialization increasing distribution, adoption, and overall impact.

Entre los proyectos de Lee se destaca el trabajo que hace con el Nintendo Wii. Usando la tecnología presente en el control del Wii, Lee ha creado desde interfases similares a las que se vieron en la película Minority Report, hasta ambientes inmersivos tridimensionales. Lee documenta sus proyectos Wii en su sitio web. El software requerido para uno implementar esas interfases, si es que tiene un Wii, yo tengo el mío :), está disponible para descarga. Sin embargo lo que más descresta es la simplicidad como explica y presenta los proyectos, como se puede ver en el siguiente video:


vía Gizmodo

Hay otro video de la interfaz tipo Minority Report, un video de un pizarrón electrónico y un impresionante video de pantallas plegables, todos muy recomendados.

Recomendaciones del chef

Nos gustan las recomendaciones. A pesar de tener una amplia selección en un menú, algunos restaurantes tienen “menú del día” o “el chef recomienda”. ¿Por qué destacan un producto sobre otro? ¿Acaso no todos los platos son igual de buenos? Barry Schwartz, psicólogo y profesor en Swarthmore College plantea en su libro The Paradox of Choice: Why More Is Less que la multiplicidad de opciones no necesariamente nos beneficia:

Infinite choice is paralyzing, Schwartz argues, and exhausting to the human psyche. It leads us to set unreasonably high expectations, question our choices before we even make them and blame our failures entirely on ourselves.

En su charla en TED Talks Schwarz menciona ejemplos que aclaran su idea que muchas opciones en realidad perjudican nuestro bienestar generándonos un estrés innecesario. En un restaurante contamos con un mesero que, esperamos, nos va a dar una buena recomendación basada en la información que proveamos: “no puedo comer pescado y no me gustan los pepinillos”. En internet, sitios web como Amazon se basan en millones de clics que hacen los compradores para encontrar patrones que sivan como punto de partida para recomendaciones: de los que compraron la última película de Harry Potter una gran cantidad compró Piratas del Caribe. Entre más compras se hagan (y más compras haga usted) más precisa es la recomendación… o por lo menos eso creemos; si compra un regalo para alguien con gustos muy diferentes a usted estará “dañando” futuras recomendaciones.

Last.fm

¿Qué me recomienda?

¿Cómo generar un sistema de recomendación más preciso? Entre más acertada sea la recomendación, más valioso será el sistema. Precisamente fue esta la razón por la que Google prevaleció sobre Altavista, AskJeeves y otros buscadores que estuvieron primero: daba mejores resultados a las búsquedas (hoy día algunos pueden debatir eso pero ya Google está en una posición ultra dominante que ha sabido explotar). En el mundo musical la cosa es más complicada: ¿si me gusta “Let It Be” me van a gustar todas las canciones de los Beatles? ¿solamente las escritas por Paul McCartney? ¿sólo las baladas? ¿sólo las que son dedicadas a alguien cercano al autor? ¿las que tienen determinado patrón compositivo? Todos quisiéramos tener una emisora personalizada que pusiera los hits que más nos gustan pero que también nos sugiera nueva música: que no suene un reguetón después de “Hey” de Pixies… de hecho que no suene nunca un reguetón. Hasta el momento la mayoría de sistemas de recomendación, como los de Amazon y Google, se basan en modelos matemáticos. Este artículo cubre (superficialmente) tres aproximaciones a este problema que se reflejan en tres sitios web: MeeMix, Pandora y Last.fm. Para los últimos dos sitios hay mayor detalle en este otro artículo:

Algorithmically, Pandora versus Last.fm is something like the nature versus nurture debate. Taking the nature side, Pandora’s recommendations are based on the inherent qualities of the music. Give Pandora an artist or song, and it will find similar music in terms of melody, harmony, lyrics, orchestration, vocal character and so on. Pandora likes to call these musical attributes “genes” and its database of songs, classified against hundreds of such attributes, the “Music Genome Project.”

On the nurture side (as in, it’s all about the people around you), Last.fm is a social recommender. It knows little about songs’ inherent qualities. It just assumes that if you and a group of other people enjoy many of the same artists, you will probably enjoy other artists popular with that group.

Otros están experimentando con la aplicación de algoritmos matemáticos ya no a la recomendación sino a la creación. Dichos algoritmos se inspiran en la evolución biológica (reproducción, mutación, recombinación y selección):

EAs take two parent designs – for a boat hull, say – and blend components of each, perhaps taking the surface area of one and the curvature of another, to produce multiple hull offspring that combine the features of the parents in different ways. Then the algorithm selects those offspring it considers are worth re-breeding – in this case those with the right combination of parameters to make a better hull. The EA then repeats the process. Although many offspring will be discarded, after thousands of generations or more, useful features accumulate in the same design, and get combined in ways that likely would not have occurred to a human designer.

[...]

To encourage more of this kind of work, SIGEVO runs the annual Human Competitiveness Awards, dubbed the “Humies”. The idea is to reward designs produced by EAs that are “competitive with the work of creative and inventive humans”.

[...]

Celebrated UK innovator James Dyson, inventor of the bagless vacuum cleaner, has a more emotional objection. “Evolutionary algorithms will mean the end of those exciting stories about how people made great inventions by accident,” he says. “Human ingenuity and intuition should remain crucial in making a success of any product.”

El chef recomienda estos otros posts anteriores relacionados:

Actualización 2/6/2009:

Desde su salto a la fama, Johnny Lee ha hablado en las TED Talks y consiguió trabajo en Microsoft donde está trabajando en Natal, un proyecto que pueden ver mejor en su blog y en este video:

YouTube Preview Image

Pueden ver una demostración de las diferentes tecnologías disponibles en Natal en la rueda de prensa de Microsoft en E3 (fijarse en la parte final del video).

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