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ISSN 2011-0146

Wii rule

publicado en general, interacción, juegos por mga en January 30, 2007

Microsoft le apostó a madrugar: el XBOX 360 salió al mercado hace más de un año. Sony le apostó a la tecnologí­a: el Playstation 3 es básicamente un monstruo de consola y técnicamente es la más avanzada (y el precio también es el más “avanzado”: USD $600). Nintendo, con la máquina más modesta y económica de todas (USD $250), le apostó a la interacción. Con el Wii desarrollaron un par de controles apodados Wiimote (el principal) y Nunchuck (se conecta al Wiimote) equipados con sensores de movimiento. Dichos sensores permiten interactuar con la consola usando movimientos del cuerpo. Ya antes se han realizado intentos de interacción similares usando cámaras de video, los cuales no han sido muy exitosos comercialmente, principalmente por las limitaciones técnicas.

Jugando con el Wii

Esta nueva forma de interacción permite a los diseñadores de juegos crear experiencias inmersivas y mucho más entretenidas (por ejemplo, jugar tenis imitando el swing de la raqueta en lugar de hacer presión en el botón B del control). La experiencia ha sido tan inmersiva que la correa del control tuvo que ser reforzada para evitar que se rompiera, como sucedió en numerosos casos, quebrando objetos cercanos y hasta hiriendo personas (hay un sitio web dedicado a esos accidentes).

A pesar de no contrar con las mejores gráficas, el Wii ha sido un éxito: hasta el momento se han vendido casi 4 Wiis por cada PS3 (el Wii y el PS3 salieron al mercado al tiempo). En todo caso el Wii y el PS3/XBOX 360 tienen públicos diferentes: el Wii es más “familiar”, mientras que el PS3/XBOX 360 son para jugadores más aficionados. Por el momento no tengo ninguna de las consolas y diferentes razones me llevarían a comprar cualquiera de ellas pero lo importante es ver el cambio que plantea Nintendo con este nuevo paradigma en juegos de video:

The real issue is that Nintendo isn’t just adding motion to a controller as a novelty, it has created an entirely new way to play games that require motion. Once you’ve spent any time playing with the Wii, then you’ll see how it changes gameplay on a fundamental level. It’s not a tacked on feature to try and squeeze some more life out of an existing controller design, instead they opted to go for something unique and different. Only time will tell if people actually embrace the difference and make the Wii a success, or a failure.

[ví­a Joystiq]

Nintendo tiene una galerí­a de videos de personas jugando entre los cuales está este video de dos chicas jugando bolos.

Al que le interesen los sensores, a continuación tienen un video de un tipo que disecta el Wiimote y su acelerómetro:


[ví­a engadget]

Cabe anotar que el PS3 tiene un control sensible a la inclinación únicamente, sin acelerómetro ni sensor de posición (comparación completa acá), y que fue anunciado luego que Nintendo anunciara el Wiimote.

Actualización: encontré un interesante artí­culo sobre el diseño del Wii en Subtraction.com.

Apple: ¿reinventando la telefonía móvil?

publicado en diseño, interacción, música, web por mga en January 25, 2007

Seguramente se habrán enterado que hace poco Apple anunció el iPhone, un dispositivio con el que pretenden reinventar la telefonía móvil. Se trata de un hí­brido iPod-teléfono celular. El diseño del producto como tal es interesante pero lo que más me llamó la atención fue la interfaz: se trata de una pantalla sensible (al tacto, a la proximidad, a la rotacion…) con un manejo innovador de menús e iconos, de los cuales pueden ver demostraciones en:

Tal como Apple, a pesar de haber llegado de último, reinventó los reproductores MP3 con el iPod (y en el camino desbancó a Sony de su hegemonía de 20 años con el Walkman, creando a la vez una megaindustria de música digital), ¿podrá suceder que supere a Nokia/Ericsson/Motorola/Samsung? Apple le está apostando a una nueva forma de interacción con los teléfonos celulares (falta ver como van a manejar la grasa de los dedos y la nostalgia que algunos tendremos por la familiar textura del botón 5).

Pasando de Fireworks a CSS…

publicado en diseño, tips, web por mga en January 25, 2007

Un grupo de artículos (en inglés) a manera de tutorial que muestra como se puede pasar de un diseño en Adobe Fireworks a un sitio web basado en CSS y XHTML usando Adobe Dreamweaver.

Vale la pena leerlos si le interesa el diseño web:

Taking a Fireworks comp to a CSS-based layout in Dreamweaver

Mesas, tablas y música

publicado en arte, diseño, interacción, música, skate por mga en January 25, 2007

En la universidad de Stanford hay un laboratorio llamado Onomy dedicado al área de interacción humano-computador. Uno de los proyectos es una mesa-interfaz bien interesante. Prestar especial cuidado al video de niños usando la mesa.

Otra mesa (no de Onomy sino de un grupo de la Universidad Pompeu Fabra, Barcelona) que es un “instrumento electroacústico multiusuario”. Mejor visite el sitio.

Más tablas pero esta vez de skate (o monopatines como los conozco yo). Prestar especial atención a los videos de demostración que hay en dxinteractive.com skatetricks Nota: el sitio web ya no existe :(

En este Wolfgang’s Vault hay un archivo en audio gratuito de conciertos de centenares de bandas desde los sesentas hasta hoy, desde A Flock of Seagulls hasta The Who.

Coverpop, Duncan Wilson, Adobe Kuler…

publicado en arte, diseño, programación, tips, web por mga en January 25, 2007

Coverpop

Coverpop por Jim Bumgardner - Con algo de tiempo libre se pueden hacer cosas bien interesantes. Este personaje decidió crear un í­ndice visual de algunos miles de carátulas de revistas de ciencia ficción, organizado cronológicamente y por tonalidad.

Pero lo más interesante es cómo lo hizo. Describe en detalle como genera esa visualización (en la cual utiliza PERL, Processing y Flash) a la que llega con ayuda de algunos algoritmos que se utilizan en física de estado sólido.

Duncan Wilson - MA en diseño de productos del Royal College of Art, Wilson tiene proyectos interesantes en su sitio web. El Cup Communicator parte del juego de niños que usa un par de latas y una cuerda. Pixelnotes es un interesante papel tapiz.

The race to create a ’smart’ Google - Recordando SoundFlavor (en un post anterior) este artí­culo habla de esa nueva generación de proyectos que pretende crear recomendaciones automáticas a base de algoritmos (algo como lo de Amazon.com pero un nivel más allá).

Constantemente nos encontramos con la necesidad de plantear paletas de colores para proyectos. Adobe Kuler es un software basado en web que utiliza Flash para hacer precisamente eso, basado en reglas comunes (colores complementarios, trí­ada, monocromático, etc.). Se pueden guardar paletas o utilizar una de miles creadas por otros usuarios.

Tetris, Front, Half-life + Frank Lloyd Wright

publicado en diseño, juegos, visualización por mga en January 25, 2007

Hoy paso una tanda de videos:

Este es un documental de la BBC sobre TETRIS, el juego ruso (o soviético en ese entonces) de video que revolucionó la industria en 1989. La simplicidad de este juego fue la clave para su éxito:

Tetris - From Russia With Love

FRONT es una empresa de diseño sueca conformada por cuatro mujeres. En el video se les ve diseñando una nueva serie de muebles donde el boceto se convierte en el objeto (a falta de una mejor explicación, vean el video):

Nota: El video de FRONT ha sido borrado de YouTube :( pero acá tengo un link a un artí­culo.

Half Life 2 es un juego de video en un ambiente 3D que puede ser reprogramado y manipulado por los jugadores. Nuevos juegos se crean a partir del original. En este caso se trata de un video grabado del juego donde han recreado la casa Kaufmann (también conocida como Fallingwater) de Frank Lloyd Wright. Es un hí­brido interesante videojuegos/arquitectura/visualización:


Soundflavor, las obras completas de Charles Darwin…

publicado en arte, ciencia, diseño, interacción, música, web por mga en January 25, 2007

Soundflavor es un software que analiza la música que uno tiene en iTunes y se convierte en un DJ “virtual”, poniendo música según el “mood” de una canción (entre otras formas de recomendar). Vale la pena bajarlo (es gratis… solo Windows por ahora) y darle una probada. Hay un artí­culo de Adaptive Path, empresa a cargo del actual diseño del software tiene un caso de estudio interesante sobre el mismo (incluye diagramas y bocetos).

La Universidad de Cambridge acaba de publicar de manera gratuita la obra completa de Charles Darwin, incluyendo sus manuscritos escaneados. Incluye un buscador de todo el material.

Este sitio web recopila el trabajo de Jonathan Harris quien recientemente hizo el Yahoo Time Capsule, un proyecto que busca hacer un retrato del mundo a partir de imágenes, textos, sonidos. También hizo We Feel Fine, otro proyecto muy conocido.

Arquitecturas de control, diseño iterativo, juegos de video, Netvibes

publicado en arte, diseño, general, juegos, web por mga en January 25, 2007

Frecuentemente productos/espacios/otros son diseñados para intencionalmente restringir la forma como el usuario se comporta. Hay un blog dedicado a analizar y examinar lo que también se conoce como “arquitecturas de control“. Un ejemplo interesante de lo anterior es el diseño de los casinos: desde la ubicación de las máquinas tragamonedas hasta la iluminación, los uniformes de los crupiers, etc. Un artí­culo interesante sobre esto en 37signals.

Con el diseño iterativo se busca refinar/mejorar/probar/experimentar. Esto aplica a muchas disciplinas (inclusive en la programación). Este es un ejemplo de la evolución del empaque de DVDs de Netflix (servicio de alquiler de pelí­culas en DVD ví­a internet) desde 1999. (NOTA: Netflix enví­a 1.4 millones de DVDs al dia (!!!) por lo cual optimizar su empaque de enví­os es crucial).

Desde el “telebolito” (PONG) y el Commodore 64 hasta el Playstation y el XBOX, este es un documental explorando la influencia de los juegos de video en la cultura contemporánea.

Netvibes les permite personalizar la página para que sirva como agregador de los blogs/sitios/servicios web que ustedes utilizan (muy recomendado).

Por último y no menos importante, nueve razones para convertirse en un super-villano :)

Hillman Curtis, TED Talks…

publicado en diseño, general, publicidad por mga en January 25, 2007

Hillman Curtis - Entrevistas

Hillman Curtis (diseñador con una empresa que lleva su nombre) ha realizado entrevistas en video a reconocidos diseñadores (Joshua Davis, Milton Glaser, Stefan Sagmeister, David Carson).

TED Talks

TED (Technology, Entertainment, Design) es una conferencia anual donde participan los más destacados diseñadores, politicos, artistas (hasta reverendos/curas) y tienen videos de esas charlas (cada una de máximo 20 minutos) para descarga gratuita (hay charlas de Ross Lovegrove, diseñador industrial, de Dan Dennett, filósofo, de Joshua Prince-Ramus, arquitecto quien trabajó con Rem Koolhaas).

Por último, un proyecto interesante de mercadeo/publicidad que se apoya en Google Earth para afianzar el “branding” de Piratas del Caribe.

¿quién es Jonathan Ive?

publicado en diseño, interacción por mga en January 25, 2007

También conocido como “Senior Vice-President for Industrial Design” en Apple, Jonathan Ive ha sido responsable de productos como el iMac, el iPod y otros. Este es un artí­culo de BusinessWeek sobre Ive. Un aparte:

[...] his design process revolves around intense iteration — making and remaking models to visualize new concepts. “One of the hallmarks of the team I think is this sense of looking to be wrong,” said Ive at Radical Craft. “It’s the inquisitiveness, the sense of exploration. It’s about being excited to be wrong because then you’ve discovered something new.”

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